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« Fleets : The Pleiad Conflict » tout un poème

Fleets The Pleiad Conflict est une production suédoise made in FryxGames (petite maison d’édition familial depuis 2011) d’ailleurs, l’auteur n’est autre que Monsieur FryxGames himself aka Daniel Fryxelius

Fleets: The Pleiad Conflict semble vouloir faire de la concurrence au Fleet Commander (voir notre dernière Pause De Midi !) car là aussi il s’agit de se meuler dans l’espace. Mais si les contextes sont relativement similaires, les mécanismes n’ont vraiment rien à voir (on pense d’ailleurs plus à Titanium Wars). Chaussons nos lunettes léopard, et regardons cela de plus près.

En l’an 3 400, les hommes sont allés colonisés les Pléiades (et vous vous doutez bien que je ne parle pas des poètes). 2 à 4 joueurs vont donc prendre possession d’une flotte, composée d’un vaisseau amiral et de navires d’escorte. L’idée c’est surtout de se payer des cartes Améliorations pour tenter de faire quelque chose qui en impose. Il y a 3 différents types de cartes. Vous pouvez vous ajouter des robots réparateurs, des bonus à la vente de biens lors de la phase Récompenses, des tourelles qui attaquent quand vous le voulez, des boosters pour vos déplacements, on peut même s’infliger des dégâts pour regagner de l’énergie, prévenir des attaques adverses, empêcher les navires d’un système de bouger, avoir plus de points diplomatiques…

Un peu d’ordre dans tout ça

Il y a 6 phases lors d’un tour : on déterminer d’abord l’initiative de façon aléatoire, puis on construit nos flottilles en dépensant nos mégacrédits (on en a 6 à chaque tour). Vient ensuite le moment tant attendu du déploiement : vous placez vos vaisseaux dans les différents systèmes que vous souhaitez contrôler (représentés par des cartes au centre). Et c’est ensuite la phase diplomatique, la bien-aimée, au cours de laquelle vous pouvez grosso modo soit utiliser 2 points diplomatiques afin de retirer votre flotte d’une carte, soit en utiliser 6 pour faire disparaître une flotte adverse d’un système où vous êtes présents. Pour info, en fin de tour, on regagne automatiquement 2 points diplomatiques. Pratique.

Et vient enfin le moment ultime et délicat de la baston. Si vous n’êtes pas tout seul sur un système vous devrez vous battre : chacun pourra tirer une fois mais aussi usera aussi de ses cartes et de ses spécificités en dépensant l’énergie nécessaire. Gardez les yeux sur votre vaisseau amiral, s’il tombe, tout le monde tombe… Et tomber dans l’espace, ça donne un peu le vertige tout de même. 

Après l’effort, le réconfort

On clôture le tour par une phase Récompenses où les joueurs encaissent des PV en fonction des systèmes qu’ils contrôlent. Ensuite, chaque flotte obtient de l’énergie grâce à son réacteur et aux ressources des système où elles se trouvent. Les parties tiennent en 2 heures et c’est plutôt conseillé à 4 pour maximiser les interactions. Le premier joueur à atteindre 7 Pv est le gagnant et se fera appelé Amiral jusqu’à la prochaine fois (ça c’est ma petite touche perso aux règles). Alors, besoin d’espace ?

Quelques liens

>> Pré-order (35€)

>> Site Editeur

>> La fiche du jeu avec les règles en anglais (section Ressources)

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