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► E.D.I.T.O. Licence et création



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06/04/2016
15:27
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Umberling
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15/07/2014
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On parle souvent de licences (en anglais, franchises ou IP (intellectual properties)), que ce soit dans le cinéma, le jeu vidéo… ou le jeu de société. Notre média favori n’est pas à l’abri de ce genre de procédé. Pourquoi se concentrer sur des œuvres établies plutôt que de créer de nouvelles idées, de nouveaux personnages ?
D’abord, il y a la question – évidente – de la notoriété. Un produit comme Star Wars est si mythique qu’un jeu estampillé Guerre des Etoiles qu’il vendra des boîtes sur ce seul argument. Un peu comme un jeu de Reiner Knizia ou Stefan Feld,…

06/04/2016
15:49
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morlockbob
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20/04/2015
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j ‘hésite à lancer mon Ks sur la franchise « le gendarme de st tropez ». Avec un partenariat, cool mini pour les figs et  Disney pour « le gendarme est les extra terrestres de la lune noire », je pense qu’on peut tout exploser…non?

06/04/2016
16:03
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Umberling
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15/07/2014
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Ben quand on voit qu’on fait des jeux Princess Bride ou Ghostbusters, alors qu’on pourrait se servir des mêmes ressources pour faire plus ambitieux, ça me fait toujours un peu bizarre…

06/04/2016
16:06
Matthieu Bonin
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L’édito évoque bien les enjeux commerciaux et financiers pour les éditeurs et les boutiques, mais ce ne sont pas les seuls aspects de cette tendance, dont la licence n’est que la forme contractuelle.

En termes de création, imaginer un jeu sur la base d’un univers pré-existant, souvent très codifié, est à la fois une richesse thématique et une contrainte mécanique, ce qui rend à mon avis l’exercice assez particulier pour les auteurs.

Pour les joueurs, s’il y a le risque de se faire piéger avec un mauvais jeu dissimulé derrière une référence qu’on adore, il y a aussi le plaisir de retrouver des personnages et des éléments qu’on connaît parfaitement, au contraire de créations originales plus génériques, ou en tout cas moins porteuses de sens.

Just my 2 cts. 😉

06/04/2016
16:11
Matthieu Bonin
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19/02/2015
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Attention à pas dire de mal de Princess Bride, hein…
Ça serait complètement in-conce-vable ! 😉

06/04/2016
17:43
Bruno Cathala
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06/04/2016
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Je suis complètement d’accord avec Matthieu…

Et du côté de l’auteur, il y a un autre aspect à prendre en compte: tout simplement le plaisir de travailler sur un univers qu’on adore !! Par exemple, j’ai fait un « petit » jeu sur un univers qui me fait triper depuis des années. Je l’ai fait juste pour le plaisir, en pensant que jamais ça ne serait possible. Et à ma grande joie, l’éditeur possédant les droits a accepté le projet. Et je peux vous garantir que cette joie est infiniment plus liée au plaisir d’avoir réussi à apporter ma micro-pierre à cet univers, qu’aux éventuelles retombées économiques.

06/04/2016
17:55
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fouilloux
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26/11/2014
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Ah j’ai du coup une question à ce sujet : j’ai l’impression que travailler sur une licence existante peut faciliter lorsque l’on cherche à faire un thème fort, parce qu’on a  de la matière à retranscrire en mécanisme de jeux. Alors que si l’on invente un univers totalement nouveau, et bien il y aussi tout en univers à imaginer, et ça rajoute une sacrée difficulté il me semble non? (C’est en tout cas comme ça que je le ressens en ce moment en essayant de faire un jeu). Qu’en pensez vous?

06/04/2016
17:55
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sony69
Villeurbanne
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06/04/2016
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C’est un débat récurrent valable ailleurs.

Les jeux video que j’ai délaissés depuis 2 ans (vive les enfants ^^) ont eut la meme reflexion devant le developpment de suites de franchises « bankable » a tire l’arigot. Exemple : gran turismo, splinter cell, call of duty, etc…

La difficulté est de réussir a se renouveller sans cesse sans tomber dans la facilité de juste recycler un systeme de jeu en deplacant le contexte et/ou le lieu et/ou l’epoque.

J’espere n’avoir pas été trop hors sujet 😉

06/04/2016
18:36
Bruno Cathala
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06/04/2016
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CE qui est important, c’est l’univers sur lequel tu t’appuies..

Il peut être pré-existant, que ce soit au travers d’une license (Star Wars, Battlestar Galactica….) ou pas (LEs Chevaliers de la Table Ronde, le japon féodal….)

Il peut aussi être inventé de toute pièce (Abyss)

Pour Abyss, on a mis un an à trouver quelle histoire raconter avant de commencer à vraiment travailler sur l’architecture du jeu.

06/04/2016
18:40
Photo du profil de Djinn42
Djinn42
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11/11/2014
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Tou a toué mon pèle. Plépale toi à moulil.

-------d(oO)b-------
06/04/2016
18:51
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Djinn42
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11/11/2014
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Dans le cas de Abyss, puisque Bruno Cathala est passé par là, c’était intéressant de voir le jeu prolongé en Artbook dès Cannes 2015. Xavier Colette, que j’ai découvert d’abord par la BD, a fait un boulot tellement fabuleux que ça a semblé naturel à tout le monde.

On imagine sans peine que des jeux de société finissent par être adaptés à leur tour.

-------d(oO)b-------
06/04/2016
19:45
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fouilloux
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Ok, merci du retour! Surtout que là on part plutôt sur quelque chose presque inventé de toute pièce. (Qui devait à l’origine se passer sous l’eau aussi, mais ça marchait pas)

06/04/2016
19:47
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fouilloux
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26/11/2014
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Est ce que c’est pas un peu ce qu’essaie de faire Libellud avec son monde de Xidit? Je trouve ça très sympa en tout cas comme démarche. Mais faut dire que moi ce que j’aime c’est qu’un jeu me raconte une histoire.

06/04/2016
20:42
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Umberling
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15/07/2014
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Jamais. J’aime beaucoup ce film ! Mais je ne suis pas sûr que les jeux qui en sont dérivés soient aussi pertinents que ça.

06/04/2016
20:50
Photo du profil de Umberling
Umberling
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15/07/2014
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Tout à fait d’accord. L’édito était là pour jeter un peu le pavé dans la mare, et c’est cool qu’éditeurs et auteurs viennent en parler ici.

06/04/2016
21:12
Photo du profil de Tom Vuarchex
Tom Vuarchex
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12/09/2014
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Je voudrai juste rebondir sur un point : « Un peu comme un jeu de Reiner Knizia ou Stefan Feld, ou un titre illustré par Naïade : les VIP du monde ludique vont faire vendre, quoi qu’il arrive, car les consommateurs connaissent. »
Bah, non, je ne suis pas du tout d’accord avec ça. Un bon Knizia se vendra, un mauvais Knizia ne se vendra pas, et c’est tant mieux. Quand à Naïade, j’ai beaucoup de respect pour lui et son travail mais, en dehors des 2000 geeks qui connaissent son nom, les gens qui vont acheter le jeu grâce aux illustrations le feront parce que c’est un style qui leur parle et qu’ils trouvent la boîte belle, pas parce que c’est Naïade.
Penser qu’un nom sur une boîte fait vendre, c’est manquer un peu de recul par rapport à notre petit milieu, peut-être qu’il y a un effet sur les premiers prescripteurs (et ce n’est pas rien) mais la base de gens concernées est trop faible pour assurer un réel succès commercial, contrairement aux licences célèbres. Cela arrivera peut-être un jour mais c’est encore un peu tôt. Et, franchement, je ne suis pas sûr que ce sera un progrès.

07/04/2016
08:29
Bruno Cathala
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Membre depuis :
06/04/2016
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2000% d’accord avec Tom. D’ailleurs un éditeur ne signe jamais un jeu juste pour le nom d’un auteur. Qui que soit cet auteur, le nombre de ventes garanti ne dépassera jamais les quelques centaines (et encore), chiffre en tout cas toujours totalement insuffisant pour justifier un investissement aveugle sur un nom. Et c’est tant mieux.

07/04/2016
08:54
Photo du profil de Umberling
Umberling
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15/07/2014
sp_UserOfflineSmall Hors ligne

Oui, on ne va pas s’y tromper : les gens acquièrent un nom par leur talent. Dans une industrie très concurrentielle, c’est comme ça que marche le système, et c’est un signe de sa santé. D’ailleurs on peut voir ça dans le livre aussi, avec par exemple de gros flops de personnalités politiques (je ne veux pas lancer de débat là-dessus, mais les chiffres sont particulièrement parlants, et les deux milieux fonctionnent de façon assez similaire). Il n’en reste pas moins qu’un créatif (auteur, illustrateur) a ses forces et ses faiblesses, sur lesquelles l’éditeur doit compter. Et chacun a ses projets un peu moins bons que les autres : parfois, on ne sera pas au top, pour une raison X ou Y, intérieure au projet ou pas. Et le jeu s’en ressentira.

Pour moi, signer un grand nom et travailler avec lui signifie d’abord obtenir un certain résultat : on connait la ludographie ou le book de la personne, on sait qu’on va avoir un boulot clean assez vite. Ou du moins qu’on n’aura pas un jeune auteur ou illustrateur à coacher sur les bases du métier. (C’est aussi comme ça en littérature.)

07/04/2016
11:18
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zedzed
Poissy (78)
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07/08/2014
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Sauf erreur, 7W Duel a loin d’avoir été accepté par Repo Prod dès la première présentation du proto malgré une licence et deux auteurs emblématiques du jeu de société !

Après, il y a peut-être aussi des éditeurs plus regardant que d’autres.

Amateurs de belles illustrations, n'hésitez pas à passer au Nid. On y trouve, entre autres, un magnifique clown de Xavier Collette. http://lenid-coconludique.com/exposition-des-illustrateurs-du-monde-ludique/
http://www.xaviercollette.com/
07/04/2016
11:29
Photo du profil de Sha-Man
Sha-Man
Administrateur
Nombre de messages du forum : 1877
Membre depuis :
14/04/2014
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Je suis partiellement d’accord avec toi.

Ok, on parle de noms connus dans un univers niche et il y a ensuite des effets bouche à oreille encore une fois dans un domaine plus large de connaisseurs / amateurs.

Malgré tout, quand on voit les volumes de tirage d’un grand nombre de jeux (je ne parle pas de Jungle Speed là ;-)), il y a une sacré réduction du risque financier pour l’éditeur quand on sait qu’on va déjà toucher une base de potentiels prescripteurs qui sont fans.

Ensuite il y a la notion de communication et de cycle de vie d’un jeu. Certains jeux bons sans designer connu se sont fait écraser par des sorties parallèles de noms connus et par la puissance de com’ déployée (donc oui cela ne tient pas qu’au nom).

Typiquement, si je regarde les news de Ludovox, qui s’adressent principalement au public averti, et si on parle du prochain Cathala, il y a 5 à 10 fois plus de vues que si on annonce le prochain Michel Gobert (j’ai tiré un nom au hasard, désolé Michel).

Il y a donc une attente plus forte qui est constatée avec une réponse plus forte d’une frange du public.

La capacité à se faire « voir » et « connaître » est clef dans notre milieu au vu du nombre de sorties et le fait de savoir qu’une partie déjà correcte va s’y intéresser et donc nous permettre de développer le bouche à oreille plus rapidement / efficacement.

Il faut voir aussi qu’il y a un effet psychologique sur les boutiques qui auront tendance de prime abord à mettre en avant un jeu avec un nom connu à l’illustration / game design, car elles n’ont pas le temps de jouer à tout.

Et je ne parle même pas de ce qu’elles choisissent d’acheter lors de l’implantation du jeu en boutique.

Après je ne nie pas ton propos, clairement un jeu réussi est un jeu qui s’inscrit dans la durée (et donc dans le volume) et ça ne se fera que sur l’appréciation du jeu par le public au final.

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