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Fortunes de mer: mon désappointement



31/12/2016
08:26
Damien Andre
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28/08/2016
sp_UserOfflineSmall Hors ligne
Fortunes de mer et son extension est un jeu de pirate, très typé « ameritrash » qui a maintenant 4 ou 5 ans. Je pense que ce jeu serait parfait s’il n’était pas sorti dans une époque aussi concurrentielle, où il y a toujours quelque chose d’autre qu’on veut tester, et où on sent la volonté d’optimiser son temps au maximum. Par exemple, faire deux jeux dans la soirée semble toujours préférable à 1. Ce qui est dommageable pour ce genre de jeu où non seulement on ne fera qu’une partie (3h +) et où cette partie servira essentiellement à comprendre comment jouer. 
 
J’observe souvent le même résultat. J’arrive maintenant à l’expliquer de manière rapide, et je pense que la manière est la bonne: une première partie qui se veut tutorielle.
Donc je commence avec la base hyper simple du jeu:
  1.  La partie se joue en 10 Points de gloire, dont 5 qui peuvent être cachés dans le coffre. 
  2.  Les PG se gagnent via l’argent, les objectifs et les combats.
  3.  Les capacité de base des capitaines et des bateaux servent à détecter /combattre / obtenir et remplir les objectifs.
  4. Le tour du jeu est le suivant. On tire un événement, on déplace les bateaux non joueurs, puis vous avez trois actions. Deux des trois actions sont très simples: se déplacer et détecter un ennemi. La troisième, le port, se décompose en plusieurs possibilités. 
  5.  Les options du marchand (cours des marchandises) et du pirate (raids marchands, piller les autres joueurs) et les dangers pour chacun. 

Tout le reste: les combats, capacité des zones, déplacement des PNJ, comment on résout une mission / rumeur, j’essaie de le faire progressivement.

De base, j’intègre les éléments suivants de l’extension:

  • Les tours aléatoires (un cube tiré du sac) + la possibilité de détecter hors de son tour si quelqu’un rentre dans sa zone: maintien de la vigilance.
  • Avec des habitués: des PNJ présents dès le départ, mais pas avec des débutants. Leur présence met une vrai tension, leur arrivée progressive permet de comprendre les enjeux.
  • Le vent, qui est une très bonne idée pas compliquée.
  • La contrebande qui est une très bonne idée pour rééquilibrer les choses en faveur des pirates. Pour aussi, mettre les marchands en zone grise. Pour l’amélioration de bateau « Cache de contrebande« . 
  • Le choix de un capitaine parmi deux.
  • Les autres armes et améliorations de bateau. De toute façon, même de base, il faut comprendre le combat pour comprendre l’intérêt de chacune.
  • Les drapeaux et marqueurs à placer sur la carte.
  • Les nouvelles missions, rumeurs, capitaines, événements, bien sûr. 

J’exclus dans une première partie les éléments trop complexes (humeur de l’équipage, tempête et lieux, qui sont super bien, thématiques et tout, mais qui sont une surcouche de trop au début) et les faveurs (mais parce que j’aime pas le principe jusqu’à présent, que ça me semble trop tirer du coté jeu de gestion, et que j’aime bien l’injustice et l’opprobre du jeu de base).

Le Galion espagnol gorgé d’or, j’hésite à le mettre. Il est un vrai plus pour les pirates et le thème, mais pareil surcouche. Idem, les améliorations des bateaux CNJ.

Bref, je pense pouvoir assez bien présenter le jeu. Reste qu’il produit toujours le même effet:

  •  Les parties sont assez longues
  • Il y a quelques petits trucs mal traduits
  • Il est difficile d’estimer la puissance des bateaux (du fait du système de combat)
  • Le jeu ne nous dit pas forcément où aller, il y a foule de possibilités.
  • L’interaction directe possible (détruire l’autre) est parfois non perçue ou évitée (« Tu vois, là tu as un marchand bien gras qui te rapportera plus que la contrebande ». « Pourquoi tu va pas achever ce pirate en perdition et prendre les primes de manière opportuniste ? »)
  •  Gloablement, on sent que les pratiques sont modelées par 10 ans d’eurogame (jouer comme si on avait un plateau individuel à remplir).
  • Il y a toujours des petits détails qu’on oublie d’expliquer, qu’on explique mal, ou qu’on ne sait plus comment expliquer
  • La thématique est très forte, mais quelques éléments mécaniques viennent la saccader (combats, port) au début.
  • Les gens butent particulièrement sur le combat (moi aussi au début, mais maintenant, je le trouve juste excellent ce système): choix de l’action, manœuvre, etc.
  • Le chantier naval (dans quel sens customiser son bateau

Je ne pense pas qu’un débutant puisse comprendre l’ensemble dans une première partie.Et puis j’ai l’impression que passer trois heures sur un jeu juste pour comprendre les bases, en loupant plein de choses au passage, en ne se donnant pas pour objectif de finir, juste pour le fun de l’aventure ne passe plus du tout en 2016. C’est presque vécu comme une angoissante perte de temps. Pareil, la notion de « downtime » n’est jamais critiquée: autrement dit, il faudrait que le jeu soit tendu (« up ») en permanence, alors que le « down » permet de discuter, chambrer, aller chercher une autre bière.

Pourtant, si je regarde ma ludothèque et que je fais le test de « je n’ai qu’une place en soute et d’un coté j’ai … et de l’autre j’ai… », Fortunes de mer + extension (je triche car je les mets dans la même boîte) emporte les combats haut la main. Y compris, Eclipse, Through the ages, Steam, qui sont des musts.

Ce que j’aime bien, c’est que dans le jeu, et encore plus dans l’extension, l’auteur est assez extrémiste. Le système de combat, par exemple, qui provoque chez de nombreux joueurs l’envie de réparer le jeu est assez typique du problème. « Ça ne va pas, il aurait du faire comme çi, comme ça » .

L’auteur a la volonté de modéliser beaucoup de choses: le bateau qui doit manœuvrer pour se mettre en position de 1) fuir 2) tirer au canon 3) aborder l’autre. Canonnage et abordage font appel à des compétences différentes (tu veux juste la tête de l’autre ou sa cargaison ?) et donc deux systèmes différents. Les parties du bateau touchées vont avoir des effets différents (mâts, équipage). Il est possible d’armer ou de renforcer son bateau dans un sens ou un autre (mitraille qui va tuer spécifiquement l’équipage pour faciliter l’abordage; coque qui permet de fuir). Au départ, c’est complètement incompréhensible et indigeste. Ensuite, c’est vraiment riche de possibilités et bien plus palpitant qu’un combat à la Blood Rage.

Bref… un jeu dont je désespère un peu de trouver des joueurs. Un de plus.

31/12/2016
15:27
Photo du profil de atom
atom
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04/12/2014
sp_UserOfflineSmall Hors ligne

J’ai découvert le jeu il y a peu et j’ai convaincu un groupe d’ami de lancer une partie un soir, en expliquant bien la problématique du temps, et des règles que l’on allait découvrir un peu aussi car si j’avais bien débroussaillé les règles toutes la semaine il y a des petites choses que je n’avais pas compris en jeu. Quoiqu’il en soit on a lancé la partie, on a repris un peu la règle au début et on a complété la partie.

Bilan, tout le monde a adoré, celui qui a subit le plus le hasard c’est moi, ça n’arrive jamais mais la j’ai foiré tout mes lancers de dés, je finis donc bon dernier avec tout de même quelques actions d’éclats a la toute fin. Si on me pose la question moi je m’en moque un peu ce hasard ça donne au jeu un coté épique et on vit une aventure pendant 3 ou 4 heures. Mais je connais des gens allergiques et c’est vrai que j’y ai réfléchi, sans rien trouver car on perds le coté épique justement.

Le lendemain avec mon amie, on a décidé de se faire une partie cette fois a deux joueurs et on s’est de nouveau bien amusé, j’ai essayé d’autres stratégies, j’ai été plus en veine avec les dés et on s’est régalé et on encore une fois vécu une aventure.

Bilan, avec le groupe d’ami on s’est programmé une revanche probablement en janvier, quand a moi j’avais emprunté le jeu a mon asso mais je l’ai depuis acheté sur une boutique en ligne, j’envisage de m’offrir l’extension.

Pour ma part vu que je n’ai pas de jeu ameristrash, celui la est mon seul représentant et je pense qu’il sortira régulièrement probablement avec le même groupe d’ami.

31/12/2016
16:56
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lezeptien
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15/10/2015
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J’ai rejoué à Fortunes de mer il y a quelques mois et je dois dire que le plaisir fut le même que lorsque j’y avais joué à sa sortie. D’ailleurs j’en avais fait rapidement l’acquisition, et plus tard j’ai acheté l’extension. Toutefois, je n’ai jamais pratiqué tous les modules en même temps.

Je pense pas que Fortunes de mer, à moins d’y jouer avec des joueurs qui le connaissent déjà, soit un jeu de soirée « quand-on-bosse-le-lendemain ». Pour moi, c’est clairement un jeu d’après-midi, sans contrainte horaire. C’est un jeu exigeant et qui se mérite, d’ailleurs je le propose pas à tout le monde. Je le considère comme un jeu d’aventure et au cours d’une partie, il se produit toujours un ou deux épisodes épiques qu’on oubliera pas. En jeu « costaud » de pirate, je connais pas mieux. 

04/01/2017
13:29
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Sha-Man
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14/04/2014
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Pour ma part, j’adore ce jeu, cela dit, sur 3 parties, je n’ai jamais réussi à en finir une seule.

Les gens ont toujours balancé des « on a qu’à s’arrêter à 3 ou 4 points » vers 1-3h du mat’ et ça, moi, ça me frustre…

04/01/2017
17:15
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TheGoodTheBadAndTheMeeple
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change d’amis 😀 ou prevois plus de temps ^^

04/01/2017
17:16
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Sha-Man
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14/04/2014
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On a tous un rythme de vie un peu fou où les heures de sommeil perdues finissent par couter cher…

04/01/2017
17:41
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fouilloux
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Sommeil? C’est quoi ce concept?

05/01/2017
16:23
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Shanouillette
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14/04/2014
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j’adore le fait que le jeu ne nous dise pas où aller, on a ce changement de carrière possible qui est juste génial. C’est vrai que les combats au début, c’est hard, d’ailleurs n’y ayant pas joué depuis longtemps, je m’en souviens pas du tout. 😉

03/12/2017
17:40
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FX
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Je suis venu sur ce sujet pour voir les réactions sur Pavillon noir, et j’ai découvert qu’à côté de la version 2 joueurs il y a un jeu plus conséquent. Je comprends mieux car sortir Pavillon noir en jeu à 2, c’est osé. et comment dire, je n’ai pas tout compris à la première lecture des règles. du coup quand ma chère et tendre me demande si on joue à ce jeu que j’ai pris pour jouer à 2, je dis… on verra plus tard. car je sais qu’en demi heure elle dira comme les autres : « on a qu’à s’arrêter à 3 ou 4 points » vers 10-11h du soir. 🙂

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