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L'histoire de Raid and Trade continue !



Ludopeole :

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22/10/2015
13:29
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Shanouillette
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14/04/2014
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Souvenir… C’est en juillet 2014 que je vous parlais de Raid and Trade pour la première fois.  
« L’action se situe 5 ans après la 3e guerre mondiale, la plus destructrice que l’humanité n’ait jamais connue. Mais on n’éradique pas si facilement la race humaine. Oui, il y a quelques survivants, et ils ont décidé de bâtir les merveilleuses Cités d’Or. On peut dire ça comme ça. En tout cas, ils mettent de l’or dans les murs, pour se redonner du courage et de l’espoir.
raid and trade910_mdImage Enlarger
 
Raid & Trade est un jeu de négociation et de jeu de gestion avec de la figurine…

22/10/2015
16:46
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Tomfuel
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15/10/2015
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bigre comme ça a l’air interessant tout ça !

 

bon il faut que je zappe rapidos l’allusion aux « cités d’or » qui me fait fuir à toutes jambes !! (« naaann  arrachez moi cette p*tain de musique de la têêête ! ») pour ne retenir que le concept, le pitch du jeu.

 

pourrait on en savoir plus ?

y’a des combats, des vols ? de la fourberie ?

22/10/2015
18:29
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Shanouillette
Administrateur
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14/04/2014
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as tu regarder la vidéo ? 

 

haaaahaaahaha Esteban Zia …

30/11/-0001
00:00
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Potus
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06/10/2014
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Tao les citées d’oooooorrrrrreuuuuh!

30/11/-0001
00:00
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Zuton
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03/07/2014
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Mon retour à chaud sur une partie à 3 joueurs :

Le but du jeu est de prétendre à 20 points d’énergie (d’action) en ayant atteint l’un des 3 objectifs suivants :

3 cartes quêtes remplies : chacune d’elles (3 au choix étalées) demande différentes combinaisons d’objets spécifiques, de lieux visités et d’autres éléments comme de l’énergie ou des objets fabriqués ou des cartes. Une quête remplie apporte la plupart du temps un bonus permanent ce qui les rend très très puissantes voir cheatées (lire plus loin)
20 points de compétences : on démarre cette échelle à 0 et ces points sont acquis en fabriquant des objets ou autres actions bonus suite à la découverte d’un lieu (comme par exemple convertir des énergies en points de compétence)
10 points de vie acquis au fil de la partie par des actions spécifiques comme se rendre à l’ « outpost » (sorte de bunker quartier général en forme de pyramide) mais on en perd souvent suite à la visite d’un lieu néfaste qui cachait un vilain monstre

A chaque début de manche, chaque joueur gagne 5 points d’action d’énergie. Deux cartes événement sont piochées en début de manche par le 1er joueur (celui possédant le moins d’objets) qui choisit la carte pour la manche en cours, puis chaque joueur dépense ses 15 points d’actions en un mouvement + une action de type fouille (« raid ») ou attaque ou échange (« trade ») avant que le joueur suivant démarre son tour et ce jusqu’à ce que plus personne ne possède de points d’actions.

Le mouvement d’une tuile à l’autre coute un point d’action d’énergie, passer par certains obstacles (camion en travers , barricade) coute un point supplémentaire. Dès qu’on visite une nouvelle tuile, une carte est piochée et acquise seulement si on arrive à la résoudre en dépensant les bons objets en nombre et de la couleur demandée par la carte qui apporte un bonus « single-shot » à utiliser quand on veut.

Réaliser un raid sur un lieu atteignable sur sa tuile coute plus ou moins de points d’action énergie selon sa couleur (vert : 6 PA, jaune : 8 PA et rouge 10 PA) et plus le niveau est élevé, plus le nombre de jetons objets en récompense de la carte est important. Si la carte piochée de la bonne pile révèle un monstre, elle entraine la perte d’un point de vie pour récupérer le nombre minimum d’objets, on peut refuser de perdre le point de vie et on ne tire alors aucun jeton objet. Si la carte possède un symbole étoile, elle exige le lancer d’un dé étoile (une chance de réussite sur 2) pour piocher dans le sac le nombre maximum des objets inscrits sur la carte et profiter de son effet bonus. Même en cas d’échec au dé, le nombre minimum d’objet est pioché du sac.

Chaque personnage possède ses propres cartes objets à fabriquer en dépensant les jetons requis. Certains génèrent de l’énergie, d’autres permettent de voler des jetons… Par contre, aucune capacité spéciale dote les  héros si ce n’est mon trader qui permet des échanges gratuits en point d’énergie/action.

La partie est tranquille pépère, chaque héros se balade en visitant des lieux, amasse des jetons qui sont dépensés en quête ou fabrication d’objets. Le « trade » est finalement peu utilisé mais un échange fructifiant avec Arnaud me permet d’acquérir la 3ème quête satisfaite avec 15 jetons, synonyme de carte tuile gratuite. Il ne me reste plus qu’à trouver 5 énergies pour gagner la partie au début du prochain tour (15 points de début de tour plus les 5 = 20 requis pour la victoire). C’est à ce moment là que mes 2 acolytes m’ont logiquement attaqué pour me dépouiller, voir se dépouiller entre eux ! Je ne fais que me déplacer et fuir en gagnant une carte tuile gratuite (grâce à ma dernière carte quête surpuissante) à chaque nouvelle tuile traversée. Du coup, j’amasse un nombre de cartes hallucinant permettant de contrer et autres effets d’enfer, sans compter une autre carte quête me permet d’échanger à moindre cout au marché noir (3 jetons d’une couleur vers un jeton de la couleur de son choix, le cout habituel étant de 4 pour 1). Je stocke ainsi de la nourriture que mes adversaires ne peuvent plus me prendre faute de jeton armes, avec en plus une carte événement interdisant les combat sur une manche : je remporte ainsi la partie.

A bien y réfléchir, le bonus de la quête est bien trop puissant et déséquilibre le jeu. On a peut-être mal appliqué une règle limitative. En effet , les 2 autres objectifs points de vie / compétence ne donne pas de bonus permanent alors que les cartes quêtes allouent des capacités surpuissantes voir « cheatés » !

En résumé, le jeu donne lieu à plutôt du « raid » que du « trade », de la gestion de collections de ressources et un peu de combat résolu de façon très basique avec un seul dé. Malgré le déséquilibre, on s’est tout de même bien amusés avec des cartes pourvus de textes d’ambiance fun, qu’on oublie trop souvent de lire pour satisfaire les mécanismes du jeu au lieu de poser l’ambiance et raconter un petit bout d’histoire. Les tours sont fluides, assez dynamiques, les règles simples et la durée de partie tout à fait raisonnable.

Je me demande si la stratégie quête n’est pas la seule viable pour la victoire. A noter qu’on a pas du tout utilisé l’ « outpost » : une autre stratégie gagnante ? A essayer à la prochaine partie !

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