Hands in the Sea : pour quelques arpents de mer

Courant 2011, le très prolifique et inventif auteur de jeu Britannique Martin Wallace nous avait gratifié, avec A Few Acres of Snow, d’une revisite à sa façon du concept de deckbuilding. Pour ceux qui l’ignoreraient, cette locution d’origine indubitablement anglo-saxonne désigne un mécanisme basé sur la construction – l’enrichissement – d’une pioche personnelle de cartes, que l’on doit gérer pour faire les actions demandées par le jeu. Ce mécanisme avait été inauguré par le bien connu Dominion.

Martin Wallace ne s’était pas contenté de reprendre le concept et de l’appliquer à un nouveau thème : il l’avait enrichi et associé à un plateau (les jeux de deck building étaient plutôt des jeux de cartes avant cela) et avait modifié radicalement la gestion de la main de cartes. En effet, quand, dans les premiers titres du genre, les joueurs défaussaient toutes leurs cartes restantes à la fin de leur tour pour renouveler leur main, dans A Few Acres of Snow, les joueurs doivent conserver les cartes restantes, ce qui complique la gestion de sa main : si les cartes ne sont pas intéressantes, il va falloir trouver une autre façon de s’en débarrasser.

Après ce jeu consacré aux deux siècles de conflits opposant Grande-Bretagne et France pour le contrôle de l’Amérique du Nord, et fait uniquement pour deux joueurs, ce même auteur nous a proposé, en 2014, un jeu basé sur un mécanisme équivalent, mais permettant de jouer à quatre et dans un univers médiéval fantastique.

 

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En 2016 est sorti de façon plus confidentielle sans doute, le jeu Hands in the Sea, dont l’auteur, Daniel Berger (je ne pense pas qu’il s’agisse du frère de Michel, il a l’air d’être américain), est nettement moins connu (du moins de moi). Cette fois-ci, nous nous voyons embarqués dans la Première Guerre Punique qui embrasa le bassin méditerranéen entre 264 et 241 avant notre ère.

Qui dit Guerre Punique dit Hannibal – Rome contre Carthage,  titre sorti initialement chez Avalon Hill et traduit en Français par Descartes à une époque où je n’avais qu’un seul jeu, c’est-à-dire il y a bien longtemps. Bon, évidemment, Hannibal, c’est la Deuxième Guerre Punique, mais le Carthaginois aux prises avec ces fadas de Romaings, grand classique du jeu de société, retrouvé dans une version retravaillée de A few Acres of Snow, cela ne pouvait que me faire dresser l’oreille. J’ai donc dressé l’oreille et fait une partie de Hands in the Sea à la première occasion. Nous comparerons donc les deux jeux, tout en gardant l’oeil sur Hands in the Sea.

Note : toutes les illustrations représentées ici sont tirées des règles des deux jeux dont nous parlons.

 

Le grand frère : A Few Acres of Snow

Comme l’objet principal de cet article est plutôt Hands in the Sea, mais au vu de ses similitudes avec A Few Acres of Snow, nous vous proposons de dérouler ce passage si vous souhaitez approfondir votre connaissance sur A Few Acres of Snow.

 

Cliquer pour dérouler la section sur A Few Acres of Snow

Comme nous l’avons souligné dans l’introduction, A Few Acres of Snow tranchait sur les deck-buildings précédents par au moins deux aspects : l’apparition du plateau qui permet de visualiser des lieux et la gestion de la main de cartes car, à la fin du tour, on complète sa main à 5 cartes au lieu de tout jeter et de piocher 5 nouvelles cartes.

 

A Few Acres of Snow : un jeu de carte avec un plateau

A Few Acres of Snow : un jeu de cartes avec un plateau

 

Les cartes

Il y a deux types principaux de cartes :

  • Les cartes de lieu qui, comme leur nom l’indique, désignent un lieu représenté sur le plateau et décrit quel autre lieu peut être joint à partir de celui-ci, plus des ressources qu’il fournit
  • Les cartes empire qui peuvent être soit des troupes diverses (armée régulière, milices, indiens, éclaireurs…), soit des cartes qui permettent de faire des actions nouvelles. Parmi celles-ci, certaines sont propres au joueur (bord de sa couleur) ou accessibles aux deux (bord vert)
Exemples de cartes : carte de lieu du Français

Exemples de cartes : carte de lieu du Français

Exemples de cartes : carte empire du Britannique

Exemples de cartes : carte empire du Britannique

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Chaque joueur peut effectuer deux actions par tour (une au tout premier). Parmi les actions possibles, on peut acquérir de nouvelles cartes empire (éventuellement en payant le coût d’acquisition) qui viennent dans la défausse. Pour pouvoir les utiliser, il faudra donc attendre d’épuiser la pioche pour la reconstituer avec ces nouvelles acquisitions et attendre de les piocher.

Pour acquérir les cartes de lieux, c’est plus compliqué : il faut jouer une carte de lieu qui permet de relier la nouvelle localité convoitée et y associer une autre carte comportant le symbole indiqué dans la carte d’origine et  qui permet de joindre ce lieu : un bateau, un canoë, une charrette. Il faut parfois en outre commettre une carte qui présente le symbole colon, si le lieu est une ville à fonder. Par exemple, pour coloniser Trois Rivières à partir de Québec, il faut jouer les cartes Québec, une carte qui a un symbole canoé et une autre qui comporte un symbole colon.

Il est donc relativement aisé d’augmenter son tas de cartes. Mais, et c’est le mécanisme fondamental des deck-buildings, il faut veiller à ne pas trop enrichir sa pioche, car on est sinon trop tributaire du hasard pour avoir les bonnes cartes au bon moment. On peut certes se débarrasser de cartes inutiles en les mettant dans la défausse, mais c’est coûteux en action et en argent et elles finiront par revenir. Il vaut donc mieux avoir un paquet assez nerveux, qui se renouvelle vite, et qui est adapté à la stratégie choisie : avec surtout des troupes si on veut passer à l’offensive, des indiens si on veut harceler l’adversaire, des colons si on veut s’étendre rapidement…

Heureusement, il existe une carte, le gouverneur, qui permet d’éliminer des cartes de sa main sans les remettre dans la défausse. Si, par exemple, une carte de lieu et une carte indien n’est plus utile, on peut les révoquer. Encore faut-il avoir simultanément en main la carte gouverneur et des cartes dont on veut se séparer.

 

Le gouverneur, avec sa tête mi-figue, mi-raisin, rend de grands services

Le gouverneur, avec sa tête mi-figue, mi-raisin, rend de grands services

 

La réserve et les indiens

Un autre mécanisme intéressant et introduit par Martin Wallace est la réserve : pour une action, on peut mettre une carte de sa main dans la réserve (limitée à cinq cartes). Tant qu’on n’a pas besoin de ces cartes, on peut donc les laisser bien au chaud dans cette réserve. Puis, le moment voulu, on récupère toutes ces cartes afin de les rajouter à sa main (en tant qu’action gratuite mais en payant une pièce par carte).

C’est notamment utile pour préparer une attaque : on met des troupes en réserve et on les jette dans la bataille lorsque les conditions le permettent. Ce mécanisme permet de bien rendre le thème tout en étant très ludique. Pour complexifier les choix, on doit récupérer toutes les cartes, pas seulement celles dont on a besoin. Ce qui fait qu’à la fin de son tour, on peut se retrouver avec plus de 5 cartes et ne pas pouvoir en piocher de nouvelles.

Vu comme ça, la réserve, ça a l’air formidable. Mais Martin Wallace est malin : les cartes en réserve, par exemple les troupes, peuvent être sensibles aux embuscades indiennes. Mon adversaire met des cartes armées en réserve ? Qu’à cela ne tienne, je vais envoyer mes indiens les harceler avant qu’ils ne puissent mettre le siège sur un de mes forts. Là aussi, thématiquement, c’est très bien vu et ludiquement bien trouvé.

 

Gare aux indiens qui sont prompts à débusquer les troupes adverses (le tour vert indique que la carte est accessible aux deux joueurs)

Les natifs sont prompts à débusquer les troupes adverses (pourtour vert = carte accessible aux deux joueurs)

 

Les natifs, qui étaient au centre de ce conflit, ont une autre utilité : ils peuvent lancer des raids contre des localités adverses. C’est là que les pistes indiennes (voir la carte) ont leur seule utilité : on peut lancer à partir de n’importe quelle localité contrôlée un raid de natifs en utilisant ces pistes (ou les autres voies de communication). En utilisant plusieurs natifs, on peut même atteindre des lieux assez éloignés.

Évidemment, autant les raids que les embuscades peuvent être contrés avec les cartes appropriées (par exemple, des cartes Natif). De même, les places fortifiées ne peuvent pas faire l’objet d’un raid et en protègent les villes situées derrière elles.

 

La carte de fortification, très polyvalente

La carte de fortification, très polyvalente

 

La carte de fortification permet, comme son nom l’indique, de fortifier des villes : elles seront mieux défendues en cas de siège et bloquent les raids des indiens comme nous venons de le voir. Mais ce n’est pas son seul avantage : elle permet, lorsqu’on l’a en main, de bloquer les raids ou d’être utilisée pour renforcer un siège, en défense.

Les sièges

Les sièges sont un élément essentiel du jeu et peuvent durer longtemps (voire très longtemps) : pour attaquer une ville ou un village adverse, il faut dépenser le même genre de cartes que pour la coloniser plus une carte qui a un symbole militaire. A partir de là, on calcule les forces en présences et on le note à l’aide d’un marqueur sur une piste de siège.

 

Piste de siège : bleu/rouge, victoire française/britannique au début de leur tour, gris, le siège perdure

Piste de siège : bleu/rouge, victoire française/britannique au début de leur tour, gris, le siège perdure

 

Les actions renfort de siège permettent de faire évoluer l’équilibre des forces, que ce soit pour le défenseur ou l’attaquant. Si, au début de son tour, un des deux belligérants a le marqueur dans sa zone de couleur, il remporte le siège.

Dans toute autre situation, le siège continue. Il faut donc renforcer régulièrement le siège, sachant que les forces qu’on y investit restent bloquées sur ce siège. Elles ne sont plus dans la main, ce qui permet donc de faire autre chose, mais elles ne sont plus disponibles pour un autre siège (même s’il ne peut y avoir que deux sièges simultanés, un initié par chaque joueur).

C’est là qu’une carte comme le chef militaire est importante : il peut être joué en renfort de siège comme action gratuite. En mettant deux troupes régulières grâce à deux actions plus un chef, on peut donc faire progresser de 5 l’équilibre des forces en un tour : l’adversaire aura du mal à réagir.

Pour une action, on peut augmenter de 3 son score de siège en jouant ces deux cartes

Pour une action, on peut augmenter de 3 son score de siège en jouant ces deux cartes

 

Une autre carte très puissante est le soutien national qui permet, en tant qu’action gratuite, de piocher trois cartes de plus, et éventuellement faire monter dans sa main la carte tant attendue.

Quand on a un tel support, on ne peut que se sentir réconforté

Quand on a un tel soutien, on ne peut que se sentir réconforté

 

Bon, toutes les cartes sont intéressantes, alors ? Eh bien oui, sinon elles ne seraient pas dans le jeu. L’est malin, le Wallace. C’est juste que, si on les a toutes, on ne va pas les avoir souvent, et probablement pas au bon moment. Alors, parmi toutes ces cartes intéressantes, il va falloir faire des choix. A Few Acres of Snow, un jeu basé sur la frustration ?

Inutile d’aller plus avant, à ce stade, dans la description des mécanismes de ce jeu. Voyons à présent comment ils se retrouvent dans Hands in the Sea.

 

 

Le petit frère : Hands in the Sea

L’époque et l’échelle temporelle (deux siècles pour A Few Acres of Snow et à peine une vingtaine d’années pour Hands in the Sea) n’étant pas du tout les mêmes, l’auteur de ce nouvel opus a adapté les mécanismes qu’il a trouvés chez Wallace. Nous allons voir, pour quelques-uns d’entre eux, comment il a procédé.

Daniel Berger déjà conservé ce qui faisait la spécificité du jeu de Wallace dans la catégorie des decks-building :

  • Le plateau qui permet de visualiser les lieux et de s’immerger dans l’Histoire ;
  • La main de 5 cartes qui n’est pas entièrement renouvelée à la fin du tour ;
  • La possibilité de mettre des cartes en réserve ;
  • Le fait que certaines cartes sont accessibles aux deux joueurs, la plupart lui étant propres (cartes empire).

 

Notons que chaque joueur a toujours deux actions, sauf au premier tour où il n’en a qu’une et que, là aussi, ce sont les rouges qui commencent (sauf que ce coup-ci, en rouge, ce sont les Romains).

Dans les deux jeux, il est bon de bien gérer son deck pour ne pas le laisser s’enfler indûment : les lieux rapportent des points de victoire mais certaines cartes lieux sont vraiment peu intéressantes. Il faudra donc éventuellement les supprimer. Mais ce point est l’essence de nombre de jeux de deck-building, Dominion en tête.

 

Colonisation et conquête

On retrouve également le mécanisme de colonisation : il s’agit toujours de jouer une carte de lieu qui permet de partir vers le lieu visé, de jouer le moyen de locomotion idoine et, éventuellement, une carte colon.

Il y a cependant quelques petites différences : dans ce nouveau jeu, on trouve quatre théâtres géographiquement distincts : l’Italie, l’Afrique du Nord, la Sicile et l’ensemble Corse-Sardaigne. Le pourtour des cartes lieux présente une couleur spécifique du théâtre auquel le lieu appartient. Par exemple, pour la Sicile, c’est le jaune :

Carte de Syracuse, en Sicile : en haut, les lieux reliés, en bas, ses pouvoirs

Carte de Syracuse : en haut, les lieux reliés, en bas, ses pouvoirs

 

Mine de rien, c’est un petit plus ergonomique important, car, dans les deux jeux, à moins d’être des spécialistes de la géographie historique locale, on est souvent en train de chercher où se situe telle ou telle ville.

On peut d’ailleurs regretter que le concept n’ait pas été poussé au bout, en utilisant ce code couleur également pour les endroits que l’on peut rejoindre avec une carte donnée (par exemple, sur la carte ci-dessus, indiquer que Catana se trouve en Sicile, Tarentum en Italie). Ceci induit un changement beaucoup plus fondamental : alors que, dans A Few Acres of Snow, chaque joueur possède à sa disposition une carte de chaque lieu qu’il peut contrôler (la plupart des lieux sont donc en double), il n’en est pas de même ici.

Simple mesure d’économie ? Sans doute pas : lorsqu’un joueur perd un lieu au bénéfice de son adversaire dans le premier jeu, il garde la carte du lieu chez lui, qui devient inutile et nuit donc à la qualité de son paquet. Ici, c’est moins punitif : si le lieu est pris par l’adversaire, la carte change de main. Elle ne va rester dans le deck du perdant que si l’adversaire décide, après la victoire, de ne pas prendre le contrôle du lieu. Nouveau choix à faire dont je ne tenterai pas de trouver une justification historique.

Les combats se ressemblent pas mal également, mais l’auteur a rajouté quelques petites subtilités. Il en existe deux types :

  • Les batailles en rase campagne, autour d’une localité non fortifiée
  • Les sièges d’une localité fortifiée

 

Certaines unités ne sont pas aussi efficaces lors des sièges (la cavalerie par exemple). Mais, surtout, les combats ne vont pas durer aussi longtemps : en effet, dans Hands in the Sea, les combats sont limités dans le temps. Ils vont durer quatre tours pour les batailles et six pour les sièges. Il s’agit là d’une adaptation tant historique (l’échelle de temps n’étant pas la même et les sièges ayant tendance à s’éterniser dans le froid du Canada) que ludique : il est plus facile de défendre, il suffit « juste » de tenir quelques tours pour obtenir un nul et conserver la ville.

 

En haut, une particularité de Hands in the Sea : les batailles sont limitées dans le temps ; en bas, la piste de siège, reprise de A Few Acres of Snow

En haut, particularité de Hands in the Sea : les batailles sont limitées dans le temps ; en bas, la piste de siège, reprise de A Few Acres of Snow

 

Comparaison synoptique des symboles employés et des mécanismes associés

Le tableau suivant reprend, en les mettant en parallèle, les diverses icônes présentes dans le jeu, afin de souligner tant les similitudes que les différences.

Symbole AFAS

Symbole HS

Rôle

 afos_wagon  hs_wagon

Sert à joindre deux lieux par des routes (tant pour l’attaque que pour la colonisation). Très peu utilisé dans AFAoS, beaucoup plus dans HS où, selon le type de chemin (normal ou escarpé), il peut en falloir deux.

 

afos_bateaux

 

Le canoë n’a pas son équivalent dans HS. On pourrait cependant dire que le canoë est l’équivalent, en fréquence, à la carriole, tandis que le chariot d’AFAoS serait l’équivalent de la « double carriole », mais cela reste une approximation.

 afos_ship  hs_ship

Les vaisseaux permettent de joindre deux villes portuaires (colonisation et attaque). De plus, ils servent de symbole militaire pour renforcer des batailles dans des localités portuaires. Dans HS, ils permettent de faire en plus l’action pillage, qui n’a pas d’équivalent dans AFAoS, si ce n’est la carte Piraterie du joueur français.

 afos_settler  hs_colonist

Le symbole Colons a le même rôle, coloniser les localités qui ont le symbole correspondant. Il est juste plus touchant dans AFAoS. Dans HS, il sert aussi à lever certaines troupes et à renforcer la flotte (cf. infra).

 afos_fur  hs_wine

Les peaux de fourrure vendues par le trappeur ont été remplacées ici par du vin, comme de bien entendu ! Je ne sais pas pourquoi, ça m’a beaucoup amusé.

 afos_ambush  hs_bribe

Dans AFAoS, les troupes avec ce symbole peuvent subir des embuscades de la part des indiens. Dans HS, les troupes mercenaires peuvent se faire corrompre par de l’argent. Mais le principe est le même. O tempora, o mores.

 afos_money  hs_money

Il faut de l’argent pour faire la guerre, quelle que soit l’époque…

 afos_military  hs_army

Symbole militaire. Notez la constance de la représentation en X.

Chef militaire

 

 

afos_military

 hs_leader

hs_army

Ce symbole dans HS identifie les chefs militaires que l’on retrouve aussi, avec le même rôle, dans AFAoS, mais sans symbole propre. Dans HS, les chefs militaires interviennent aussi dans les combats navals (cf. infra).

Milice/rangers

afos_military

 hs_lightinfantry

hs_army

Dans AFAoS, les différents niveaux de troupe ne sont pas formalisés par des symboles, même si on peut en distinguer plusieurs types qui se démarquent notamment par leur force, identifiées par le nombre de symboles militaires. Dans HS, la distinction est plus marquée : on a de l’infanterie légère, de la lourde et de la cavalerie. Avoir une unité de chacun de ces types confère un point de force de plus dans un combat. Notons qu’il existe dans les deux jeux des cartes d’armes de sièges qui donnent trois symboles d’armée et qui ont un coût à l’utilisation. Et, bien sûr, on trouve des éléphants (qui font partie de la cavalerie).

 

Les Indiens sont représentés ici en vis-à-vis de la cavalerie, même s’ils n’ont pas de force militaire. Ils peuvent néanmoins faire des raids sur des localités, rôle qui incombe précisément à la cavalerie dans HS. L’équivalent des embuscades (élimination de troupes) de AFAoS est la corruption dans HS.

Infanterie régulière

afos_military

afos_military

 hs_heavyinfantry

hs_army

hs_army

Indiens

Raids + embuscade

hs_cavalry

hs_army

+ raids

 

Notez l’évolution de l’équipement et de l’attitude chez les chefs militaires

Notez l’évolution de l’équipement et de l’attitude chez les chefs militaires

 

La fin de partie

Dans ce déluge de similitudes, notons aussi les conditions de fin de partie :

  • Perte de sa capitale : dans A Few Acres of Snow, le Britannique peut l’emporter en faisant tomber Québec, le Français en faisant tomber New-York ou Boston ; ici, l’objectif est Carthage pour le Romain et Rome pour le Punique ;
  • Avoir remporté un certain nombre de points liés à la conquête ou au raid de localités : chaque fois que l’on remporte un combat, on prend le cube (village) ou le disque (ville) du lieu ; idem lorsque l’on fait un raid réussi. Ces éléments donnent des points ; pour un certain total, la partie s’arrête, même si ce n’est pas forcément le joueur qui l’a atteint qui l’emporte ;
  • Avoir posé tous ces marqueurs de villages ou de villes : cela met fin à la partie et on compte les points.

 

Par contre, nous le verrons, la façon de compter les points est assez différentes dans Hands in the Sea, et il existe de nouvelles façons de mettre un terme à la partie.

 

Enfin, il existe dans les deux jeux un réel risque de tricher sans le vouloir : en effet, les cartes de localités en état de siège, ou que l’on ne contrôle plus, ne peuvent plus être utilisées, quelle que soit la manière. Il faut donc être très attentif pour ne pas les employer par mégarde.

Daniel Berger ne s’est pas contenté de reprendre les concepts développés par Martin Wallace dans son jeu, il les a également enrichis, ou, peut-être, complexifiés. Nous avons déjà vu, dans le tableau synoptique, le fait que mettre dans un même combat une unité d’infanterie légère, une de lourde et une de cavalerie permet de gagner un point de siège de plus.

Ce genre de fioritures, thématique certes, est propre à alourdir les règles et à ne pas rendre aisée la prise en main du jeu. Nous allons voir d’autres ajouts, nombreux, dont certains sont, à première vue, intéressants, d’autres plus contestables du point de vue de la jouabilité.

 

Au-delà des airs de famille, les spécificités

Parmi les petites modifications qui ont néanmoins un effet certain, se trouvent en premier la possibilité, pour une action, d’écarter définitivement une carte de sa main. Il n’est plus besoin, ici, de posséder le Gouverneur. On peut ne pas aimer et trouver que cela dénature la complexité propre à ce genre de jeux qui nécessitent de bien gérer sa main. Mais cela évite aussi des parties ratées pour de petites erreurs.

Une autre petite modification intéressante est la possibilité de rajouter une carte empire non pas dans sa défausse, mais sur le sommet de sa pioche, en cas d’urgence. Il suffit pour ce faire de la payer le double de son prix. Si on voit par exemple un raid se profiler, on peut donc l’éviter en achetant au prix fort une carte de cavalerie qui les contre. Il existe un certain nombre de modifications plus profondes, que je vais aborder.

 

Les pistes et les nouvelles conditions de fin de partie

Le joueur carthaginois possède au fond de sa pioche une carte qui, lorsqu’elle est révélée, déclenche un décompte intermédiaire. Lors de ce décompte, entre autres choses, les villes neutres et adverses en début de partie qui ont été colonisées vont rapporter des points.

Contrairement à A Few Acres of Snow, on va donc, régulièrement, accumuler des points de victoire, ce qui va avoir tendance à atténuer l’effet des retournements de situations. Autre changement fondamental, il ne peut y avoir que 12 de ces décomptes. Après le douzième, la partie s’arrête, et on voit donc apparaître, outre la piste de scores, un compte-tours.

 

Compte-tour (en haut) et piste de pillages (en bas)

Compte-tour (en haut) et piste de pillages (en bas)

 

Je suis, personnellement, assez favorable aux jeux qui sont limités en nombre de tours et ai donc vu d’un bon œil ce changement. Pour ce qui est des points marqués régulièrement, je suis plus circonspect, une guerre étant gagnée ou perdue à la fin. Mais ces décomptes permettent de savoir où on en est, ce qui n’était pas du tout le cas dans A Few Acres of Snow où, en l’absence de piste de score, il était fastidieux de savoir si on avait intérêt ou non à déclencher la fin de partie.

Ce système permet de rajouter d’autres conditions de fin de partie : si un joueur possède 25 points de plus que son adversaire, la partie prend fin. Cela permet d’éviter que des parties ne se prolongent inutilement. De même, la partie prend fin si un des joueurs a marqué plus de 90 points. Ce n’est pas forcément celui-ci qui l’emporte, car il y a d’autres sources de points en fin de partie.

Tout ceci concourt à éviter des parties qui s’éternisent. Le rôle du Carthaginois est aussi rendu intéressant par le fait qu’il contrôle le timing du jeu : plus il cherche à épuiser rapidement sa pioche, plus il rendra les tours brefs. S’il alourdit son deck, les tours seront, forcément, plus longs. Je ne sais pas si cela se justifie d’un point de vue historique, mais, d’un point de vue ludique, c’est plaisant.

Une autre nouveauté, à mon humble avis plus superflue, est la piste de pillage : à chaque pillage réussi, on avance un marqueur sur cette piste. Lorsqu’il arrive à certains niveaux, l’adversaire perd des points de victoire. Cela ressemble à un ajustement pour rendre les pillages plus attractifs.

Quitte à rajouter des pistes, l’auteur n’a pas lésiné : il en a également rajouté une qui permet de suivre le nombre de victoires remportées par chaque camp. Ce nombre de victoires rajoutera autant de points à la fin de la partie (sauf en cas de mort subite, comme prise de la capitale adverse ou 25 points d’avance) mais est aussi une condition de fin de partie : arrivé à 8 victoires, un camp met fin à la partie. On risque donc de se retrouver dans des situations paradoxales ou un camp, en retard au score, n’a plus intérêt à attaquer de peur de remporter une huitième victoire et de mettre ainsi un terme au jeu. Cela ressemble, là aussi, à un mécanisme rajouté pour empêcher qu’une partie mal engagée ne s’éternise.

 

Les nouvelles cartes

Deux nouveaux types de cartes font leur apparition dans Hands in the Sea : les cartes événement et les cartes de stratégie.

Les premières sont déclenchées lors des décomptes : on pioche une carte et hop, on applique ce qui est écrit dessus. Cette innovation va partager : on va avoir, d’un côté, ceux qui vont trouver que ce rajout de chrome se fait au détriment du contrôle que l’on peut avoir sur le jeu.

En effet, certains événements sont particulièrement violents (la flotte qui coule par exemple) et le joueur affecté est tiré au dé : sur ce jet de dé, on peut passer du blanc au noir, des parties peuvent être considérablement affectées (cela ne s’est pas produit lors de ma partie).

D’un autre côté, on trouvera ceux qui considèrent que cela fait partie du hasard de tout conflit, que c’est thématique et, qu’en outre, cela renforce le rôle du carthaginois qui a un certain contrôle sur le déclenchement des événements. Je vous rappelle en effet que les décomptes interviennent lorsque le Carthaginois épuise sa pioche.

Carte événement : ne nous énervons pas !

Carte événement : ne nous énervons pas !

 

Personnellement, je suis pour les événements quand ils me sont favorables, contre dans le cas inverse. Normal.

Une  carte de stratégie quant à elle permet au joueur qui la possède de modifier certaines règles. On ne peut en avoir qu’une seule et on la pose à côté de soi, elle ne rejoint pas la pioche. La carte illustrée ci-dessous concerne la règle sur la réserve (sept cartes au maximum et non cinq) ; une autre permet d’avoir une main de six cartes au lieu de cinq. D’autres prémunissent, en plus de leur pouvoir, de certains événements.

 

Une carte de stratégie qui permet de voir venir

Une carte de stratégie qui permet de voir venir

 

Ces nouvelles cartes donnent lieu à trois nouvelles actions qui permettent de les gérer : acheter une carte de stratégie, renoncer à sa stratégie courante et faire évoluer les cartes de stratégie disponibles. On les achète à partir d’une piste de cartes, selon un mécanisme bien connu : la première n’a pas de surcoût, la deuxième a un surcoût de 1, la troisième de 2.

Une fois une carte achetée, on complète la piste à trois cartes. La carte de stratégie acquise devient active. Si on n’est pas intéressé par les cartes stratégie présentes, ou si on veut éviter que son adversaire en prenne une qui lui est très favorable, on peut enlever tout ou partie de ces cartes en payant plus ou moins cher selon la carte. Enfin, si on veut changer de stratégie, il faut d’abord consacrer une action à défausser sa stratégie active, puis une autre action pour en prendre une nouvelle, soit le tour entier.

 

Piste de cartes de stratégie

Piste de cartes de stratégie

 

Lors de notre partie, nous avons assez peu joué sur cet aspect : après avoir choisi une stratégie qui nous agréait bien, nous nous y sommes tenus. Peut-être des joueurs plus expérimentés auront-ils tendance à changer de stratégie au moment opportun.

Même si j’apprécie beaucoup l’asymétrie dans les jeux et que ce mécanisme y contribue, je trouve qu’il aurait pu être simplifié, voire évité, d’autant que le jeu est déjà largement asymétrique.

Ces deux nouveaux types de cartes, qui sont plus la marque de fabrique des jeux de guerre classiques que des deck-buildings, font un peu l’effet d’un rajout voulu par un auteur qui, féru d’histoire, ne résiste pas à la tentation de rajouter du chrome. Une maison d’édition plus regardante aurait peut-être retranché ces aspects, pour le plaisir des amateurs de règles pures mais au détriment des amateurs de parties animées et aux revirements de situations possibles.

 

Les flottes et le ravitaillement

La Première Guerre Punique a vu la fin de la suprématie navale des carthaginois au profit des romains. Il était donc assez naturel de mettre l’accent sur les flottes maritimes.

Nous voyons donc apparaître, pour chaque camp, un port d’attache, une nouvelle piste indiquant la force de la flotte (oui, il y a pas mal de pistes, mais on s’y retrouve) et un jeton qui la représente sur le plateau. La flotte ne peut en effet pas être scindée en deux et elle ne peut contrôler, à un moment donné, qu’un seul théâtre du conflit (par exemple, la Sicile).

Premier rôle de la flotte, l’action pillage dont nous avons vu plus haut qu’elle était déclenchée à l’aide d’une carte comportant le symbole flotte et ne peut être réalisée que sur le théâtre où se trouve la flotte. Ou sur un théâtre adjacent en utilisant plusieurs cartes flotte.

Le port de Rome et le symbole de ravitaillement (rond noir et blanc)

Le port de Rome et le symbole de ravitaillement (rond noir et blanc)

 

Deuxième rôle de la flotte, faire des blocus : en effet, une ville, pour rapporter des points lors des décomptes, ou pour que sa carte de lieu puisse être utilisée, doit être ravitaillée. Pour ce faire, elle doit être connectée, par terre ou par mer, à un symbole de ravitaillement. Pour la Sicile, l’Afrique et l’Italie, c’est assez simple, il y a des points de ravitaillement à Lilybaeum à l’ouest, à Syracuse à l’est, à Carthage et à Rome.

Les autres villes de ces zones peuvent, en général, être ravitaillées par la terre grâce à la localité de ravitaillement la plus proche. Encore faut-il garder ces lieux saufs de l’ennemi. C’est plus compliqué pour l’ensemble Corse-Sardaigne qui ne possède pas de lieu de ravitaillement propre et dont toutes les localités dépendent donc du ravitaillement maritime par une capitale.

Or, il suffit de placer une flotte dans la zone maritime Corse-Sardaigne pour interrompre ce ravitaillement. Si, par exemple, le Carthaginois a établi quelques colonies en ces lieux et que le flotte du Romain s’y trouve lors du décompte, elles ne lui rapporteront pas de point. Pour rétablir le ravitaillement, le Carthaginois peut soit mettre sa flotte dans la même zone : les flottes peuvent alors coexister pacifiquement, même si une bataille est alors toujours possible, et le ravitaillement est rétabli. Autre possibilité, le Carthaginois peut en profiter pour faire les quatre cents coups avec sa flotte ailleurs sur la carte afin d’attirer la flotte romaine loin de la Corse-Sardaigne.  

 

La zone de contrôle maritime de la Sicile et les zones de ravitaillement de Lilybaeum (à l’ouest) et de Syracuse (à l’est)

La zone de contrôle maritime de la Sicile et les zones de ravitaillement de Lilybaeum (à l’ouest) et de Syracuse (à l’est)

 

Troisième rôle des flottes : les batailles navales. Pour une action et une carte ayant le symbole flotte, on peut attaquer la flotte adverse si elle se trouve dans la même zone de mer. Les mécanismes de combat n’ont rien à voir avec ceux des batailles terrestres empruntées à A Few Acres of Snow : on revient dans du classique, on jette autant de dés que ce que l’on possède de force de flotte et on fait des dégâts sur 5 et 6.

Les généraux peuvent être joués lors d’une bataille maritime et permettent de jeter un dé de plus. Celui qui fait le plus de dégâts est vainqueur, le vaincu doit évacuer les lieux. Les victoires maritimes comptent de plus sur la piste des victoires militaires qui est, on le rappelle, une condition de fin de partie et qui permet de marquer des points de victoire lors du décompte final.

On le comprend, attaquer la flotte adverse à forces à peu près égales se révèle très hasardeux. Il vaut donc mieux renforcer sa flotte avant toute attaque, ou cumuler des chefs. Il existe une action qui permet de renforcer sa flotte (même si elle n’est pas au port d’attache), en jouant une carte colon. Cela donne donc une importance supplémentaire à la possession de cartes de colons.

Il existe une autre action qui permet de déplacer sa flotte. Ce qui fait donc, en comptant le pillage, quatre actions spécifiques pour les flottes. Ici encore, l’auteur est allé dans le sens d’une complexification d’un jeu qui n’était déjà pas tout simple par l’ajout de mécanismes différents. Je me suis fait pas mal de nœuds au cerveau sur les règles de ravitaillement qui, n’étant pas complexes en soi, n’aident pas à lire le plateau. On risque fort, du fait de cette règle, de tricher involontairement en utilisant une carte qui ne peut pas l’être.

 

D’autres nouveautés viennent encore rajouter à cette impression de plus grande complexité ; parmi celles-ci :

  • en fin de partie, contrôler un certain nombre de localités en Sicile ou en Corse-Sardaigne rajoute des points de victoire ;
  • contrôler toute la Sardaigne donne la victoire immédiate ;
  • le cas particulier de Syracuse qui commence neutre mais qui semble promis aux Romains assez tôt en début de partie au prix d’un petit d’effort ;
  • la règle spéciale du ravitaillement limité en distance par le détroit de Messine qui pousse le Romain à prendre Syracuse, qui est un point de ravitaillement.

 

Il est évidemment difficile de dire, après une seule partie, si tous ces rajouts sont équilibrés, nécessaires, efficaces en terme ludiques. La Première Guerre Punique sans affrontements pour le contrôle des mers n’aurait pas tout à fait été la Première Guerre Punique et on conçoit que l’auteur ait investi de façon importante sur ce point.

D’autres rajouts semblent moins utiles et moins justifiables, ou donnent l’impression d’être des réglages effectués au cours du développement pour ajuster l’équilibre. Seule une plus grande pratique permettra d’avoir un avis plus clair sur leur pertinence.

 

Conclusion

À sa sortie, A Few Acres of Snow a fait couler beaucoup d’encre, certains joueurs pointant qu’il existait une stratégie pour les Britanniques que les Français ne pouvaient pas contrecarrer (bon, c’est un peu ce qui s’est passé dans la vraie vie, du reste).

L’auteur a établi une seconde édition des règles, en expliquant avoir essayé d’y remédier, mais que les stratégies gagnantes étaient inhérentes de ce genre de jeux. Il proposait de faire des scénarios pour y remédier.

Une de ces corrections, le fait de ne pas pouvoir mettre de cartes de lieux dans la réserve, n’a pas été reprise ici. Je ne saurais dire s’il aurait mieux valu ou pas. Pour ma part, je n’ai pas le niveau pour maîtriser la fameuse stratégie britannique, ni même pour avoir envie de l’essayer.

J’aime à croire que, dans ce genre de jeux, l’équilibre est trouvé par les joueurs. Un des points qui me gênaient un peu dans A Few Acres of Snow a été corrigé dans Hands in the Sea par le rajout de la notion de tours qui cadre la durée de la partie ; les décomptes intermédiaires seront de même un plus pour pas mal de joueurs. Je trouve aussi que la possibilité laissée au carthaginois de plus ou moins contrôler le moment des décomptes est intéressante d’un point de vue ludique. La durée limitée dans le temps des combats me semble, à première vue, également un plus.

Par ailleurs, même si l’ajout des cartes événement et stratégie me laissent perplexes et n’était à mon sens pas indispensable, la complexité qu’elles rajoutent est loin d’être insurmontable, le chaos que peuvent apporter les cartes événements loin d’être désagréable (même si, sur le moment, ça couine toujours un peu). Tous les rajouts proposés par l’auteur composent un ensemble un peu indigeste lors de la première partie. Cela peut faire passer à côté de certains points importants et faire faire de mauvais choix, voire des erreurs, mais je ne doute pas qu’avec un peu de pratique, les règles ne se laissent maîtriser. 

Il y avait de nombreuses voies vers la victoire (ou la défaite) chez le grand frère, il y en a encore plus chez le petit. Sont-elles toutes exploitables ? Sont-elles toutes aussi intéressantes en terme de jeu ? Je ne saurais le dire. Mais le jeu m’a laissé une impression agréable, le stress était au rendez-vous, on sent une certaine immersion et la tension qui va avec et je le conseillerai donc aux amateurs de deck-building qui ne recherchent pas mordicus une grande pureté dans les règles.

 

Hands in the Sea

Un jeu de Daniel Berger
Illustré par Jamie Noble
Edité par Knight Works
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015
De 2 à 2 joueurs , Optimisé à 2 joueurs
A partir de 12 ans
Durée d’une partie entre 90 et 150 minutes

6 Commentaires

  1. Photo du profil de atom
    atom 21/03/2017
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    Double article très agréable. Mais que pense Wallace de ce jeu ? Car il reprend beaucoup de la mécanique de Afaos (c’est peu de le dire).

  2. Photo du profil de eolean
    eolean 21/03/2017
    Répondre

    Tiens j’étais passé à côté de ce jeu. C’est dommage qu’il ne soit qu’en un contre un parce que je le trouve fort intéressant 🙂

  3. buy 21/03/2017
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    pas donné le prix du jeu !!!

  4. mickey 21/03/2017
    Répondre

    pas donné le prix du jeu !!!

  5. Photo du profil de 6gale
    6gale 21/03/2017
    Répondre

    Merci beaucoup Meeeuuhhh, pour cet excellent éclairage sur un clone (pas tout à fait) d’AFAOS, que je considère comme l’un des meilleurs jeux de ces dix dernières années (je parle d’AFAOS). On dirait que ce jeu emprunte quelques éléments à Mythotopia et Wallace utilise aussi une durée de jeu limitée dans A handful of stars (le dernier en date de sa trilogie deckbuilding qui va bientôt sortir). De plus, Ystari va aussi sortir Les maîtres de l’Italie (titre non définitif), qui utilisera la même mécanique ou à peu près.

    Petite précision concernant AFAOS : il n’y a pas de stratégie gagnante anglaise (tu veux parler du marteau d’Halifax). Il est admis par tous, que le gouverneur n’est plus autorisé à supprimer de son deck, ses localisations de départ. Pour plus de détails, je te conseille de lire les 4 excellents guides (gratuits) parus sur AFAOS, aux éditions PRAXEO.

    Continue, tes articles sont très bons 😉

  6. Photo du profil de Meeeuuhhh
    Meeeuuhhh 22/03/2017
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    Merci de vos retours ; oui, le jeu n’est pas donné, 90€…

     

    Merci 6gale de ces précisions : j’avoue que, suivant l’exemple d’un ami, je ne m’étais guère intéressé à cette fameuse stratégie gagnante anglaise dont je doutais fort être capable de la trouver moi-même. J’avais pris en compte les propositions de Martin Wallace sur de nouvelles règles (dans la v2) – le respect de l’auteur ! – mais je n’étais pas allé beaucoup plus loin…

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