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Kemet : guide stratégique pour débutants


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02/08/2016
08:01
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PrimeSinister
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08/10/2014
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Kemet, sorti en 2012, est désormais une référence en matière d’eurotrash, ou oserais-je même dire « d’ameritrash à la française ». En effet, sous un vernis bourrin du plus bel effet, Kemet se révèle au final beaucoup plus fin qu’il n’y paraît, apportant une dimension de gestion très agréable.

Un guide stratégique est proposé par les auteurs sur le site de l’éditeur (les éditions du Matagot). Je l’ai lu une fois, mais ce jeu est tellement riche et passionnant qu’après de nombreuses parties m’est venue l’envie de vous proposer le mien, en vous détaillant les grands principes pour être performant, en vous décrivant quelques…

02/08/2016
08:45
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Grovast
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28/06/2014
sp_UserOfflineSmall Hors ligne

Ahah! Je n’ai qu’une vague idée du jeu, je ne suis donc pas compétent pour faire des retours précis ou pertinents. Mais je suis content de voir un Guide Stratégique. Ça maintient la pression pour créer la rubrique idoine sur le site. Que fait le staff ?! 🙂

Juste par exemple, je n’ai rien capté au commandement n°9. Attaquer même en étant sûr de perdre, alors que l’exemple parle de massacrer la troupe adverse (ça ressemble à une attaque « gagnée » ça).

 

02/08/2016
09:45
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PrimeSinister
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Je vote pour la rubrique guide !

Alors non, une attaque où l’on massacre l’adversaire n’est pas forcément une victoire. En gros dans Kemet on compare la force, celui qui en a le plus, gagne. Mais il y a aussi des dégâts (indépendants de la force) qui font que le perdant peut raser les troupes du gagnant (si le premier avait moins de force mais du dégât à balle). En gros le perdant peut se retrouver à occuper un terrain, sans avoir perdu de PV, sans que l’adversaire n’ait gagné de PV. Donc c’est une défaite en théorie equ ressemble effectivement beaucoup à une victoire en pratique.

02/08/2016
09:51
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-Nem-
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26/01/2016
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C’est fou comme plus qu’une critique élogieuse, un article stratégique me donne à chaque fois très envi de me mettre au jeu en question.

02/08/2016
10:17
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PrimeSinister
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Nem, fonce !

02/08/2016
10:23
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atom
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04/12/2014
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Chapeau bas, faire un guide c’est compliqué, vraiment bravo. Comme Nem ça me donne envie d’essayer le jeu, ça tombe bien j’ai un pote qui se l’est offert sur un coup de tête (il a lu le Jp de Cycnos).

02/08/2016
11:03
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PrimeSinister
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08/10/2014
sp_UserOfflineSmall Hors ligne

Super, j’espère que vous adorez tous ce jeu autant que mes amis et moi. Dans mon équipe de 4 on est 3 fans, alors que plutôt orientés kubenbois.

Je vous conseille de lire au moins les 13 commadements avant votre 1ere partie, cela permet d’avoir une vue un peu plus globale du jeu et de on déroulement 🙂

Pour les guides cela prend beaucoup de temps  rédiger, mais c’est très intéressant, j’ai progressé dans ce jeu rien qu’en l’écrivant 🙂 C’est du metagame en fait

02/08/2016
13:23
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Parangon
Paris
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Super Guide ! Bravo. C’est un sacré taff que tu as partagé. Merci ça va bien me servir 🙂

02/08/2016
13:54
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PrimeSinister
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Oui il y a du boulot, mais ce fut un plaisir 🙂 Si en plus il vous plaît c’est formidable !

N’hésitez pas à me faire part de vos retours après vos parties 😉

02/08/2016
13:56
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palferso
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16/11/2015
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Merci pour ce boulot. J’attends maintenant avec impatience tes commentaires sur la pyramide noire 😉 (avec laquelle j’ai joué dès ma découverte du jeu).

J’ai sûrement bien moins de parties que toi au compteur et ce que j’écris est à prendre avec des pincettes mais ce que je peux te dire de la Main de Dieu est que j’étais tout comme toi sceptique jusqu’à avoir vu un joueur l’utiliser avec succès au cours de ma dernière partie. Il utilisait son action pyramide pour en monter une au niveau 3 et hop au début du tour suivant elle était de niveau 4. Il a eu ses 3 pyramides au niveau max avec 12 PP économisés (!!!!) pour 3 points de victoire potentiels et une utilisation de l’action pyramide en théorie limitée à 3 utilisations (ce qui veut dire des jetons action disponibles pour toutes les autres action pendant les X tours total de la durée de la partie – 3). Il l’a emporté (pas que pour ça) et on a été assez impressionné par ce que lui avait permis au global cette tuile… Et c’était une partie en 8 points. Sur 10 points, Main de Dieu me semble donc encore plus forte.

02/08/2016
14:29
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PrimeSinister
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Je suis sûr qu’il y a un gros potentiel derrière « main de Dieu » c’est clair. Je suis bien conscient de l’économie de PP et de jetons d’actions (c’est sûr que c’est toujours un énorme plus), mais je m’y suis toujours cassé les dents. Mais sûrement parce que je n’ai pas su mettre en place un moteur à PP lorsque je m’y suis essayé et que mes adversaires venaient m’étouffer et essayer de voler mes pyramides. Je pense qu’il y a une question de feeling aussi. Je sais que je joue mieux certaines orientations, certaines tuiles que d’autres, celle-ci en fait partie. Mais je réessaierai de la jouer cette main de Dieu, parce que je reste persuadé que son pouvoir est très fort. Par contre, comme tu l’as dit, c’est un achat de début de partie 🙂

02/08/2016
14:30
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PrimeSinister
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Pour la pyramide noire, je n’ai qu’une partie au compteur avec l’extension (puis mes compagnons de jeu ne veulent plus jouer à Kemet avec moi ahahaha). Alors cela ne sera pas pour tout de suite 🙂

02/08/2016
14:46
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palferso
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Tu n’as pas forcément à l’acheter en tout début de partie. Mon pote avait acquis la prêtresse, montait ses pyramides à 3 dès qu’il le pouvait et à partir du moment où il l’avait achetée (au 3ème tour je crois), ça passait tout seul au niveau 4 pyramide par pyramide à chaque phase de nuit. Mais bon, comme énormément de tuiles plus tu l’as tôt, mieux c’est mais c’est moins flagrant dans le cas de la Main de Dieu que pour d’autres tuiles. Par contre effectivement, le contrecoup de cette tuile est que forcément tes pyramides vont être une cible puisque les joueurs vont savoir que pour la rentabiliser, tes pyramides passeront toutes à 4. Il s’est d’ailleurs fait pas mal agresser chez lui mais est parvenu à tenir et à gagner mais ce fut chaud (comme toujours à ce jeu).

02/08/2016
23:55
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PrimeSinister
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08/10/2014
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Merci pour ton commentaire.

Initiative est forte, mais comme beaucoup d’autres tuiles. Mais pour l’avoir subi, pour l’avoir fait subir, cela peut vite être handicapant si les adversaires laissent 2 unités. C’est « gâcher » un déplacement qui peut aboutir normalement à 1 PV de combat. Encore une fois, acquérir cette tuile est loin d’être synonyme de victoire 🙂 Elle se contre bien avec la légion, renforts et même scribe.

03/08/2016
09:43
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palferso
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16/11/2015
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Oui. Initiative est loin d’être la panacée et elle m’a même fait perdre une partie à 4 joueurs où il m’a manqué au final 1 point pour l’emporter en allant prendre un temple duquel l’avant dernier joueur s’était extirpé sur sa dernière action avec le gros de ses troupes en ne laissant qu’une troupe me « condamnant » du coup à ne gagner qu’ 1 point au lieu de 2 avec la reprise de ce temple.

Quant à l’extension, la pyramide noire diversifie au contraire les dilemnes et augmente la tension déjà sur ce que tu laisses aux autres (plus seulement les tuiles d’une couleur accessible par un autre joueur comme dans le jeu de base mais aussi une couleur dans son intégralité sur laquelle tu dois faire une croix avec les imbrications que cela va avoir sur les voies de développement et les combos réalisables par soi et les autres) et évidemment sur la pertinence amplifiée d’aller prendre la pyramide d’une couleur que l’on n’a pas à un adversaire sans qu’elle soit forcément au niveau 4. Choix et tensions sont donc décuplés.

10/08/2016
19:54
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palferso
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Vu que je commence à avoir une certaine expérience du jeu que j’ai toujours joué avec la pyramide noire, je soumets ici en commentaires mon analyse des tuiles noires en complément du guide de PrimeSinister (libre à toi de l’intégrer ou non et d’en faire les modifs que tu jugeras nécessaires à la lumière de ta vision et de tes expériences).

Je commence avec les tuiles niveau 1:
Mercenaires (x2): vous gagnez 3 troupes supplémentaires. Passer votre cheptel à 15 au lieu de 12 troupes maximum présente évidemment beaucoup d’avantages (3 armées de 5, 2 armées de 7 en combinaison avec la tuile bleue Légion). Bien entendu, en cours de partie, se donner les moyens d’avoir toutes ses troupes en jeu pourra s’avérer plus coûteux en terme de recrutement à moins par exemple d’utiliser certaines tuiles qui favorisent le recrutement (comme scribe recruteur ou renforts en bleu). Très bonne tuile, vraiment pas chère.
Recrutement local: On peut placer les troupes que l’on recrute sur n’importe quelle(s) troupe(s). Extrêmement intéressant pour fortifier des positions loin de nos bases. Sacrifier ses troupes ne sera plus aussi souvent pertinent (je perds un combat face à un adversaire qui joue juste avant moi, mes troupes font retraite et je les renforce dans la foulée dès mon action suivante).
Messe Noire: permet d’effectuer une action prier en jouant le jeton doré. A priori plus lucrative que le grand prêtre (elle coûte 1 de moins et peut s’utiliser dès la phase de jour où on l’acquiert), dans les faits il n’en sera peut-être pas ainsi (éventuelle acquisition d’autres actions utilisables avec notre jeton doré comme cérémonie jumelle et marche forcée en noir et volonté divine en bleu). Mais en début de partie, c’est de toute façon mieux que le grand prètre. Comme toutes les tuiles noires de niveau 1, une tuile fantastique.

12/09/2016
07:46
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palferso
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16/11/2015
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Tuiles niveau 4:
Dévoreuse: au-delà de ses caractéristiques au combat, la dévoreuse est dotée de 2 aspects très puissants. D’abord elle immunise contre tout dégât hors combat ce qui veut dire que les cartes ID de ce type ainsi que les tuiles Initiative et Piège Mortel ne l’impactent pas. Ensuite pour chaque 2 troupes adverses qu’elle et sa troupe associée ont détruits en combat suite à une victoire, elle gagne 1 PV supplémentaire. Gare à la combo avec Croisade et une stratégie dégâts…
Furie bestiale: +1FOR/+1DEP/+1DGT pour toutes vos troupes. No coment…
Puissance Divine: le pendant au Prêtre de RÂ qui vous permet de gagner 1PP chaque fois que vous en gagnez en phase de jour. Comme pour ce dernier, j’ai du mal à ne pas trouver d’autres tuiles de niveau 4 (ou moins) plus exploitables et efficaces.
 
Action Divine: comme pour le point de victoire, injecte une 4ème tuile de ce type dans le jeu. Que la concurrence soit moins rude sur cette tuile me dérange moins que dans le cas du point de victoire.

12/09/2016
17:47
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PrimeSinister
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Merci pour ton apport de qualité Palferso (Phal Perso? ^^).

15/09/2016
14:54
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palferso
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sp_UserOfflineSmall Hors ligne

Merci à toi. J’ai essayé au mieux (ou au moins mal) de cadrer avec ton style… 😉

La pyramide noire apporte vraiment des éléments intéressants et je ne me vois pas jouer sans l’intégrer (mais ma vision est sans doute faussée par le fait que dès ma découverte de Kemet j’ai joué avec elle). Ça m’intéressera d’avoir ton retour.

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