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V Commandos : retour de mission


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Ludopeole :

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03/08/2016
08:09
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Alstar
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25/07/2014
sp_UserOfflineSmall Hors ligne

Mission :

Tester le proto final de V Commandos, un jeu de Thibaud de la Touanne édité par Triton Noir.
Désolé pour la qualité relativement faible des photos, mais quand on est sur le terrain sous la mitraille, on a pas vraiment le temps de s’attarder sur la focale…

Lieu :

Dans les bureaux de Morning Players, Toulouse, Haute-Garonne, France.

Début de mission :

Dix-neuf heure zéro zéro.

Objectif :

Se faire une idée de ce que donne le jeu tout en s’amusant un max.

Alliés :

  • Nicholas Bodart de Morning Players ;
  • Thibaud, l’auteur lui-même en direct live depuis son Montréal chéri, par satellite, webcam et autre Skype interposé ;
  • Un soldat représentant…
03/08/2016
09:00
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TheGoodTheBadAndTheMeeple
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05/07/2014
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merci pour le compte rendu. Pas beaucoup d’info sur l’aléa, et la gestion de l’IA qui nous poursuit. Y a-t-il subtilités ? y a-t-il dilemme ? Est-ce plutot un jeu abstrait tel Conan sur le board ? (placement/blocage)

ca manque de clareté…

03/08/2016
09:45
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fouilloux
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26/11/2014
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Je préfère ceux qui vous font vivre une aventure

 

Je suis de ceux là aussi, du coup ça fait envie. Effectievment, dans un coop la séparation des joueurs ça fait envie d’un point de vue scénaristique, mais d’un point de vue ludique ça marche pas toptop.

04/08/2016
04:20
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Thibaud Triton
Montréal - Canada
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01/10/2014
sp_UserOfflineSmall Hors ligne

Hello,

Merci Alstar pour ce compte rendu détaillé ! Juste pour éclaircir 2-3 points et répondre aux questions :

– Quand les joueurs sont séparés sur 2 terrains, ils peuvent se rejoindre si besoin en utilisant les trappes (ce qui se passe en général c’est qu’une équipe finit avant l’autre et vient lui donner un coup de main). Certains objets : le bombardement et le mortier de l’extension Secret Weapons peuvent être utilisés sur n’importe quel terrain, donc pour aider les amis sur un autre terrain aussi.

– On a fait l’erreur pour votre démo d’utiliser une des deux cartes terrain (il y en a 26 au total) où les commandos sont visibles dès le départ. Pour une première partie, ça ne permet pas vraiment de tester la furtivité tranquillement… Cela dit, oui, il est difficile de finir un terrain en restant furtif, mais c’est possible avec de l’expérience.

– Perdre lors de sa première partie pour un jeu coop est assez normal (certains disent même que ça devrait toujours arriver !). Cela dit, vous n’avez pas fini votre partie, parfois on a de beaux retournements de situation dans le jeu !

– L’effet leader est possible dans le jeu, mais les possibilités tactiques sont suffisamment nombreuses pour nécessiter plusieurs cerveaux pour trouver la meilleure solution. 

– Effectivement, la rédaction des règles a pris un temps fou, avec l’aide de la communauté et de deux pros. On leur a apporté autant d’attention que les autres éléments du jeu. Elles sont dispo ici en version finale si vous voulez jeter un oeil : règles + tuto

– Ce test a eu lieu il y a plusieurs mois, depuis on a finalisé le jeu et ses éléments. Les pions porte ont d’ailleurs été retravaillés suite aux retours de ce playtest 😉

– Enfin pour répondre aux questions de TheGoodTheBadAndTheMeeple : j’ai essayé de réduire l’aléatoire autant que possible pour donner plus de poids à la tactique. l’IA est basique, de façon à ce qu’on passe le moins de temps possible à jouer le tour de l’ennemi (environ 1 minute quand les commandos sont furtifs, ce qui est le cas la plupart du temps) : ce qui est intéressant, c’est quand les joueurs jouent leurs persos d’après moi, pas de bouger les ennemis. On avait un système plus sophistiqué avant, mais c’était trop long à jouer et lourd au niveau règles. En gros le tour ennemi se découpe en 3 étapes : 1) arrivée des renforts : 1 ennemi apparait sur chaque tuile en contact avec une entrée ennemie (2 ennemis si l’alarme sonne). 2) déplacement d’une tuile vers le commando visible le plus proche, sinon dans la direction indiquée en bas de la carte événement piochée au début du tour (on peut donc anticiper leur déplacement pendant le tour des commandos). 3) tir si un commando visible est à portée de tir.

04/08/2016
08:09
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Slaine
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29/07/2014
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Vivement la sortie en boutique, il me fait de l’œil depuis que j’ai testé à Cannes en solo 🙂

12/08/2016
11:27
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antyova
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03/11/2015
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Hmmmm…

A sa sortie, on met la main sur une boîte et on se fait une partie Alstar?

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