Incorporated – Jouer aux Maîtres du monde

Ce jeu publié en auto-édition par un auteur turc a dû passer sous le radar de nombreux lecteurs. Normal, il était disponible en quantité ultra-limitée à Essen. Mais Ludovox qui a plus d’un tour dans son sac a réussi à s’en procurer un. Et comme c’est tout à fait le type de jeu que j’apprécie (un jeu de gestion économique dans la géopolitique mondiale, dont le design austère ne me dérange pas), c’est avec grand plaisir que je me suis lancé dans une première partie à quatre afin de partager mes impressions avec vous.

Le pitch du jeu est assez classique : les joueurs sont à la tête d’une méga-corporation dont le but va être de maximiser le profit dans un contexte géo-politique et économique mondial (très) changeant.

Une partie se déroule sur quatre tours seulement, mais un tour a vite fait de prendre quarante-cinq minutes à quatre joueurs. Voilà de quoi bien occuper nos longues soirées d’hiver.

Le matériel

La boîte est assez austère, toute en noir, sans réelle illustration sur la couverture pour inviter le joueur à se plonger dans l’ambiance (encore que pour certains, le noir, c’est déjà une ambiance). Mais à l’ouverture on y découvre un matériel abondant : des cubes et des meeples (en plastique !?), des cartes au vernis glacé, des actions cartonnées, des prêts, et un grand plateau avec la carte du monde. Le matériel n’est pas de première qualité (certaines cartes sont marquées, le plastique fait un peu cheap), mais on pardonne facilement quand on sait qu’il s’agit d’un premier tirage en auto-édition.

La règle de jeu

Le livret de règle (uniquement en anglais) est un grand livret au format A4 de trente-deux pages. Heureusement, il est très aéré, écrit en gros et illustré de nombreux exemples. Au final, cela permet une première lecture assez fluide, et qui donne une vue assez claire sur le jeu (à part une ou deux phases un peu plus complexes mais qui s’éclaircissent dès le premier tour de jeu).

Expliquer le jeu pour la première partie m’aura tout de même pris une trentaine de minutes, car même si la plupart des mécanismes sont simples et déjà connus, un tour est décomposé en cinq phases qui doivent toutes être bien comprises (surtout les tenants et aboutissants de chaque action) pour pouvoir se lancer dans la partie.

Une partie en cours

Une partie en cours

 

Les forces en présence

Le terrain de jeu n’est autre que notre monde contemporain. La partie commence alors que le bloc occidental représenté par l’OTAN domine le monde, et qu’on voit se profiler la montée en puissance de l’Organisation de Coopération de Shangaï. Les corporations devront donc composer avec la géopolitique mondiale sur fonds de crises et de croissances économiques afin de s’imposer et d’accroître leur hégémonie dans le monde industriel.

Ainsi, le monde est divisé en quatre régions majeures : Europe, Amérique, Asie et Tiers-monde (qui comprend l’Afrique et le Moyen-Orient). Dans chacune d’elle se situent des pays majeurs (États-Unis, Brésil, Union Européenne, Inde, Japon, Chine, Russie) avec des bourses d’échange dans lesquelles il sera possible d’acheter des Actions permettant de contrôler des industries, et des pays mineurs.

Dans chaque région, les pays ont initialement un alignement à l’OTAN ou l’OCS, sauf un qui est une zone de lutte d’influence (on parle de Battlezone). Au cours de la partie, ces Battlezones vont se déplacer au fil des résolutions des conflits (dans lesquelles les joueurs ont un rôle important évidemment).

Chaque joueur dispose de cubes qui permet d’indiquer sur le plateau les industries qu’ils contrôlent. Ils disposent également de deux pions Executives (représentés par des meeples) qui correspondent à des ouvriers pour effectuer leurs actions. Dans chaque phase, ces Executives ont des effets différents. Ils sont repris en main par les joueurs à la fin de chaque phase.

Incorporated est prévu pour trois à quatre joueurs et propose quatre méga-corporations qui ont toute un avantage particulier. Une fois n’est pas coutume, l’ordre du tour est pré-défini (chaque méga-corporation doit jouer à une position bien précise), ainsi les joueurs doivent se placer autour de la table selon la corporation qu’ils ont eu au hasard (ou choisi).

Les avantages sont variés :

  • Old Money joue en premier (et c’est déjà énorme).
  • Giant Squid résout les crises. Lors de la phase Crisis, c’est ce joueur qui lance le dé de Crise et qui choisit les cartes Payoff à retirer si une crise se produit (avec un impact énorme sur les revenus possibles de chacun).
  • Big Brother peut voir l’avenir, ce qui se traduit par la capacité de pouvoir voir à tout moment la carte Outlook (= événement avec impact immédiat sur le jeu) qui sera piochée au tour suivant. C’est une information importante qui aide dans les prises de décision.
  • Enfin, Fortress Derivatives a un Executive (= un Meeple) en plus. Là aussi, l’avantage est immédiat, puisque cela permet d’avoir une action en plus à chaque phase. Mais cela est contrebalancé par le fait de jouer en dernier à chaque tour.

 

L’ordre du tour est ainsi établi pour toute la partie. Il n’y a pas d’action permettant de devenir premier joueur (une contrainte qu’il n’est pas évident à prendre en compte au début, tant on est habitué dans les jeux de pose d’ouvrier à avoir une action permettant de devenir premier joueur).

 

Hop, on se lance !

Les corporations ont été distribuées aléatoirement, nous nous plaçons autour de la table, et nous entamons le premier tour.

Les phases du jeu

Les phases du jeu

 

La première phase, Outlook, consiste en la pioche d’une carte Outlook qui définit un événement mondial majeur qui a un impact immédiat sur l’économie et l’équilibre des forces entre l’OTAN et l’OCS. Et nous piochons le Crash du crédit chinois, qui a pour effet de réduire la croissance mondiale (donc de baisser les taux d’intérêt, ce qui favorisera la souscription de prêts) et de fermer une entreprise en Chine tout en confirmant la domination de l’OTAN.

Je joue Big Brother, et j’en profite pour regarder la prochaine carte Outlook (cette fois-ci, c’est une Nouvelle route de la soie qui apportera son embellie sur l’économie mondiale, mais qui augmentera les taux d’intérêt et initiera la montée en puissance de l’OCS).

incorporated-lookout

Les cartes Outlook

 

Chouette, des enchères !

Nous passons à la phase 2 : Investment.

Chacun son tour, un joueur peut placer un de ses Executives dans un pays majeur pour lancer une enchère pour une action de ce pays. Le prix minimum est fixé à 3$. Cette action permettra au meilleur enchérisseur de prendre le contrôle d’une industrie de ce pays. Ces industries octroient un revenu lors de la dernière phase du tour.  Si toutes les industries appartiennent déjà à une corporation, le joueur retire le cube d’un autre joueur pour y mettre le sien.

Ajout intéressant d’Incorporated, une fois l’enchère réalisée, les joueurs entament une enchère inversée pour vendre une action du même pays. Le joueur le moins disant vend ainsi son action à la banque.

Pour une première partie, nous sommes bien perdus et avons du mal à estimer la valeur de ces actions. Aussi, partent-elles pour des sommes modiques, aux alentours de 6 – 7$. Pour info, dans la règle se trouvent des exemples d’enchère qui montent à 22$.
Nous ne mesurons pas non plus encore l’importance de ces actions, ni l’intérêt de les revendre.

(Lors de notre deuxième partie par contre, les prix s’envolaient vite autour de 10 – 12$, et la revente permet de se désengager d’une région du monde où nos intérêts sont faibles tout en rentrant du cash).

Il est également possible de placer un Executive sur Tax Havens (Paradis Fiscaux) qui correspond à une zone neutre, dans laquelle il est possible de vendre une de ses actions aux enchères à un autre joueur. Une action risquée car il faut être sûr que l’action intéresse plusieurs joueurs sous peine de la voir partir pour une bouchée de pain. Évidemment, au premier tour, personne ne choisit cette action. (Ni d’ailleurs au cours des autres tours et des autres parties).

LEs cubes représentent les industries et les meeples les Executives

LEs cubes représentent les industries et les meeples les Executives

Le système des Prêts

À tout moment au cours de cette phase (et de la suivante), il est possible de contracter un Prêt. Le système de prêt de ce jeu est suffisamment intéressant pour qu’on s’y arrête quelques instants. La valeur des Prêts dépend des taux d’intérêts. Ainsi, si les taux d’intérêts sont bas, il est possible d’obtenir un Prêt de 20$. Par contre, plus les taux vont monter, plus la valeur associée à un Prêt sera faible (on est descendu à 13$ dans une partie). Ce qui veut dire qu’il faut savoir être opportuniste dans ses enchères et ne pas hésiter à prendre un Prêt quand les taux sont bas.

Pour rembourser un Prêt, là aussi on se base sur leur valeur selon les taux. Donc si les taux sont haut, rembourser un Prêt coûtera moins cher (phénomène dû à l’inflation, etc, je vous renvoie à vos cours d’économie). Il n’y a pas de valeur sur une carte Prêt. Il est donc tout à fait possible de prendre des Prêts quand ils octroient 20$, et de les rembourser seulement quand les taux ont grimpé et que 13$ suffisent.

Pour autant, on ne rembourse pas ses Prêts quand on le souhaite, mais uniquement à la fin du tour, après avoir payé 1$ d’intérêt par Prêt. D’autre part, lorsqu’un joueur a déjà des Prêts, son profil est plus risqué vis à vis des prêteurs, ce qui se caractérise par une baisse de la somme prêtée. Un exemple sera plus parlant : si j’ai déjà contracté deux Prêts, et que je souhaite en prendre un troisième quand il vaut 18$, j’obtiendrai en réalité 18$ – 2$ (1$ par Prêt déjà pris) = 16$. En sachant que ce Prêt me coûtera au moins 1$ à la fin du tour avant de pouvoir le rembourser, il est facile de comprendre que la situation se dégrade rapidement dès qu’on a plusieurs Prêts. D’où l’importance de savoir vendre ses Actions au moment opportun pour se renflouer en cash.

Et attention à la fin de partie : tout Prêt non remboursé fait perdre 20$ (= 20 points) au joueur. Il est donc important de ne jamais se retrouver plus endetté que les autres. Sinon, adieu les chances de victoire.

Mes actions. J'ai décidé de me concentrer sur l'Europe et la Chine.

Mes actions. J’ai décidé de me concentrer sur l’Europe et la Chine.

 

Mettons-nous dessus joyeusement

Nous enchaînons sur la troisième phase, Competition.

Voici sans doute la phase la plus interactive et la plus difficile du jeu. Pour chaque action que possède une corporation dans un pays, elle y place un cube. Ainsi, un joueur qui a trois actions en Europe placera trois cubes sur la case Europe. Ces cubes vont ensuite permettre de développer votre corporation de manière plutôt agressive. Chaque joueur choisit à tour de rôle une des actions suivantes :

  • Combattre : Le joueur peut réaliser jusqu’à deux attaques avec ses cubes. Une attaque permet de prendre la case d’une industrie encore libre, ou d’éliminer un cube adverse (en sacrifiant également son cube). Il n’est pas possible d’éliminer un cube adverse placé sur une industrie s’il reste des cubes de ce joueur dans le pays.
  • Défendre : Le joueur place un de ses Executives dans un pays. L’Executive est alors considéré comme un cube, sauf qu’il ne peut pas être utilisé pour combattre.
  • S’étendre : En payant 1$, un joueur peut réaliser deux déplacements de cube vers un pays adjacent. Il y a quelques limites au déplacement : le cube ne peut être déplace qu’en suivant les flèches du plateau de jeu (en gros des pays les plus stables vers les pays les moins stables) et il ne peut pas s’effectuer entre deux pays de camps différents.

 

Il est possible d’envoyer un cube vers une zone de combat, mais il n’est pas possible de déplacer un cube depuis la zone de combat. Enfin, pour occuper une industrie libre, il faudra que le joueur utilise l’action Combattre ultérieurement.

 

Puis on continue jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé.
A la fin de la phase tous les cubes en surplus sont défaussés, ce qui incite les joueurs à les utiliser systématiquement (en éliminant des cubes adverses par la même occasion).

Bref, on retrouve dans cette phase une notion de wargame ou jeu de plateau plus traditionnel. Toutefois, les joueurs doivent en permanence arbitrer entre envoyer des cubes dans d’autres pays pour tenter d’obtenir les industries ou rester sur place pour se défendre.

Évidemment, on voit ici tout de suite l’intérêt d’avoir acheté des actions lors de la phase précédente : chaque action permet d’affirmer sa présence sur le terrain.
Cela donne une phase longue, avec des rebondissements, et surtout une interaction qui provoque de nombreux couinements parmi les joueurs (normalement, il y en aura aussi eu lors de la phase précédente, je vous rassure). Eh non, on ne domine pas le monde en se faisant des amis 😉

Début de la phase, il y a du monde en Chine, prêt à en découdre

Début de la phase, il y a du monde en Chine, prêt à en découdre

 

Personnellement, je trouve cette phase un peu longue et fastidieuse. Même si elle permet quelques prises de position aux joueurs les plus opportunistes, on constate souvent qu’à la fin de la phase peu de positions ont finalement changé.

Ce sentiment a été d’autant plus renforcé lors de la seconde partie que les contraintes de déplacement des cubes sont fortes et limitent énormément le développement du territoire.

L’influence des corporations sur le monde

La quatrième phase, Lobbying, est par contre très intéressante, car elle donne une foule d’options aux joueurs pour influencer le monde et le faire pencher en leur faveur.

Je l’apprécie particulièrement, pour ses impacts immédiats qu’elle produit (contrairement à la précédente plutôt indécise).
A son tour, le joueur a le choix entre plusieurs actions possibles (dont la plupart ne peuvent être choisies qu’une seule fois par tour) :

  • Central Banks : cette action permet d’avoir un effet immédiat sur les taux d’intérêt ou le stress des marchés financiers en pouvant déplacer un des compteurs d’une ou deux cases dans le sens de son choix. Cela peut par exemple permettre de renchérir le coût des prêts pour empêcher ses adversaires de rembourser leurs prêts à la fin du tour, ou de faire monter le stress augmentant les risques d’une crise dans la phase suivante.
  • Budget : cette action influence directement la croissance mondiale en pouvant déplacer d’une case le marqueur. Les effets sont là aussi immédiats, car cela va permettre d’ajouter ou de retirer une carte Payoff (en ajouter une en espérant que cela correspondra aux entreprises que le joueur possède, ou à l’inverse en retirer une qui avantage trop un autre joueur).
  • R&D : cette action permet de déplacer le marqueur R&D sur une de ses industries, la faisant compter comme deux industries du même type, ce qui aura un effet direct sur les revenus lors de la phase suivante.
  • Subsidies : une action très intéressante car elle permet de piocher trois cartes Payoff, et d’en choisir une pour remplacer une des cartes Payoff du tour. Là encore, le joueur peut alors espérer placer une carte Payoff à son avantage tout en retirant une carte utile à un autre joueur.
  • Tax Havens : cette action peut être choisie plusieurs fois et par plusieurs joueurs. Elle permet simplement de placer un de ses cubes sur la case Tax Havens. Ce cube pourra alors être déplacé n’importe où sur le plateau lors de la phase Competition du prochain tour.
  • Power Plays : voici sans doute l’action la plus complexe et celle pouvant avoir les effets les plus destructeurs de tout le jeu. Elle permet à un joueur d’avoir un effet direct sur la géopolitique mondiale en pouvant faire basculer une Battlezone pour l’OTAN ou l’OCS.

 

Sans entrer dans les détails de cette action (qui prend sans doute son inspiration dans Twilight Struggle avec la notion de seuil de Stabilité), si le joueur réussit à faire basculer le pays dans le camp choisi (résolution sur la base d’un lancer de dé à six faces avec des modificateurs, mais dont le 1 signifie toujours un échec et le 6 une réussite), alors le joueur prend le contrôle d’une industrie (en virant le cube d’un autre joueur le cas échéant).

Dans le cas où il s’agit d’une région majeure, les effets sont plus dévastateurs encore, forçant les joueurs présents à perdre actions et industries dans cette région (aïe). Cette action permet d’acquérir une industrie bien plus sûrement que dans la phase précédente, à condition de se satisfaire de celles disponibles dans les Battlezones (en gros, après la première partie, les joueurs évitent les industries des Battlezones qui ont vite fait de basculer).

On ne le voit sans doute pas à la lecture de la règle ou à ma description, mais cette phase a des conséquences plus importantes sur le jeu que la phase précédente. Alors qu’elle se résout bien plus rapidement.

Et à quatre joueurs, avec neuf Executives à placer, cela veut dire que quasiment toutes les actions vont être résolues. A mon avis, c’est trop. Et cela participe au déséquilibre du jeu. Sans doute que cinq Executives (1 par joueur + 1 pour Fortress Derivatives) auraient été suffisants et garantiraient des choix plus difficiles.

La croissance se porte bien, gare à la crise !

La croissance se porte bien, gare à la crise !

 

Crise et revenus

Enfin, la dernière phase Earnings, est assez rapide car elle concerne les revenus des joueurs et la gestion des prêts (paiement des intérêts et remboursements éventuels). Mais tout d’abord, la corporation Giant Squid va lancer le dé pour déterminer s’il y a une crise économique. Plus la croissance mondiale et le stress sont forts, plus il y a de risques d’une crise.

Concrètement, on additionne la Croissance et le Stress et on compare au résultat d’un D12. Si le dé est inférieur, alors il y a une crise et on réduit la Croissance d’autant de cases que de points de différence.

En contrepartie, les Taux d’intérêt diminue d’autant (ce qui permettra de nouveaux prêts plus intéressants, mais renchérit le remboursement des prêts contractés précédemment).

Enfin, pour chaque point de différence, le joueur de Giant Squid retire une carte Payoff, en prenant bien soin de ne pas choisir celles qui pénalisent ses industries (autant dire que cela confère à ce joueur un certain avantage dont il a intérêt à tirer parti en tentant de provoquer des crises à chaque tour).

Les cartes Payoff du tour

Les cartes Payoff du tour

 

Une fois la Crise résolue, on passe aux revenus. Pour chaque carte Payoff une industrie du même type rapporte 1$. Ainsi, s’il y a trois cartes Tech, une industrie Tech rapportera 3$. Ajoutez à cela un bonus de 2$ au joueur qui a le plus d’industries de ce type (aucun bonus si deux joueurs sont à égalité).

Certains joueurs peuvent amasser ici de coquettes sommes (entre 10 et 15$). Mais l’inverse peut également se produire, et au final le joueur peut ne repartir qu’avec 5$, voire moins si les industries qu’il possède ne sont pas en phase avec les cartes Payoff.

Cette étape pourrait être rapidement gérée, malheureusement, il manque un tableau de synthèse pour savoir d’un simple coup d’œil où en est chaque joueur. Nous en avons donc rapidement créé un pour la partie suivante.

Notre tableau pour faciliter la lecture du jeu

Notre tableau pour faciliter la lecture du jeu

 

Enfin, pour chaque Prêt qu’un joueur a, il doit payer 1$ d’intérêt. Ensuite, il est possible de rembourser ses Prêts à sa valeur actuelle (en fonction des taux d’intérêts donc). Comme Big Brother a une information sur la carte Outlook du prochain tour (et donc sur l’évolution des taux d’intérêt), il est le dernier à indiquer s’il rembourse ses Prêts.

S’il est facile de lever des Prêts au cours de la partie, les revenus étant plutôt limités (et aléatoires), il n’est pas toujours simple de rembourser ses Prêts. Raison de plus pour bien réfléchir s’il faut en prendre ou pas.

Trois prêts, ça va être difficile à rembourser...

Trois prêts, ça va être difficile à rembourser…

Fin de partie

À la fin du quatrième tour, après les remboursements éventuels des prêts, il est temps de compter les points de victoire (1$ = 1PV). En plus de l’argent que les joueurs possèdent, ils marquent 5$ par industrie, plus un bonus de 10$ s’ils sont le joueur à avoir le plus d’industries de ce type (0$ en cas d’égalité). Le tableau récapitulatif évoqué dans la phase Earnings est là aussi très utile. Enfin, chaque prêt non remboursé fait perdre 20$ (ouille).

L’importance de ces points accordés en fin de partie fait d’Incorporated un jeu de majorité. Il est important de toujours garder un œil sur le tableau récapitulatif et s’assurer d’être en tête dans au moins deux types d’industrie pour espérer remporter la partie.

Toutefois, le score final à l’issue de nos deux parties était assez serré. Tous les joueurs se tenaient dans moins de 10$. Cela veut donc dire, que la pertinence du choix de chaque action doit clairement être pesée tout au long de la partie.

Incorporated fait partie de ces jeux, où au début du quatrième tour, il est difficile de savoir qui va gagner, tant il y a de changements en un tour (changement de main des industries, impacts de la phase Lobbying sur les cartes Payoff et d’une éventuelle Crise). Cela froissera sans doute de nombreux joueurs que la victoire se joue parfois à peu de choses, mais nous ne sommes pas dans un jeu allemand d’optimisation froid et implacable. Étant donné la thématique du jeu, il paraît normal que de nombreux éléments aléatoires aient une influence aussi forte.

À la fin de la première partie, le pari est réussi pour nous. Nous avons passé un excellent moment et n’avons pas vu le temps passé, tant nous étions en immersion pendant les trois heures qu’a duré la partie.
Pire, une fois la boîte rangée, nous étions impatients d’y revenir. (Pire, ou mieux, hein. C’est vous qui voyez.)
Se posent alors les question de la rejouabilité, de la puissance de chaque Corporation et du nombre de stratégies différentes (faut-il jouer opportuniste, ou se positionner en vue des majorités en fin de partie ?). La seconde partie nous a rapidement apporté les réponses, et ce n’est pas celles qu’on espérait.

En effet, la seconde partie nous a rapidement fait déchanter. Car les mécanismes de base assimilés, nous nous sommes rapidement rendus compte que le jeu apporte beaucoup de contraintes (notamment dans la phase Competition), et comporte trop de hasard dans les revenus (les cartes Payoff changent régulièrement au cours de la phase Lobbying, et seulement après que la phase Competition ait été résolue).
Certes, cela reproduit bien l’indécision et les fluctuations de l’économie réelle, mais dans un jeu, un peu plus de stabilité est la bienvenue. Ou a minima qu’il soit plus facilement possible d’y réagir.
Étant donné les positions prises par certains joueurs à la fin du troisième tour, le quatrième tour nous a paru superflu.
En tout cas, nous avons eu trop de (mauvaise) frustration dans cette deuxième partie pour nous donner envie d’en faire une troisième.

Conclusion

Au final, le jeu partait avec plein de bonnes idées (le concept global, l’enchère inversée, les Prêts…). Mais comme souvent dans les jeux auto-édités, il manque le regard externe de l’éditeur pour corriger les principaux défauts qui permettraient de passer au stade de jeu majeur (en général, il faut simplifier et passer au rabot plusieurs points de règle complexes inutilement). Selon moi, la lourdeur de la phase Competition (déplacement des cubes et résolution des conflits) contrebalancée par les effets très impactants de la phase Lobbying, et la possibilité de réagir aux changements des cartes Payoff sont à revoir en priorité.

Au niveau du matériel également, on peut espérer quelques améliorations. En effet, la lisibilité du plateau est loin d’être parfaite au niveau des liaisons entre les pays (les flèches entre les USA et le Golfe Persique ou entre l’Angleterre et l’Australie et l’Inde ne sont pas visibles au premier coup d’œil par exemple).

Un plateau pas toujours évident à lire...

Un plateau pas toujours évident à lire…

 

Il manque aussi un tableau pour récapituler la position de chaque joueur au niveau des différentes industries – mais une aide de jeu est déjà proposée sur BGG, merci Nicolas 😉 , ce qui facilite la phase des revenus, mais aussi l’attribution des points de victoire en fin de partie.

L’auteur a promis une deuxième édition rapidement. À défaut de corriger la règle, on peut espérer que la qualité du matériel sera revue. Et qui sait, peut-être qu’une version 2.0 du jeu (doublée d’une VF ?) arrivera par la suite ?

En attendant, je conseille aux joueurs intéressés par cette thématique (grosses entreprises et géopolitique) de se tourner plutôt vers Imperial 2030 qui a déjà fait ses preuves.

Incorporated

Un jeu de Can Adatepe
Illustré par Cem Akkarta, Sebastian Koziner
Edité par auto-édité, TCA Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 10-2016
De 2 à 4 joueurs, Optimisé à 3 joueurs
A partir de 16 ans
Durée d’une partie entre 80 et 180 minutes

3 Commentaires

  1. morlockbob 09/12/2016
    Répondre

    Pour un jeu auto édité il a quand même l’air d’avoir de la tenue… merci pour l’article, j’aime quand on me montre autre chose.

  2. Photo du profil de Guillaume LEMERY
    Guillaume LEMERY 09/12/2016
    Répondre

    En effet, le matos est agréable, ce n’est pas non plus une boîte à pizza 🙂

    • Photo du profil de Sha-Man
      Sha-Man 10/12/2016
      Répondre

      J’ai trouvé le matos d’une qualité exceptionnelle (ce qui n’est pas le cas de son esthétique à mon goût).

      Rien que les billets et le livret de règles niveau épaisseur, c’est étonnant !

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