Hyperborea : la civilisation est-elle dans le sac ?

Un jeu de civilisation, une mécanique nouvelle pour ce type de jeu et de plus pas encore trop usitée, un thème médiéval fantastique, un plateau modulable,… des ingrédients qui ne pouvaient que me faire me précipiter sur ce jeu. Et pourtant, j’avais comme un doute. Ce jeu m’intriguait mais le peu que j’avais pu en lire ou voir me laissait perplexe. Pourquoi, je ne serai le dire. Mais tant est si bien que je ne me suis pas jeté dessus à sa sortie et j’attendais d’avoir l’occasion d’y jouer pour me faire un avis. Alors quand mon magasin préféré me propose de me prêter sa version de démo pour un essai au club, j’ai sauté sur l’occasion.

Le matériel

La boite est grande, assez lourde, même si le jeu reste assez cher, on est convaincu qu’au poids, le prix est raisonnable. Et pas de déception à l’ouverture de la boite. Le matériel est à foison et de qualité. Les tuiles sont épaisses, la qualité des figurines est plutôt bonne pour un jeu de plateau et il y en a pas mal.

Hyperborea_vert Hyperborea rouge

 

Des jetons, de belles cartes aux bords blancs dont la qualité ne nécessite pas forcément de les protéger (sauf pour des grands maniaques comme moi) et puis des gemmes pour les points de victoire, c’est quand même plus classe que des jetons en carton imprimés d’un chiffre  😀 

Hyperborea, le canada dry* du jeu de civilisation ?

* C a n a d a   D r y : référence à un soda dont le slogan était « Ça a la couleur de l’alcool, le goût de l’alcool… mais ce n’est pas de l’alcool. »

Le coeur des règles est finalement assez simple, et je vais l’illustrer avec le dialogue que j’aurais pu avoir si on m’avait expliqué les règles :

« Au début de son tour, on commence avec 3 cubes, on les place sur son plateau personnel et on effectue les actions correspondantes ».
« Bon ok, c’est simple. Et le terrain alors on y fait quoi ? »
« Et bien, sur le terrain, on explore et on s’empare des territoires. »
« Et mes territoires, je construis quoi dessus ? Des villes que je vais agrandir et améliorer ? Des casernes pour mes troupes ? Des bâtiments d’exploitation des ressources ? »
« Que nenni : on peut être plusieurs sur une tuile, il faut juste être majoritaire pour marquer les points d’occupation à la fin de la partie. Et non, pas de construction de cité, elles sont déjà imprimées sur les tuiles, ainsi que des ruines d’ailleurs. T’en emparer te permettra seulement de faire les actions qu’elles octroient. »
« Comment ? Mais les actions, je croyais qu’elles étaient sur le plateau ? Et je peux pas éradiquer de la surface du globe les troupes de mon vil ennemi ? »
« Oui, les cubes te permettent de faire les actions de ton plateau personnel, mais tu peux aussi avoir de nouvelles actions en plaçant tes troupes dans les cités… et tu peux également attaquer une troupe ennemie pour marquer des points et t’assurer la majorité à la fin de la partie. »
« Attend, si je comprend bien : je ne développe rien, je ne construis rien, mes troupes me servent juste à m’emparer de nouvelles cases actions ? »
« Euh…. oui. Mais note que tu peux développer des technologies avancées ! »
« Ah super, et ça peut me donner quels genres d’avantages par rapport à mes ennemis ? »
« De nouvelles actions plus puissantes que celle de base. »
« Quoi les technologies ne sont en fait que de nouvelles actions ? Donc si je résume :
– mon plateau personnel représente des actions de base que je peux faire ;
– le plateau central ne sert qu’à débloquer de nouvelles actions ;
– les technologies avancées sont également de nouvelles actions ? »
« Oui, c’est ça, tu as compris le principe du jeu. »
« Et tu es sûr que c’est un jeu de civilisation et pas un jeu de pose d’ouvriers maquillé en jeu de civilisation ? »
« …… »

Autant mettre les pieds dans la boite le plat tout de suite, Hyperborea s’apparente plus à un jeu d’optimisation qu’un jeu de civilisation. Les mécanismes et les objectifs amènent à cela, mais j’y reviendrai dans ma conclusion. Explorons un peu plus en profondeur les mécanismes.

Chaque joueur dispose d’un plateau personnel sur lequel on peut voir au centre l’avancée des connaissances dans les différents domaines.

Hyperborea plateau perso

Vert pour la mobilité, rouge pour la guerre, violet pour la croissance, orange pour l’apprentissage, jaune pour l’économie et enfin bleu pour la science. On distingue deux frontières blanches verticales qui indique un palier. Le premier palier permet d’acquérir les connaissances correspondantes et de prendre un cube de la couleur correspondante, tout en ramenant le marqueur de progression des connaissances au début, alors que le second palier lui permettra de récupérer deux cubes. Il est bien évidemment plus rentable d’attendre un peu pour récupérer deux cubes, mais parfois besoin faisant nécessité, on se contentera d’un seul.

Et comme la vie le jeu est bien fait, ces mêmes cubes que l’on récupère vont permettre de faire des actions qui nécessitent de telles connaissances. Ainsi plus on a de cubes d’une couleur, plus on est à même de pouvoir faire les types d’action correspondant à cette connaissance.

Ainsi on remarque 6 groupes de deux lignes où l’on peut poser les cubes. Chaque ligne correspond à une action et chaque groupe à un type d’action. Ainsi le premier groupe (en haut à gauche) correspond aux actions de mobilité et nécessitent donc chacune des cubes verts (connaissance en mobilité). Le troisième groupe (celui en bas à gauche) correspond aux actions permettant de croitre et chaque action nécessitent donc des cubes violet (connaissance croissance). Et si l’on regarde de plus près, la seconde action de mobilité permet un déplacement et d’acquérir un nouveau soldat, elle nécessite donc un cube vert (mobilité) et un cube violet (croissance). La mécanique des cubes est donc bien intégré au thème et les connaissances couleurs nécessaires aux actions sont adaptées thématiquement. Néanmoins, on parle très vite de cubes vert, rouge, jaune, …. plutôt que des connaissances.

Les technologies avancées correspondent à la même logique puisqu’elles représentent seulement des actions supplémentaires.

Hyperborea_colonisation Hyperborea_vol

Ainsi la colonisation ci-dessus, qui permet de se développer plus facilement en permettant de poser ses nouvelles unités sur n’importe quelle région contrôlée et non pas seulement sur la région d’origine, nécessite deux cubes violets (croissance). Alors que les montures volantes qui permettent de se déplacer plus facilement en volant nécessite un cube vert (mobilité) et un cube de n’importe quelle couleur. Là encore, on peut noter l’effort pour intégrer le thème puisque les noms de ces technologies s’intègrent parfaitement aux actions qu’elles octroient. Malheureusement là encore, on ne finit plus que par regarder le bandeau du bas et les actions offertes sans plus se préoccuper du nom de la technologie, et donc du thème.

Pour revenir à la mécanique, faire une action consistera à remplir les lignes d’action avec les cubes. Une fois remplie, on peut faire l’action. À noter que sur les actions de base, celles de notre plateau personnel, on ne peut jouer que sur une seule ligne de chaque groupe. Jouer sur les deux lignes de la même catégorie d’action est une erreur qui est faite assez fréquemment si l’on n’y fait pas attention dans les premières parties.

Enfin sur le plateau, on distingue à chaque cité (rond central des tuiles) les mêmes icônes d’action (de base ou avancée comme le vol) et s’y placer permettra donc de réaliser les actions correspondantes (voir photos ci-dessous). Les tuiles terrains ne sont rien de plus que des cases d’action. La grande différence est que les combats sont possibles et qu’on peut donc perdre cette case. 

 

 

Les technologies avancées que l’on acquiert sont aussi des actions. À noter qu’outre des actions de base moins chères, on trouvera sur ces technologies des actions plus fortes comme par exemple le vol qui permet de s’affranchir des limitations du terrain, la possibilité d’espionner ses adversaires et de copier leurs technologies, d’attaquer à distance, de cloner ses troupes, … et de recycler ses déchets. Oui, parce que la technologie produit des déchets, c’est bien connu. Ces déchets sont représentés par des cubes gris qui viennent avec les cartes technologies avancées. Ces cubes, sauf pour les technologie de recyclage, ne servent à rien. Et à chaque fois que vous en tirerez de votre sac, ce seront des cubes morts qui limiteront donc vos choix et vos possibilités d’actions.

Donc on le voit, on est plus dans les standards d’un jeu de pose d’ouvrier que d’un jeu de civilisation. Néanmoins, l’aspect exploration et conquête est omniprésent, mais on parle finalement ici de conquête de case d’actions. L’aspect « cube building » est bien présent et plusieurs stratégies pourront se développer. On a l’impression d’un gadget en début de première partie mais finalement cet aspect est bien présent et influence grandement les stratégies. Avoir peu de cubes dans son sac permettra de libérer plus vites les actions, que ce soit sur la carte ou sur son plateau individuel, afin de les refaire plus rapidement. En revanche, la diversité des actions sera limitée car on ne pourra pas à la fois agir avec ses actions de base et les technologies avancées par manque de cube.

Finalement, ersatz, jeu de civilisation ou jeu de pose d’ouvrier ?

Rien de tout cela ! Ou plutôt un peu de tout cela…. Hyperborea est en fait un cocktail original mélangeant un peu de tout cela. Personnellement j’ai beaucoup aimé. Et les joueurs autour de la table ont tous été unanimes sur l’originalité du jeu et tout le monde a aimé. Je pense que c’est un jeu qui ne laissera jamais indifféremment et ce cocktail original peut déplaire. On va donc bien aimer et en redemander ou ne pas aimer et revenir à des boissons jeux plus classiques.

Le plateau central n’est pas un gadget, et une grande partie de l’action s’y passe. En effet, outre les points d’occupation des cases terrains, les actions supplémentaires sont un apport plus qu’important. Les ruines qui apportent des bonus également. Sans compter les points que peuvent rapporter la capture de troupes ennemis et surtout celles des spectres. Il y a donc un expansion assez rapide, notamment pour s’octroyer les 6 points des spectres. On peut voir sur la photo ci-dessous que le joueur vert a pu s’emparer de 3 spectres et a déjà capturé un soldat jaune. 7 points dans sa besace. Et 7 points ce n’est pas négligeable quand une technologie rapporte de 1 à 2 points seulement.

Hyperborea_jaune Hyperborea_map 

On va également assister à une bataille pour la case centrale qui est une case spéciale dont les actions sont très puissantes et qui rapporte à elle seule 3 points en fin de partie. Pour l’instant le vert domine et l’occupe avec deux troupes pour renforcer son emprise.

Enfin, agréable surprise, le bag building n’est pas qu’accessoire. Alors certes, lors de la première partie, ce n’est pas forcément l’impression que cela donne. Mais on découvre petit à petit que si l’on veut bien exploiter ses technologies avancées, il faut avoir les cubes correspondants. Être efficace et pouvoir rapidement les utiliser nécessite d’avoir plus de cubes dans les couleurs correspondantes. Autre élément de cet aspect, le nombre de cube et le fameux « reset » qui consiste à remettre ses cubes dans son sac et à libérer ses cases actions pour pouvoir les réactiver. Il est également possible de jouer là-dessus. J’ai vu un joueur prendre très peu de cube, pour pouvoir s’étendre rapidement, occuper le terrain et faire beaucoup d’action sur le plateau central avant d’enfin avancer technologiquement et prendre plus de cubes. Cela lui a donné un net avantage qu’il a été très difficile de combler.

Finalement ce jeu m’a conquis et je compte bien y revenir souvent. Il a fait l’unanimité autour de la table même si d’autres joueurs du club restent sceptique sur ce mix bizarre de mécaniques et de thématique.

Je ne peux que vous conseiller de l’essayer. Pour ma part, l’essayer a été l’adopter. Et vous, quelle a été votre impression ?

 

 > HYPERBOREA Le Ludochrono (vidéo explicative en 5 minutes)

> La preview pré-Essen

> La fiche de jeu

 
Un jeu de Andrea Chiarvesio, Pierluca Zizzi
Illustré par Fabio Gorla, Federico Musetti, Miguel Coimbra
Edité par Asterion Press, Marabunta, Yemaia
Distribué par Asmodee, Asterion Press
Pays d’origine : Italie
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Francais, Italien
Date de sortie : 01/10/2014
De 2 à 6 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d’une partie : 90 minutes
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7 Commentaires

  1. Shanouillette 01/02/2015
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    moi je suis un peu partagée en fait c’est vrai que c’est original et assez hybride mais il y a des situations un peu buggees des fois où tu farfouilles des faq sur Bgg pour sortir d’effets infinis.

  2. TSR 01/02/2015
    Répondre

    Je n’ai fait qu’une partie ou je me suis fait proprement violer par Sha-Man sous le regard complice de Shanouillette, mais pour autant, j’ai trouvé les mécanismes très sympa. Ils permettent pas mal d’optimisation tout en restant plutôt simples.

    Pour autant :

    ce n’est pas vraiment un jeu de civilisation, les technologies n’étant pas aussi importantes que dans les autres jeux (les puissantes étant vraiment très difficile à mettre en oeuvre car elles demandent beaucoup de cubes), les autres seulement modérément intéressantes. Du coup, on n’a pas la sensation de développement et de progrès qu’on peut avoir dans un Through The Ages ou Eclipse. A la fin de la partie, notre civilisation ressemble quand même pas mal à celle du début…
    Les conditions d’arrêt sont toutes moisies. Les parties « longues » (3 conditions réunies sur 3) sont à mon sens quasi impossibles à finir, sauf à l’usure ou tout le monde en a marre et « laisse » quelqu’un déclencher la 3eme condition de victoire. Avoir ses 12 unités sur le terrain n’est à mon sens possible que si les joueurs voisins laissent faire, car c’est vraiment ultra facile de dégommer une ou deux unité par tour.

    C’est je pense un très bon jeu, juste pas un jeu pour moi.

     

    TSR

  3. eolean 01/02/2015
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    D’abord merci pour cet article, l’aspect dialogue pour expliquer les règles est très sympa, j’ai beaucoup aimé !

    Concernant le jeu en tant que tel, je n’ai fait qu’une partie mais j’avoue avoir été déçu :

    – J’ai vraiment trouvé que le hasard était omniprésent dans ce jeu. La configuration du terrain, les cartes, les cubes, les tuiles récompenses, etc… Bon, le système de bagbuilding est là pour jouer sur les probabilités au niveau des cubes mais j’ai eu le sentiment inverse du tien par rapport à Orléans ^^ Autant je l’ai apprécié à ce dernier autant je l’ai trouvé moins bien intégré dans hyperborea.

    – L’équilibrage m’a également surpris. Le pouvoir de base peut être super pratique ou anecdotique en fonction des tuiles terrains retournées (exemple : un joueur qui a le pouvoir du vent et qui est protégé par une chaîne de montagne…). J’ai trouvé certaines cartes vraiment déséquilibrées. C’est vrai, tout le monde joue avec et donc tout le monde peut les prendre, mais ça m’a géné.

    – Enfin, je m’attendais à un jeu de civ et j’ai eu vraiment la sensation de jouer à un Ameritrash basé sur les figurines et la confrontation. Bon, ce ressenti m’est peut-être propre, mais ça m’a déçu.

    Bien sûr, je n’ai fait qu’une partie, et je ne souhaite pas m’arrêter là. Peut-être la configuration était-elle particulière, ou peut-être que j’ai été déstabilisé par le jeu et j’ai pas réussi à rentrer dedans. Dans tous les cas, il faudra que je retente le coup parce que j’aurai vraiment eu envie d’aimer ce jeu. Pour finir je dirai, pour le moment, que j’ai le même ressenti que TSR. Le jeu est sûrement très bon, mais il l’est pas pour moi.

  4. Cormyr 01/02/2015
    Répondre

    Je rejoins les commentaires qui disent qu’on est loin d’un jeu de civ. Je suis d’accord avec ça. On est plus dans un jeu de conquête/pose d’ouvrier/bag building… un mix improbable mais qui fonctionne pour moi. Si vous voulez un jeu de civ, passez votre chemin. De toute façon, pour moi, les deux meilleurs jeux de civ sont Clash of Cultures (l’extension arrive, miam) et Through the Ages.

    Pour le hasard, à part les jetons sur les ruines, le reste est commun et maîtrisable. Et finalement, après plusieurs parties, on se rend compte qu’il faut vraiment s’adapter aux autres et surtout ne pas jouer dans son coin. Si un joueur prend une techno puissante, se jeter sur l’espionnage pour la copier, ou ne pas hésiter à l’attaquer pour l’affaiblir. L’interaction est donc omniprésente et il ne faut pas hésiter à s’affronter. Alors oui, on est plus proche de l’ameritrash que de l’eurogame. Si vous cherchez un eurogame avec plateau individuel où l’on peut tranquillement dérouler son jeu, choisissez effectivement plutôt Orléan. Moi, justement, c’est cette interaction et ce mix de mécanisme qui m’a bien plu.

    Pour les pouvoirs des peuples, après les avoir essayer, finalement je joue sans. Selon la configuration de la carte, certains pouvoir peuvent s’avérer complètement surpuissant. Je trouve donc qu’ils n’apportent pas grand chose, à part une part de hasard qui peut s’avérer décisif. Donc je joue sans.

    Pour les conditions de fin, avoir les 12 en jeu est très jouable. Mais je confirme que la seule configuration vraiment valable est celle où il faut deux conditions de fin. Avoir les 3 est très compliqué et peut prendre beaucoup (trop) de temps. Avoir une seule peut amener une stratégie rush peu intéressante.

    Ce qui est intéressant, c’est que toutes les stratégies sont valables. Si effectivement sur les premières parties on peut croire qu’avoir les 12 unités en jeu est quasi-impossible, je l’ai vu faire depuis. Il faut avoir une stratégie développement, prendre peu de cubes pour tourner très vite son jeu et jouer l’invasion et les actions sur le terrain plutôt que sur les technos. Si les autres joueurs continuent leur développement sans chercher à contrer cet expansionniste, ça peut faire très mal.

    Donc pour moi, une excellente surprise : un mix original de mécanismes et  une forte interaction. C’est effectivement un jeu d’affrontement avec actions à activer (style pose d’ouvrier bien qu’il s’agit ici d’occupation de case d’actions) et style de développement par le bag building.  Mais si vous cherchez un eurogames, si vous cherchez un jeu de civ, passez votre chemin. Attention, ce n’est pas non plus un ameristrash, faut pas pousser 😉

    • Sha-Man 02/02/2015
      Répondre

      Je te rejoins (presque) complètement Cormyr.

      Particulèrement sur les conditions de fin de partie.

      Des parties jouées, je me rend compte que le moment où on a atteint la première est parfois extrêmement rapide suivant les configs (surtout les PVs) et 3 peut devenir interminable.

      Pour les pouvoirs, je trouve un peu dommage de jouer sans, car cela introduit les spécificités asymétriques des races, d’un autre côté je trouve que suivant les configs elles sont parfois un peu « fumées ».

      Attention d’ailleurs aux diverses FAQs sur les pouvoirs qui indiquent pour pas mal de races que c’est 1/ reset ou 1x / mouvement et qui change pas mal l’équilibrage global.

      Au passage, Cormyr, as-tu compris pourquoi il y a 2 tuiles par objectif ? Je ne comprends pas du tout vu que les règles spécifient qu’au décompte tout le monde aura les points bonus pas seulement les 2 premiers et que les conditions de victoire indiquent 2 / 3 objectifs DISTINCTS atteints.

      Moi j’ai pas compris pourquoi il y en avait pas soit 1 / objectif, soit 1 / joueur / objectif.

  5. Tasslehoff 02/02/2015
    Répondre

    Alors, c’est sur que si vous essayez de placer 12 guerriers sur le plateau, ça va vous prendre des heures vu qu’il n’y en a que 10 🙂

    Par chez moi, cette condition est presque toujours la 1er complété.
    A part à 2 joueurs qui est un cas particulier, dans les autres configurations, tous nos premiers morts ne nous reviennent pas dans la main, ce qui laisse vraiment le temps de poser tout nos guerriers. Il y a 2 actions sur le plateau qui permettent l’arrivé de nouveaux guerriers, plus plusieurs cartes dont certaines qui font arrivé en masse, sans parler des pouvoirs du violet.

    Au final, je trouve pas qu’il y ait tant de différence de temps entre 1 et 3 conditions de fin de partie, cela dit, je déconseille une seule condition qui permet de profiet plus facilement d’un déséquilibre entre la combinaison pouvoirs en jeu/plateau en place.

    Pour les tuiles objectifs, soit ça tenait pas plus sur le même nombre de punchboard (je me souviens plus si il y avait de la place libre), soit au début ils se sont dit que ça suffirait.

  6. Cormyr 02/02/2015
    Répondre

    Voilà, tu as tout dit Shaman sur les pouvoirs. C’est sans doute dommage mais trop de problème à y jouer avec pour un gain au niveau du gameplay pas si extraordinaire que ça.

    Pour les tuiles objectifs, je penche pour une raison du style celle évoquée par Tasslehoff : prix/place sur le punchboard/…. ça m’a intrigué aussi et j’ai relu la règle. Mais non, tout le monde marque bien. Il aurait donc fallu une tuile par joueur, effectivement.

     

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