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Seafall - qui fera l'histoire ?


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14/02/2017
08:02
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Umberling
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Moussaillons, vous qui vous embarquez dans cet article, vous allez vivre notre partie de Seafall en une chronique (je l’espère) aussi régulière que passionnante. Nous introduirons petit à petit les concepts du jeu mais attention ! Si vous craignez les spoilers, gare à vous : on ne va pas absolument tout vous révéler, mais on ne rechignera pas à vous déballer des choses ! Il est également à noter que je n’expliquerai pas les mécanismes qui régissent le jeu pour me concentrer sur l’histoire de nos parties. Ainsi, si vous voulez en savoir plus sur le fonctionnement d’une partie de Seafall, je vous invite à…

21/02/2017
12:58
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Shanouillette
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chapitre 2 en ligne, l’aventure continue !

21/02/2017
14:08
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fouilloux
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Super idée. Mais j’aimerais biens avoir qui joue qui, et surtout si la « maladie et le mutisme » du leader de Concordia est un aspect du jeu ou bien que l’un des joueurs était malade.

21/02/2017
19:08
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Umberling
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Chaque joueur choisit une amélioration de leader ou un titre. Tous les leaders ont choisi un titre, sauf Concordia qui a choisi un point de chance supplémentaire à chaque partie.

28/02/2017
13:54
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Umberling
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Chapitre 3 en ligne !

07/03/2017
22:16
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Shanouillette
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Partie 4 à découvrir !

14/03/2017
11:06
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Partie 5 : c’est fait ! (et les choses bougent beaucoup)

14/03/2017
16:46
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fouilloux
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Oulà, déja un abandon? C’est pas embêtant pour la suite?

15/03/2017
10:52
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PrimeSinister
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Ah les abandons dans Seafall.

Il faut avouer que rapidement un gap s’est créé chez nous aussi.

Nous en sommes à 7 parties, 5 coffres ouverts et les scores sont les suivants :

Pandolie (les verts) 97

Tortuga (gris) 89

Lee Corn (rouge) 76

Vévé (bleu) 59

Vert et gris tiennent le haut du tableau avec un moteur à PV bien rodé et redondant (activation de 2 colonies dès les début de la partie et obtention de bâtiments/trésors/améliorations qui rapportent des PV supplémentaires grâce à des bonus de modification permanente : ils sont quasiment à 8 PV au 2e/3e tour).

Rouge décroché mais qui limite la casse (se tire la bourre avec vert pour les explorations et les étapes).

Bleu quasiment à deux parties du leader qui se dit qu’il ne pourra jamais prétendre à la victoire finale (ne quitte pas la campagne, mais joue sans espoirs).

16/03/2017
15:09
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Umberling
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Non, ce n’est pas grave. Par contre, on s’est aperçu que ça changeait beaucoup les configurations de jeu : ainsi, le pillage se fait plus rare. C’est cependant tout aussi intéressant car on est obligés de plonger dans la stratégie des autres joueurs et quand à 4 (ou 5, j’imagine) c’est relativement difficile, à trois ça passe tout seul. Et les tours sont plus rapides. Vraiment le sweet spot du jeu est à 3-4. Plus c’est longuet, moins c’est trop duel, trop clivant.

24/03/2017
20:17
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Galuf
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Es ce que prendre le point de chance est si pénalisant que ca ou alors c’est juste un coup de mal chance ?

24/03/2017
20:47
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Umberling
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Les points de chance sont toujours utiles. En partie, pour transformer les dés en succès, et en fin de partie, pour retirer l’hostilité. Par contre, la malchance aux dés peut frapper assez sévèrement, car les échecs peuvent s’avérer punitifs…

26/03/2017
15:45
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Galuf
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Garde t’on les ressources argent et tresors d’une partie sur l’autre ?

Les regles sont vraiment pas clair quand meme…

J’ai beau regarder c’est marquer que ont garde pas les ameliorations des bateaux et des batiments mais pour les tresors ressources et argent c’est inscrit nul part…

07/06/2017
16:15
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Umberling
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Il me semble qu’en début de livret est expliqué ce qui reste ou pas. En gros, tu ne gardes pas ton argent ni tes trésors. Tu ne gardes que tes plans (expliqué dans le coffre 1 ou 2).

09/06/2017
14:34
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Shanouillette
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