Dune: the dice game : le meilleur du pnp

Et si on regardait un peu du côté du meilleur print and play 2015 (d’après BGG) ? Et oui, car il n’est pas rare de voir ces jeux-là apparaître en version éditée un beau jour… Et puis, ça sera peut-être l’occasion de mettre en pratique vos talents de « pimpeur fou » (pour citer les chroniques de Zef13). Et là, le nom devrait vous dire quelque chose… Puisqu’on parle de Dune: the dice game. 

What ? Dune: the dice game ?

Et oui ma petite dame. Vous connaissez forcément l’univers de Dune… Il y a d’ailleurs un excellent documentaire qui sort en France ces jours-ci, Jodorowsky’s Dune. Il décrit la folle tentative de Jodorowsky d’adapter le roman SF de Frank Herbert au ciné. Un film ambitieux qui devait rassembler Pink Floyd, Magma, Salavdor Dali, Amanda Lear, David Carradine, Orson Wells, Mick Jagger… #TrueFact 

Mais je m’égare. Revenons à notre Dune: the dice game si vous êtes d’accord. Et si vous ne l’êtes pas, c’est pareil.  

Les joueurs de ce jeu de dés incarnent les diverses factions luttant pour le contrôle de la planète des sables. 

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I must not fear. Fear is the mind-killer.

Chaque tour, vous devrez ourdir des stratagèmes politiques, tisser des alliances et utiliser le Kanly avec sagesse (dé qui permet d’engager des assassins ou de contrôler des technologies permettant de se défendre contre des assassins), recruter de nouvelles troupes, les expédier sur la surface, et attaquer le bon objectif stratégique.

Le destin – les dés – peut être contrôlé jusqu’à un certain degré, mais pourra toujours faire échouer vos machinations. Les tempêtes de sable et le puissant Shai-Hulud règnent en maîtres sur la surface d’Arrakis. Un meneur charismatique pourrait faire pencher la balance en votre faveur…

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La partie se finit lorsqu’une faction ou alliance est en possession d’un certain nombre de régions stratégiques d’Arrakis à la fin de son tour, ou après 6 tours de jeu.

Regardons de plus près

La carte est divisée en sept zones, chacune contenant une à deux Régions, et au centre, nous avons le Bassin Polaire, une Région neutre où aucun combat ne sera toléré. Seulement cinq Régions sont dites Stratégiques c’est-à-dire permettent de remplir les conditions de victoire. Soit vous parvenez à gérer 3 Régions Stratégiques tout seul comme un grand, soit vous faites équipe, et il faudra obtenir conjointement 4 de ces Régions. 

À votre tour, lancez les 7 dés. Gardez ce que vous souhaitez, relancez le reste (mais il faudra conserver au moins un dé à chaque jet). Si vous tombez sur le Ver des Sables, il faudra bloquer ce dé (à moins de posséder le Marteleur). Puis, il sera temps de proposer des alliances, éventuellement, peut-être, c’est selon. Alliances qui ne dureront que ce tour-ci de toute façon ! Bon c’est Dune tout de même. 

Ensuite, pour chaque dé de Faction réservé sur le symbole sa Faction, le joueur actif peut prendre au choix 1 Troupe ou 1 Leader de sa réserve et le placer sur sa carte de Faction. Gare ! Les Troupes et les Leaders sont limités… Faites en bon usage. 

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Si vous avez le dé d’Epice, vous pourrez débarquer vos Troupes (et celles de votre allié éventuel) sur une Région contrôlée ou la Région neutre. Le dé de Région représente pour sa part la logistique, c’est avec lui que vous pourrez déplacer vos Troupes par la suite. Les valeurs de ce dé indiqueront en effet les régions vers lesquelles vous pourrez aller, mais elles doivent être adjacentes. 

Et bien sûr si vous vous retrouvez nez à nez avec une faction ennemie, des combats seront déclenchés. L’attaquant et le défenseur choisiront secrètement combien de Troupes et de Leaders seront envoyés au combat, en les plaçant dans leur petite main fermée. Suspens…

Il est également possible de construire des Fortifications (qui protègent un peu en cas de combat), des Moissonneuse bien sûr (qui permettra de booster son dé d’Epice), ou encore l’Ornithoptère (véhicule intra-atmosphérique s’il en est, qui permet de se déplacer vers des régions même si elles ne sont pas adjacentes. 

Et comme nous vivons sur une planète un peu hostile tout de même, n’oublions pas la Tempête de sable, qui se déplace à chaque fois que le dé d’Epice indique 3, 4 ou 5. Elle aura pour effet de vider un peu les éventuelles Troupes présentes, qui plus est, les Régions concernées seront provisoirement bloquées. 

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Bref, l’idée de ce Dune : the dice game est de se situer entre le très gros Dune (dont la première édition anglaise est sortie en 1979) et l’excessivement léger Dune express (pnp proposé en 2009 par F. Herriot). Belle aspiration, et vu qu’il a remporté le Golden Geek dans sa catégorie, on pourrait penser qu’il a atteint son objectif… 

Alors ça vous donne envie de jouer ? Ou de relire le roman peut-être ? 

 

► Dune: the dice game

Un jeu de Heiko Gunther
Illustré par Heiko Günther
Edité par (Self-published)
Langue et traductions : Anglais, français
Date de sortie : 2015
De 2 à 8 joueurs, Optimisé à 6 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d’une partie entre 30 et 120 minutes

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4 Commentaires

  1. 6gale 29/03/2016
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    Merci beaucoup pour l’info., j’adore les PnP.

  2. reveur81 29/03/2016
    Répondre

    Ça donne envie de s’essayer au print…

  3. Calou 26/05/2017
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  4. stephane 17/08/2019
    Répondre

    où sont les cartes de faction ?

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