Fate of the Elder Gods

Un jeu de Christopher Kirkman, Darrell Louder, Richard Launius
Illustré par Christopher Kirkman, Darrell Louder
Edité par Greater Than Games
Pays d'origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016
De 2 à 4 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes
Durée d'une partie entre 30 et 75 minutes

Thèmes : catastrophe, Fantastique
Mécanismes : Contrôle de territoire, Dés, Placement
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Expert

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Dans Fate of the Elder Gods, les joueurs endossent le rôle de cultistes qui essaient d'invoquer des fléaux millénaires, afin de sonner le glas de l'humanité. Les cultes sont en compétition les uns avec les autres pour être le premier à invoquer son dieu, mais ils doivent tous repousser les assauts d'investigateurs intrépides, qui essaient de sceller les portails menant à l'au-delà avec des Signes des Anciens. Amassez des artefacts magiques, pratiquez vos puissants rituels, profitez du Sombre Don de votre Grand Ancien, et soyez le premier à déclencher l'apocalypse... avant qu'il soit trop tard.


INFOS

Pendant la partie, les jeux utilisent une main de rituels pour faire avancer la mission de leur culte et ce, de deux manières. Ils peuvent utiliser le Symbole Astral du rituel pour se déplacer autour d'Arkham sur le plateau Horloge du Destin, ou utiliser les symboles de Colonne Astrale d'un lieu pour préparer un rituel. Les rituels préparés peuvent être jetés n'importe quand, mais dans la Réserve de Rituels du culte, leur principal Symbole Astral peut aider à préparer des rituels, créant ainsi un moteur pour encore plus de puissance magique !

En parcourant les six lieux de l'Horloge du Destin, les cultes déclenchent des capacités spéciales. Gagnez des artefacts bien utiles au Muséum, laissez libre cours au Sombre Don de votre Grand Ancien à la Cérémonie. Plus un culte envoie de cultistes sur un lieu, plus ils deviennent capables de prendre contrôle du lieu ; on peut ainsi gagner des capacités encore plus dévastatrices ! Mais il faudra s'armer de prudence car Arkham grouille d'investigateurs prêts à en découdre. Tentez le diable un peu trop, et des investigateurs viendront piller la loge de votre culte, y placeront des Signes des Anciens et vous empêcheront d'invoquer votre Grand Ancien. Si vous avez trop de Signes, c'est la fin du jeu pour vous !

Si un culte parvient à monter à 9 sur sa piste d'invocation avant que les investigateurs sauvent l'humanité, leur Grand Ancien se réveille et ils gagnent ! Bien entendu, « gagner » est un bien grand mot, quand on parle de la fin du monde, mais il s'agit d'un prix modique à payer pour servir les Grands Anciens.


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