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Clochemerle, le descendant du Village...


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20/02/2016
10:20
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Cormyr
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J’aime beaucoup Descendance des mêmes auteurs, Inka et Markus Brandt. Quand Clochemerle a été annoncé comme son spin-off (cf news), je ne pouvais qu’être intrigué, doublement intrigué même : 

  • Une version avec des dés qui serait du même calibre, voire même plus orientée joueurs expérimentés d’après ce qui se lisait par ici et là ;
  • Une suite sur exactement le même thème avec des mécaniques bien différentes : encore plus fort que Rosenberg qui lui faisait varier légèrement à la fois son thème et ses mécaniques ?

 
Bref, il fallait que je l’essaie… Une fois n’est pas coutume, ce n’est pas juste après une…

20/02/2016
12:54
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Escrivio
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Merci pour cette chronique détaillée !

J’avoue que j’ai été directement « rebuté » par la trop grande proximité graphique entre les deux opus, quand j’ai croisé la route du petit dernier à Essen.

A la lecture de cet article, peut-on établir un parallèle créatif de volonté d’approfondissement/de variation entre les duos Tikal/Tikal II et Descendance/Clochemerle, certes pas les mêmes auteurs mais en tout cas semble-t’il la même approche ?

20/02/2016
15:37
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M3th
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Bein que j’ai apprécié clochemerle, je trouve que l’ordre du tour est un poil trop prépondérant dans le choix des dés: le dernier joueur n’a malheureusement que ses yeux pour pleurer sur sa stratégie qui tombe à  l’eau faute d’une  valeur appropriée.

20/02/2016
17:46
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Cormyr
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Je ne sais pas si on peut faire le parallèle car Tikal II et Tikal ne se ressemblent pas tant que ça. De l’exploration d’un site complet et de plusieurs pyramides, on est passé à l’exploration d’un temple. Ici les ressemblances sont beaucoup plus fortes, y compris dans les types d’action, seule la mécanique change complètement.
Mais effectivement, peut-être les auteurs ont-il été guidé par l’idée de variation sur un même jeu. En tout cas, si c’était une expérience, elle est réussie pour moi

20/02/2016
17:52
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Cormyr
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L’ordre du tour fait clairement partie de la stratégie. Et il faut donc en tenir compte. J’ai gagné un peu dans toutes les positions et je n’ai pas vu d’avantage décisif d’être le premier premier joueur. On peut d’abord récupérer la main (c’est le cas de le dire) si on veut s’assurer des tirages particuliers. Ensuite la place du village, ou même un générateur de pièces d’or comme l’hôtel de monnaie peuvent largement compenser le fait de ne pas être premier.
Généralement je prends toujours au moins une fois la main pour m’assurer quelques tours tranquilles et aller chercher les cartes un peu difficile à obtenir. Mais j’ai déjà vu des joueurs ne jamais récupérer la main.
L’ordre du tour doit être un élément de sa stratégie. Il faut juste ne pas le négliger et alors je ne vois pas en quoi il peut mettre à mal sa stratégie.

20/02/2016
23:59
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Zuton
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Article intéressant qui me fait un peu plus ouvrir les yeux sur Clochemerle : sans y avoir encore joué, je considérais à tort le jeu comme plus léger que son ainé alors qu’il semble au final plus fin et plus exigeant !

J’ai pu dénicher leu jeu d’occaze, et après la lecture de cette chronique, il me tarde dorénavant d’y jouer !

Petite question : est-ce que le jeu reste intéressant à 2 joueurs ?

21/02/2016
09:23
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Cormyr
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Je n’ai pas encore essayé à 2 joueurs mais vu le mode proposé, je subodore que ça fonctionne très bien : à 2 joueurs on va jouer à chaque tour 2 actions chacun, en alternant : 1er joueur, 2nd joueur, 1er joueur, 2 joueur. Donc au final 4 actions jouées par tour comme à 4. En outre lors de sa seconde action le 1er joueur peut choisir l’action premier joueur (contrairement à 3 ou 4 où le premier joueur ne peut jamais le faire), mais uniquement lors de sa seconde action pour ne pas préempter indéfiniment le rôle de premier joueur. Tout ça me semble très bon a priori.

22/02/2016
23:50
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velvetlad77
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26/05/2015
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Testé ce dimanche et je trouve le jeu assez lourd: à mettre en place, à lire, à jouer (1 manche = 1 tour; on ne fait que lancer les dés et les relancer…Pour finalement n’accomplir chacun qu’un seul tour de jeu. De fait, on a le sentiment de réaliser fort peu de chose avec les deux pauvres dés que l’on s’approprie, et les stratégies que l’on prévoit s’en retrouvent saucissonnées sur plusieurs tours…Stratégies qui d’ailleurs peuvent être mises à mal au gré d’un tirage défavorable et prendre alors ENCORE PLUS de temps à être mises en place). Dans Clochemerle, on a le sentiment de faire beaucoup plus « ce que l’on peut » que « ce que l’on veut », et de toute façon, on n’a pas le temps de tout développer. Des idées novatrices oui avec le chef du village, l’école, les points d’histoire, l’invasion de rats, mais je n’ai pas trouvé l’ensemble aussi plaisant à jouer et fonctionnel qu’à Descendance. L’interaction se résume à reprendre le marqueur 1er joueur, et s’emparer des dés intéressants avant ses adversaires (ce qui indirectement revient au même, vu que l’un est la conséquence de l’autre). Enfin, les stratégies sont moins libres et suggérées par les valeurs de bannières présentes sur le plateau personnel, ou les prérogatives des salles proposées par le domaine politique par exemple.
Et puis ces hexagones noirs communs à l’argent, aux personnages et aux ressources n’aident pas non plus à la lecture du jeu. Pour conclure, je redonnerai sa chance à Clochemerle: il s’agit d’un gros jeu comme je les aime, c’est un fait, mais je suis assez loin du coup de coeur. Si c’était un gâteau, je dirais qu’il est « bourratif »

25/02/2016
11:18
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Cormyr
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28/06/2014
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Je reconnais que le jeu est plus froid qu’un descendance et qu’on est bien face à un jeu à l’allemande. Néanmoins, je n’ai absolument pas eu  impression de ne faire que ce que je pouvais.  Bien au contraire, comme je l’ai expliqué dans  l’article, j’ai pu développer des stratégies même les choisir des le début. Il est évident qu’il faut tenir compte des tirages des dés, ajouter une dose d’opportunisme, et surtout se donner les moyens d’influencer ces fameux dés. C’est un élément essentiel de sa stratégie, et du je. Je on se la je le trouve très réussi.

C’est un élément essentiel de sa stratégie, et du jeu. De ce point de vue, je le trouve très réussi.

À descendance, on est également tributaire des tirages des cubes.

Quant au rythme, il ne m’a pas gêné. On fait peu à chaque fois, une seule action, quoi que dès le milieu de partie, si on a bien géré cette carte, on enchaîne toute une série d’actions.  Les tours du coup s’enchaînent très vite.

Mais je peux comprendre que cela ne plaise pas et  que l’on puisse trouver frustrant de ne faire qu’une action à son tour. C’est évidemment un jeu à déconseiller à ceux qui aime faire beaucoup de choses à leur tour.  La contrepartie, c’est qu’on attend pas beaucoup entre deux de ses tours.

08/05/2016
22:22
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Zuton
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Découverte ce jour (enfin !) de Clochemerle en solo en simulant 2 joueurs.

La mise en place et la lecture des règles m’ont bien pris 1h30 mais ensuite que du bon.

J’ai orienté la stratégie d’un joueur vers l’artisanat et le marché très lucratif (avec l’église qui permet de prendre une carte client gratuite au bureau de l’intendant) et l’autre vers le voyage (avec l’église qui permet de repiocher une carte voyage si elle nous plait pas) et les champs. Résultat final : 72 PV à 71PV pour le voyageur qui a fini lui aussi par satisfaire quelques bons clients ! Posséder une chambre du conseil semble primordial pour avoir du contrôle sur les dés (ou bien dépenser des pièces). La gestion des décès et de l’école est aussi très importante pour renouveler les compétences de la famille, tout comme les jeton Histoire à ne pas se faire bouffer par les rats.

Le jeu est sympa, les sensations sont différentes de Descendance malgré un thème identique et finalement plus tendu , voir plus ardu comme décrit dans l’article

Bonne découverte à confirmer maintenant avec de vrai(e)s adversaires !

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