[itw] Visite du Trool Park !

Vous l’avez peut-être remarqué, dans l’équipe Ludovox se cachent des personnes ayant plusieurs casquettes. C’est un phénomène courant dans un milieu où vivre de sa passion reste difficile, et où la créativité revêt souvent plusieurs formes. Fred la Loutre fait partie de ses auteurs multitâches, à la fois auteur (Maître Renard, L’empereur, Walking pet et Trool Park) mais aussi présent dans l’équipe Ludovox, derrière la caméra ou le banc de montage généralement. Son dernier né, Trool Park, n’est pas de son seul fait pour autant, il fut en effet commis avec son complice Christian Martinez (Inis, Fourberies…) et édité par la maison Ankama (Krosmaster, Tales of Glory, Boufbowl, Kingdom run…) qui a pas mal repensé le jeu.
C’est parti pour une interview à 3 voix et un tour en roller coaster gratis. 

 

 

Salut Fred, bonjour Christian ! 

Fred, on te connait plutôt pour des jeux enfants/famille (Maître renard, L’empereur), alors que Christian Martinez est plutôt catégorisé jeux plus exigeants (Inis ; Fourberies). Comment vous êtes-vous rencontrés ? Comment est née cette collaboration ?

Fred : En fait, il y a quelques années, j’étais en pleine reconversion professionnelle, et je cherchais un job de game designer dans le Serious Game [NDLR : activité qui combine une intention « sérieuse » — de type pédagogique, informative, communicationnelle, etc — avec des ressorts ludiques].
J’avais envie de marier ma passion du jeu et ma connaissance du milieu professionnel pour proposer des jeux formatifs, chose que j’avais déjà commencée à développer à mon échelle dans mon précèdent métier.

Au détour d’une soirée au feu Bar à jeu du Ludopole de Lyon, j’ai vu Bruno Cathala (tout en revient à lui dans ce milieu on dirait ^^) qui m’avait conseillé de me rapprocher de son beau-frère, à savoir Christian, car c’était son métier depuis pas mal d’années.

J’ai donc rapidement fait en sorte de le rencontrer au moment de son « intégration » au sein de la CAL (compagnie des auteurs lyonnais). Nous avons bien sympathisé, et peu de temps après, il me proposait de rejoindre la CCI [NDLR : Chambres de commerce et d’industrie] pour 6 mois, afin de bosser sur des projets de Serious Game. C’était début 2015.

 

Comment se passe la rencontre ludiquement entre vous ? 

Christian : On s’est rapidement rendu compte qu’on était sur la même longueur d’onde d’un point de vue game design. On aime des choses assez semblables, on bosse de manière assez structurée tous les deux, et les idées entre nous fusaient bien. On a donc décidé, en plus de créer des serious games, de profiter de la moindre occasion pour faire des jeux ensemble.

Fred : En tant que jeune auteur, profiter de l’expérience incroyable de Christian (qui crée des jeux depuis 20 ans), c’était une aubaine.

 

Comment vous est venue l’idée ou l’envie de travailler sur ce jeu ?

Fred : Nous travaillions ensemble sur de nombreux jeux, sur tout un tas de sujets : Communication, gestion du temps, gestion d’équipe… Mais ces jeux étaient vraiment calibrés pour la formation, et ses contraintes.

Il se trouve que nous avions commencé à travailler sur un jeu de gestion de projets, que nous avions surnommé « theme park ». Le jeu devait permettre aux personnes suivant la formation de gérer leur petite société de parc d’attraction, en gérant leurs ressources et faisant les bons choix, pour les faire fructifier au mieux (grosso modo). Le jeu respectait donc toutes les contraintes d’un jeu de formation, à savoir adapté pour des grands groupes (10/12 joueurs en 5 équipes max), un mécanisme de jeu simultané (pour que les parties ne soient pas trop longues), un objectif clair, un vrai moteur mécanique intéressant et fiable pour que le joueur qui a le mieux géré son activité remporte la partie, un système de catch up [Ndlr : système de rattrapage ou de compensation pour le(s) joueur(s) en retard, voire notre chronique]…

Nous avons pris pas mal de plaisir à développer le jeu pour la formation, et nous y avons vite décelé un potentiel ludique assez intéressant pour le convertir en « vrai jeu ».

 

Du coup Trool Park est un serious game ?

Christian : Sous sa forme actuelle, plus vraiment non. On y retrouve encore quelques bases du jeu initial, mais le jeu a changé à 80% je pense. En fait il y a plein de choses impératives dans un jeu de formation, qui ne sont pas ludiques ni intéressantes dans un « vrai jeu », mais nécessaire à la pédagogie. À l’inverse, un jeu de formation n’est joué qu’une fois. Il faut donc créer de l’intérêt et de la rejouablitié lorsqu’on le « ludifie ». C’était tout un challenge, et cela nous à demandé pas mal de temps.

Au fil de l’évolution du jeu nous avons légèrement modifié le thème, pour faire quelque chose de plus original. Plutôt qu’un parc d’attraction, nous avons pris l’optique que l’on gérait des attractions dans un monde de monstres (NDLR : univers Monstre et compagnie). Il était plus fun d’imaginer des attractions pour monstres. Le jeu s’appelait alors Monster Park.

 

C’est à ce moment que le jeu remporte le prix Ludix ? 

Fred : En effet, une belle surprise. En fait, pour nous motiver à travailler sur le jeu, je l’avais inscrit très tôt au festival de prototypes de Ludix (en Auvergne), où j’avais déjà fait quelques passages (une deuxième place l’année précédente avec un autre jeu). Les inscriptions étant 6 mois avant le concours, cela nous laissait le temps de travailler dessus, car il était encore à l’état de concept lors de l’inscription.

Christian : Mais au final, le temps passant vite, lors du concours le jeu était loin d’être vraiment fini. On avait une base intéressante, mais plein de points de doutes et d’éléments à épurer et à retravailler. Ce week-end de présentation a été très instructif pour nous car nous avons pu mettre en avant de nombreuses faiblesses de notre jeu. Qui plus est le jeu était en concurrence contre plus de 35 autres.

Et à notre grande surprise, le jeu a remporté le concours. Nous étions vraiment étonnés, tant il était encore inachevé de notre point de vue, mais le jury à justifier ce choix sur le fait qu’ils avaient tous passés un très agréable moment en jouant, et qu’ils y voyaient un gros potentiel, même s’ils reconnaissaient que du travail pouvait subsister.

 

Photo-ludix

 

Apres le concours, on vous a proposé des contrats ?

Fred : Alors pas tout de suite, non. Quelques éditeurs se sont montrés intéressés, mais ça n’a pas abouti. Le jeu n’était clairement pas fini pour nous, et nous refusions de le montrer en l’état. Nous préférions prendre le temps de travailler sur les points remontés sur ce week-end enrichissant. Nous avons donc bossé dessus encore bien 6 mois de manière assez intensive. 

On a ensuite montré le jeu à quelques éditeurs que nous connaissions… mais ça n’a pas aboutit. Ni Christian ni moi-même n’ayant l’âme de commerciaux, nous avons rapidement décidé de passer par l’agence d’auteurs Forgenext, avec qui je travaille sur nombre de mes jeux. En fait, ils avaient flashé sur le jeu lors du Ludix, et se sont avérés tout destinés à le placer auprès des éditeurs.

 

Et c’est là que le jeu est passé chez Ankama ?

Fred : Oui tout à fait. Le jeu a été rapidement présenté à Ankama qui cherchait cette gamme de jeux familiaux assez taquins. L’idée était de rentrer dans leur univers, en adaptant le parc d’attraction existant dans leur jeu Dofus, à savoir la foire du Trool. C’est ainsi que le jeu est devenu Trool Park.

Mais le jeu n’a pas été pris en l’état, il y a eu là aussi pas mal de « retravail » sur les mécaniques. En effet, s’il y a un gros défaut que Christian et moi avons quand on travaille ensemble, c’est de faire des jeux qui ont un peu le cul entre deux chaises : fonctionnement simple à jouer, mais pas mal d’imbrications complexes à expliquer. Cela correspond aux jeux auxquels nous aimons jouer nous, mais qui ne sont pas clairement calibrés pour le marché.

Proto-monster-Park-Novembre-2015

Le proto, Monster park

 

Christian : Et de fait il a fallu trancher entre le rendre davantage gamer ou moins gamer, et Ankama a souhaité que l’on se dirige vers un jeu plutôt familial. Sur le coup j’avoue que ce ne fut pas facile de sacrifier certains éléments de gameplay qui nous plaisaient, mais le résultat est beaucoup plus pertinent et mieux adapté à un public familial et il y a bien sûr une cohérence globale avec l’approche visuelle d’Ankama.

 

Nous voilà donc enfin avec « Trool Park ». Mais de quoi ça parle ?

Fred : Ahhh, on parle du jeu enfin ! Désolé pour tous ceux qui s’ennuyaient jusque-là.
Alors coté pitch vous avez dû le comprendre, nous allons devoir construire le meilleur parc d’attraction possible, du moins celui qui va attirer le plus de visiteurs. Les visiteurs s’attirent grâce aux attractions, mais aussi grâce à l’influences des inspecteurs, qui passent régulièrement dans le parc pour évaluer les parcs selon trois critères que peuvent vous fournir les attractions : le fun, le frisson et la gourmandise. Mais attention, tout cela va être dépendant de la météo du moment, et il vous faudra jongler au mieux avec elle pour satisfaire les visiteurs en toutes circonstances.

Pour la mécanique, on est sur un jeu de programmation simultané, qui se joue en 8 tours exactement, où il faut à chaque tour choisir une attraction parmi plusieurs, en fonction du nombre de joueurs, pour la placer dans son parc et appliquer les effets qui y sont liés. En cas de choix identiques par plusieurs joueurs on a un système de départage grâce à un joli toboggan en 3d. Mais surtout, il peut s’avérer intéressant de ne pas obtenir l’attraction choisie, car vous allez pouvoir en récupérer une autre tout en bénéficiant d’un bonus non négligeable ! Amateurs de filouteries, vous trouverez un peu de guessing et d’opportunisme, si tant est que vous essayiez d’optimiser vos coups…

trool park

Christian : Côté thématique, au-delà du contexte évident des parcs d’attraction, nous voulions faire un jeu un peu particulier : un jeu de « gestion fun », un jeu feel good ! Ainsi, si on retrouve certains éléments de jeu de gestion, on a cherché à ajouter une touche de plaisir même dans les situations pas spécialement fun à la base comme se faire souffler un élément que l’on convoitait ou marquer les points par exemple…

Et ce feeling est palpable, nous sommes convaincu que c’est un des aspects qui a plu au Ludix notamment. Comme nous l’avons évoqué plus haut il y avait une deuxième thématique auparavant, celle des monstres et des questions soulevées quand on associe monstres et parc d’attraction : qu’est-ce qui fait rire un monstre, qu’est-ce qui le délecte, qu’est-ce qui lui fait peur ? Du fait du passage dans l’univers d’Ankama cette thématique a disparu, mais là encore pour une cohérence accrue.
Il y a aussi un important aspect collection ou « engine building » léger, car selon les attractions gagnées, vous pourrez multiplier les effets de vos futures attractions, et ainsi avoir un gros boost en fin de partie.

Les inspecteurs passent à la fin de chaque tour pour attribuer des bonus aux parcs les plus méritants, et la météo, plus ou moins prévisible, vient ajouter au challenge. Cela implique donc de conjuguer un jeu à long terme pour les combinaisons de fin de partie et une optimisation au tour par tour en fonction des inspecteurs et de la météo.

Trool-Park-à-FIJ-2018

Fred : Au final vous verrez qu’il y a pas mal de subtilités dans le jeu, et que vous allez tenter des ruses assez rapidement. En effet on n’est pas sur un jeu qui nécessite dix parties pour être maîtrisé, mais plutôt sur une évolution qui démarre dès la première partie, où les points un peu flous s’éclairent naturellement au fur et à mesure du jeu.
C’est toujours un plaisir quand on présente le jeu de voir les yeux des joueurs s’illuminer quand ils découvrent des astuces et commencent à les exploiter ou tentent un gros coup ! Et mine de rien cela va plutôt vite, on ne joue que huit tours, et on ne choisit donc que huit attractions durant la partie. Mais le système étant évolutif, chaque action deviendra de plus en plus puissante.

 

Quel est le point dont vous êtes le plus fier dans ce jeu ?

Christian : Déjà tout simplement c’est notre premier jeu édité avec Fred, et ça fait plaisir, on a bien bossé dessus. 

Ensuite, on voulait faire un jeu de gestion mais léger et fun et je crois qu’on y est plutôt arrivés. C’est abordable par des enfants ou des novices, mais si tu creuses un peu ça reste taquin pour les gamers, il y a plusieurs facteurs dont il faut tenir compte, et ça on aime bien, même si parfois le côté « entre deux chaises » peut en gêner certains. Je suis plutôt content du côté « malin bon enfant » du jeu. Ça a l’air gentil comme ça, mais si tu mets un joueur comme Fred à la table, il va plier en quatre tout le monde (ou presque).

Fred : Dur de ne choisir qu’un seul élément sur un jeu sur lequel on a passé plus de trois ans. Déjà le thème des parcs d’attraction, auquel on tenait beaucoup, car assez peu de jeux existent sur ce sujet. Ensuite, côté mécanique, c’est le petit truc qu’on appelle « c’est bon de perdre » qui me plait le plus. C’est le système qui fait que lorsque l’on est plusieurs à aller chercher la même attraction, celui qui se la fait chiper va aller en chercher une autre de remplacement, mais qui va en plus gagner un bonus. La première partie cela parait anodin, mais quand on approfondit un peu, on se rend compte que c’est super rentable d’utiliser ça, et donc qu’il faut chercher à l’exploiter… donc chercher parfois à perdre, pour gagner plus !

 

Qu’est-ce qui fut le plus grand défi dans tout son parcours de développement ? 

Christian : Je pense que ça a été justement de trouver cet équilibre entre accessibilité et possibilités tactiques et stratégiques. L’action centrale est extrêmement simple à gérer, mais elle a beaucoup d’implications, avec les combinaisons entre attractions, la météo, l’ordre des inspecteurs, le toboggan… On a fluctué entre deux pôles, parfois plus léger, parfois plus calculatoire, pour finalement avec l’éditeur se fixer sur ce qui existe aujourd’hui, et ça n’a pas toujours été des plus évidents.

Maintenant que votre bébé est dans le grand bain, comment avez-vous vécu sa sortie ? 

Fred : c’est toujours le plus difficile dans la vie du jeu pour l’auteur, car on a aucune maîtrise sur l’accueil et la vie du jeu. Autant en amont on bosse pour en faire le meilleur jeu possible, puis une fois signé on travaille avec l’éditeur pour améliorer et adapter le jeu selon les envies, les gammes, les impératifs et tout un tas de paramètres. Là même si on n’a pas forcement le dernier mot, on est encore dans la boucle. Puis les jeux partent dans les circuits de distribution et vivent leur vie (trop courte souvent ! ^^). On essaye d’animer quelques soirées de lancement pour faire découvrir le jeu, mais on est plus spectateur qu’autre chose. Et j’avoue que la période de fin 2018 n’était pas évidente, tellement de jeux sont sortis que pour exister, il faut soit un jeu parfait, soit un peu de bol.

 

D’autre projets ensemble ? 

Christian : Trool park a été le déclencheur d’une longue série de collaborations. Nous travaillons actuellement sur trois autres jeux. Un jeu de cartes / gestion de main / combos dans un univers western impitoyable, qui normalement a trouvé un éditeur, nous pourrons en reparler bientôt j’espère. Un jeu de gestion de ressources et de voyage que nous allons rethématiser car le thème initial est un peu compliqué à placer, et un jeu de communication un peu impliquant où l’on raconte des anecdotes de vies mais dans lequel on peut bluffer, qui cherche toujours un éditeur…

Nous nous sommes imposés de ne pas entamer de nouveau projet, malgré notre envie, tant que l’un des trois autres n’est pas signé. C’est bien de faire des jeux dans notre coin, mais il nous faut aussi prendre le temps de les montrer. Mais bon, le suivant est déjà en préparation, on ne se refait pas !

 

Merci ! 

 

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