Horreur à Arkham, troisième !

Horreur à Arkham est, un peu comme Twilight Imperium, un de ces classiques « presque » indémodables, indéboulonnables. Certains ne jurent que par cette expérience de quatre heures bien tassées dans laquelle des investigateurs essaient de vaincre des Grands Anciens (ou du moins, de fermer les portails menant à eux, parce qu’en vrai ils balaient les buildings d’un revers de la main). Le tout avec des mitrailleuses camembert et des livres louches, en pleine Prohibition.

Et régulièrement, on voit fleurir de nouvelles éditions de ces classiques, comme Twilight Imperium l’an dernier (au passage, nous l’avions ludochronoté). Arrive en ce début d’année la mouture toute neuve d’Horreur à Arkham avec une troisième édition que j’ai le loisir de vous présenter. À vrai dire, j’ai même joué au jeu, et beaucoup aimé, mais la frénésie cannoise approchant, je n’ai pas encore eu le temps de rédiger un article complet sur le sujet. Cela ne saurait tarder (après Cannes et les cent sept autres items de ma to-do list).

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Le plateau, modulaire, change drastiquement en fonction des scénarios.

 

Ce qui ne change pas

Le genre de jeu, le fait qu’il soit assez long (même si un peu moins), le genre d’histoire qu’il raconte et certains mécanismes de base (Phase d’investigateur, phase de monstre, phase de rencontres, phase de Mythe). Mais c’est à peu près tout.

 

Ce qui change

Les auteurs, déjà. Exit Kevin Wilson et Richard Launius, on trouve une autrice, rôliste, Nikki Valens. Qui connait bien les terres lovecraftiennes puisque dans sa carrière chez Fantasy Flight Games, elle aura travaillé sur Les Contrées de l’Horreur (Eldritch Horror) et Les Demeures de l’Épouvante (Mansions of Madness). De son propre aveu, la version précédente était un peu lourde et elle a donc travaillé à l’épurer sans la dénaturer, ôtant par exemple les portails dans lesquels il fallait pénétrer, et d’autres mécanismes complexes (les monstres volants et autres). Tout en injectant sa touche personnelle, bien entendu. Ici, il s’agira d’un système de narration dynamique qui rendra l’histoire différente à chaque scénario. Non seulement vous intégrerez un grand ancien différent par scénario, mais aussi des monstres, des anomalies et 72 événements de rencontre. Rien que ça.

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Lorsque vous récupérez un investigateur, vous avez le choix entre ses objets de départ…

 

 

Et le scénario se dévoilera petit à petit. Plutôt que de viser l’événement qui mettra fin à la partie, Horreur à Arkham troisième du nom vous proposera des étapes intermédiaires. Trouvez des indices, puis découvrez le nouvel objectif. Fermez ce site, puis rendez-vous au nouvel objectif. Et il en va de même pour le fléau, qui rampe jusqu’à se révéler. De péripétie en péripétie. Jusqu’à ce que les Grands Anciens se réveillent.
La boîte de base contient quatre scénarios – ce qui parait relativement peu, mais ceux-ci s’avèrent en fait assez rejouables, étant donné que vous ne verrez pas toutes les rencontres spécifiques à un scénario. Et bien entendu, vous aurez pléthore d’investigateurs à incarner, des contrebandiers en mal d’action aux mystiques que personne ne croit.

 

Horreur à Arkham est disponible dès à présent, autour d’une grosse soixantaine d’euros.

 

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4 Commentaires

  1. Photo du profil de AgO
    AgO 26/02/2019
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    Pour y avoir joué plusieurs fois et l’avoir expliqué de nombreuses fois en animation (à des connaisseurs de la V2 notamment), il y a bien plus que ces simples changements évoqués dans le 3eme paragraphe.

    Le temps du jeu passe à 3h environ (alors que la précédente, nous étions sur du 5h je dirai), les règles ont été largement simplifiés comme évoqué par Nikki Valens.
    Il n’y a plus également ses longues phases entre ses tours de jeux : on revient vite à son personnage. Lorsque l’on est retardé (perdu dans l’espace et le temps, etc), on ne passe pas 1/2H à revenir en jeu : nous avons simplement une action au lieu de deux. Ouf.
    L’ajout des jetons concentrations est vraiment sympa comme idée pour améliorer un personnage et compenser ses faiblesses si nécessaire.
    La phase de mythe est remplacée par des jetons à piocher avec une mécanique rappelant celle de Pandemie. Les villes « infectées »vont donc revenir régulièrement.
    La gestion des monstres est aussi bien simplifiée (plus de jets d’horreur par exemple), il n’attaque qu’à leur phase, le déplacement ne correspond plus à des flèches à suivre, etc.

    Certes, il n’y a que 4 scénarios mais la v2 n’en avait qu’un si on souhaite comparer. J’ai fais 2 scénarios et il y a son lot de changement entre chaque dans les objectifs et les contrariétés (beaucoup de matériel différent). Ils sont largement rejouable, la surprise en moins.

    Mon seul regret : il n’y a plus l’énorme plateau ville que je trouvais magnifique. Le puzzle des districts est moins sympa, mais cela permet de limiter les déplacements et donc de réduire la durée des parties.

    Le jeu a vraiment gagné en dynamique (et perdu en longueur et en temps mort), on se sent beaucoup plus imprégné par l’histoire.

    • Photo du profil de Umberling
      Umberling 26/02/2019
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      Ouep, c’est une news donc pas pertinent de tout mettre – et après avoir joué à 2 scénarios (moi aussi), j’ai envie de dire banco. Mais ça, ça viendra dans un just played futur. En attendant, on travaille sur une belle interview de l’autrice !

  2. Photo du profil de AgO
    AgO 26/02/2019
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    Le « c’est à peu près tout » m’a beaucoup étonné même pour un résumé vu les nombreux  changements. 

    Mais ça marche pour l’interview suivant, merci

  3. Photo du profil de avensis
    avensis 23/04/2019
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    Je ne connais pas les éditions précédentes mais cette troisième édition est tout simplement génial. Un univers passionnant, des parties longues, du beau matériel, des extensions comme on aime.

    TweakBox Nox Tutuapp

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