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[JEU GRATUIT] Napoleon Strategy


Jeu :

Ludopeole :

Tags :

23/07/2019
07:57
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stratweg
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« Napoleon Strategy » est un jeu tactique entièrement gratuit, sans hasard, sur thème Napoléonien

Il se joue à 2 adversaires, chacun contrôlant une armée de 16 pions sur un plateau à cases de 8 x 8 (type Echecs)

Aucun hasard, seul le plus fin stratège pourra l’emporter

La règle intégrale (1 page recto simple), les 32 pions à imprimer et le plateau (à imprimer également si vous ne possédez pas de jeu d’Echecs) sont ici : https://napoleon-strategy.blog4ever.com/

Le jeu est gratuit mais déposé chez huissier, et protégé par le Code de la Propriété Intellectuelle
Je ne cherche pas d’éditeur = Je n’ai pas le temps de m’occuper de faire « vivre » un jeu auprès des joueurs (*)
Je n’autorise aucune utilisation commerciale quelle qu’elle soit
Par contre, tout joueur particulier est libre de se fabriquer lui-même son exemplaire privé à partir des éléments fournis                (à imprimer sur carton)

(*) Si un petit éditeur est un jour intéressé, je peux éventuellement lui donner une autorisation pour un tirage sans droits d’auteur

            
VARIANTE : Il existe plusieurs variantes du jeu, que je posterai un peu plus tard, et qui permettent

* de jouer avec plus de 16 pions (20, 30,60)

* de choisir ses pièces parmi un « stock »

* de jouer sur des plateaux plus grands (10×10, 15×15)

 

Voici un visuel du jeu (les placements de début sont libre, chacun fait le sien en secret)
Le jeu paraît (et est) très simple dans son principe, mais les combinaisons tactiques sont multiples et il faut bien anticiper les situations, surtout contre un adversaire vicieux…

Les parties durent en général de 10 à 20 mn

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23/07/2019
07:58
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stratweg
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REGLE DU JEU
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Matériel : 1 plateau 8 x 8  –  16 pièces par camp (2 généraux avec leur Garde, 1 tambour, 6 infanterie, 4 cavaleries, 3 canons).  

Installation : Chacun place en secret son armée comme il le veut sur les 2 premières rangées de cases de son bord (l’orientation des canons est libre), puis les armées sont révélées en même temps et on ne modifie plus rien.

 Déroulement de la partie : chaque joueur joue à son tour (le 1° est tiré au sort). Dans son tour, un joueur :
 * doit bouger une seule de ses pièces vers une case vide ou vers une case occupée par une pièce ennemie pour la prendre (si elle en a la capacité) et occuper sa case. Une case ne doit jamais être occupée par plus de 1 pièce
 * peut en plus réorienter un ou plusieurs de ses canons (flèche blanche) ; choix d’orientation libre,  dans une des 8 directions possibles L’orientation des canons ne joue aucun rôle dans leurs mouvements, un canon garde son orientation en bougeant et un canon peut être réorienté même s’il a déjà bougé

Victoire : Est vainqueur celui qui parvient le premier à avoir en même temps au moins 3, 4, 5 ou 6 de ses pièces (nombre à définir en début de jeu) au-delà de la ligne médiane du plateau (peu importe que la dernière pièce amenée soit prenable en retour). Les généraux comptent double, les tambours ne comptent pas. Si cette condition ne peut être remplie : Le vainqueur est celui dont le plus de pièces sont au-delà de la ligne médiane (Généraux comptent double et tambours ne comptent pas).

COMMENT BOUGENT LES UNITES ?  Dans tous les sens (avance, recul côté), et indifféremment par lignes ou colonnes, mais obligatoirement en ligne droite et sans tourner
De combien de cases ? Canons = 1 max ; Généraux et tambours = 2 max ; Infanterie = 3 max ; Cavalerie = 4 max
Une pièce ne peut sauter aucune autre pièce au cours de son déplacement mais elle peut « prendre » une pièce ennemie en fin de déplacement (elle occupe alors sa place)
Cas spécial de la cavalerie : La cavalerie se déplace comme les autres pièces mais avec 2 particularités : 1/ Elle ne peut utiliser que les diagonales
2/ La Cavalerie peut sauter (une seule fois dans son mouvement) par-dessus une (seule) autre pièce (amie ou ennemie) et poursuivre ensuite son chemin, soit pour aller occuper une case vide, soit pour aller  prendre une pièce adverse. Si la pièce « sautée » est ennemie, la saute ne vaut pas prise. Une cavalerie ne peut pas sauter une case faisant partie de la ligne de vue d’un canon ennemi

  QUI PEUT PRENDRE QUI ? N’importe quelle pièce peut en prendre une autre, mais une pièce ne peut se déplacer pour aller prendre que si elle est déjà voisine à au moins une pièce amie quelconque. Si la pièce ennemie à prendre est une cavalerie et si la pièce « preneuse » n’est pas elle-même une cavalerie, elle doit être déjà voisine d’au moins 2 pièces amies quelconques pour aller prendre la cavalerie ennemie. Les tambours et les canons ne peuvent prendre aucune pièce ennemie. Les tambours ne peuvent jamais être pris.
 
LIGNE DE VUE DES CANONS : Aucune pièce (excepté les tambours) ne peut avancer ou passer sur une case appartenant à la ligne de vue d’un canon ennemi (y compris pour prendre). La ligne de vue d’un canon comprend toutes les cases situées sur la ligne, la colonne ou la diagonale visée par sa flèche blanche. La ligne de vue d’un canon inclut toute unité (amie ou ennemie) présente sur une case de son « trajet » mais elle ne peut jamais aller au-delà (les unités – amies ou ennemies – bloquent la ligne de vue des canons). Un canon n’exerce aucune ligne de vue sur sa propre case.

PRIVILEGE DU GENERAL : Au lieu de bouger normalement uniquement en diagonale, toute cavalerie adjacente à un général ami a aussi le droit d’utiliser lignes et colonnes.

Nota : Pour toutes les règles, le voisinage s’entend aussi bien par diagonales que par les côtés francs des cases
           Un joueur ne peut pas bouger plus de 2 fois de suite la même pièce
           Un joueur incapable de bouger 1 pièce dans son tour perd d’office la bataille

                                                                                                            
 Les mentions ci-dessous ne doivent pas être effacées

     © Copyright 2016-2917  –   Règle du jeu déposée chez huissier  – Tous droits de propriété intellectuelle réservés  – Reproduction interdite
          Ce jeu est gratuit mais protégé par la propriété intellectuelle. Il est destiné à un usage exclusivement privé, et ne peut être vendu, ni édité.                                              

         Téléchargez la règle et les éléments pour fabriquer le jeu (carton)  à cette adresse : https://napoleon-strategy.blog4ever.com/

23/07/2019
08:00
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stratweg
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Voici une présentation des pièces du jeu

Dans la version à 20 pièces par camp, qui permet à chaque joueur de composer librement son armée, on peut configurer ses troupes comme on le souhaite : plus ou moins d’infanterie, de cavalerie, de généraux, etc.

On peut aussi se donner 1 tambour supplémentaire en renonçant à une unité « combattante » (les tambours ne combattent pas mais rien ne peut les prendre et ils sont très pratiques pour perturber le jeu de l’adversaire)

Tric TracImage EnlargerLES GENERAUX
 
Assez rapides, ils sont très utiles pour gagner puisque comptant « double » quand ils parviennent à franchir la ligne médiane du plateau
 
Ils sont également précieux pour améliorer le mouvement de la cavalerie
 
Tric TracImage EnlargerLES CANONS
 
Ils ne prennent aucune pièce ennemie mais, par leurs « lignes de vue », ils permettent de bloquer les mouvements de l’adversaire : utilisés judicieusement, leur pouvoir de gêne à distance est considérable. En particulier, ils peuvent utilement « couvrir » vos pièces et empêcher leur prise (ou contre-prise) par l’adversaire
 
Tric TracImage EnlargerLES TAMBOURS
 
Ile ne prennent aucune pièce ennemie et ne peuvent jamais être pris. Ils sont aussi les seuls à pouvoir ignorer les lignes de vue des canons
Employés avec talent, ils iront au devant de l’armée ennemie pour perturber son déploiement et ses actions
 
Tric TracImage EnlargerLA CAVALERIE
 
Bien que son mouvement soit plus délicat à manier que celui des autres pièces, elle est la pièce la plus mobile (4 cases de déplacement maximum), redoutable par sa capacité à « sauter » des pièces et aussi par le fait qu’elle est souvent difficilement prenable par autre chose que de la cavalerie
 
Tric TracImage EnlargerL’INFANTERIE
 
C’est la seule pièce qui ne possède pas de capacité « spéciale ». Toutefois, l’infanterie est nombreuse et elle se déplace d’une manière relativement rapide : une pièce très dangereuse si utilisée en masse car par le nombre, elle risque fort d’avoir le dernier mot
 

23/07/2019
08:20
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ELEMENTS POUR FABRIQUER LE JEU

 

PLANCHE DES PIECES (A imprimer et découper)

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PLATEAUX A IMPRIMER (Pour ceux qui n’en possèdent pas)

DEMI PLATEAU 8 x 8 (à imprimer 2 fois puis à coller )

Tric TracImage Enlarger

QUART DE PLATEAU 10 x 10 (à imprimer 4 fois puis à coller)

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MAQUETTE EXCEL PERMETTANT LE JEU SUR ORDI :  TELECHARGEMENT

(Il faut naturellement posséder Excel pour l’utiliser)

A NOTER : Cette maquette Excel comporte des pièces additionnelles et des terrains spéciaux à placer sur les cases (Il s’agit du matériel pour les variantes qui seront exposées ultérieurement)

17/08/2019
19:30
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sailiatsa
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Le jeu paraît (et est) très simple dans son principe, mais les combinaisons tactiques sont multiples et il faut bien anticiper les situations, surtout contre un adversaire vicieux…

stratweg a déclaré
Voici une présentation des pièces du jeu

Dans la version à 20 pièces par camp, qui permet à chaque joueur de composer librement son armée, on peut configurer ses troupes comme on le souhaite : plus ou moins d’infanterie, de cavalerie, de généraux, etcxender xender discord omegle.

On peut aussi se donner 1 tambour supplémentaire en renonçant à une unité « combattante » (les tambours ne combattent pas mais rien ne peut les prendre et ils sont très pratiques pour perturber le jeu de l’adversaire)

Tric TracImage EnlargerLES GENERAUX
 
Assez rapides, ils sont très utiles pour gagner puisque comptant « double » quand ils parviennent à franchir la ligne médiane du plateau
 
Ils sont également précieux pour améliorer le mouvement de la cavalerie
 
Tric TracImage EnlargerLES CANONS
 
Ils ne prennent aucune pièce ennemie mais, par leurs « lignes de vue », ils permettent de bloquer les mouvements de l’adversaire : utilisés judicieusement, leur pouvoir de gêne à distance est considérable. En particulier, ils peuvent utilement « couvrir » vos pièces et empêcher leur prise (ou contre-prise) par l’adversaire
 
Tric TracImage EnlargerLES TAMBOURS
 
Ile ne prennent aucune pièce ennemie et ne peuvent jamais être pris. Ils sont aussi les seuls à pouvoir ignorer les lignes de vue des canons
Employés avec talent, ils iront au devant de l’armée ennemie pour perturber son déploiement et ses actions
 
Tric TracImage EnlargerLA CAVALERIE
 
Bien que son mouvement soit plus délicat à manier que celui des autres pièces, elle est la pièce la plus mobile (4 cases de déplacement maximum), redoutable par sa capacité à « sauter » des pièces et aussi par le fait qu’elle est souvent difficilement prenable par autre chose que de la cavalerie
 
Tric TracImage EnlargerL’INFANTERIE
 
C’est la seule pièce qui ne possède pas de capacité « spéciale ». Toutefois, l’infanterie est nombreuse et elle se déplace d’une manière relativement rapide : une pièce très dangereuse si utilisée en masse car par le nombre, elle risque fort d’avoir le dernier mot
   

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