Doom arrive en VF : ça va fragguer !

Pendant la trêve des confiseurs, on a vu une info bien sympa passer. Doom, le jeu de plateau, aura sa version française chez Edge ! Miam, faites-vous en vous pourléchant les babines ? Nous aussi, d’autant que nous avons des fans d’ameritrash et de jeux vidéo dans la rédaction… On nous annonce le premier trimestre 2017 pour cette grosse boîte à 80 € (tout de même). Il faut noter qu’il y a du kiloplastique avec des figurines toutes les plus badass les unes que les autres, mais également du carton, sous forme de cartes et de plateaux fort alléchants. De quoi raviver l’envie de jouer aux jeux vidéo, hein, mais autour d’une table et avec des copains ! Il s’agit d’une réédition du Doom de 2004, mais après un lissage obligé, puisque le dernier opus de la série vidéoludique est sorti l’an dernier.

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Pitch ? Vous avez dit pitch ?

Grâce au gameplay asymétrique de Doom, chaque camp va découvrir une manière unique de jouer, qu’il s’agisse de lutter pour sauver Mars de l’invasion des démons les plus impitoyables de l’Enfer ou de combattre pour écraser chaque marine afin de conquérir la planète une bonne fois pour toute. Vous, et jusqu’à quatre de vos amis, allez entreprendre une série de missions dans lesquelles les marines tenteront d’atteindre divers objectifs, tandis que l’Envahisseur dressera de sauvages démons sur leur chemin. Bien que les marines puissent être regénérés après leur mort, ils ne peuvent le faire qu’un nombre limité de fois avant que les démons ne remportent la victoire, menaçant ainsi non seulement les opérations de l’UAC, mais la survie de l’humanité toute entière.

 

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Vous allez mourir

Doom verra ses joueurs humains (UAC) mourir et ressusciter tour à tour, dézinguant de l’alien par palanquée, tandis qu’un joueur incarnera l’Envahisseur. Quoi de plus fun que d’avoir de multiples vies ? La mort ne devrait être qu’un retard dans l’exécution des objectifs quand l’envahisseur sauvage et sanguinaire vous mettra à mal. On nous promet deux à trois heures de fun par partie. Question mécanismes, les marines fonctionnent en se deckbuildant quand le méchant aura un rôle de gestionnaire de la menace. (Vous avez dit Dungeon Keeper ? Non.) Bref, on peut présupposer que le jeu va saigner et promettre des parties impitoyables.

Après Adrenaline et Mechs and Minions, le retour de Doom et la future sortie de Dark Souls, les jeux vidéo seraient-ils la nouvelle tendance J2S ?

doom-jeu-de-societe-ludovox-cartes-action Doom,

Un jeu de Jonathan Ying
Edité par Fantasy Flight Games
Distribué par Asmodee
Pays d’origine : Etats-Unis
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016
De 2 à 5 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d’une partie entre 120 et 180 minutes

18 Commentaires

  1. Photo du profil de Djinn42
    Djinn42 02/01/2017
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    Dungeon Keeper et Doom dans un même jeu c’est intriguant. Mais 80 € c’est pas rien.

    • Photo du profil de Umberling
      Umberling 02/01/2017
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      Mode mauvaise langue : y’a toujours plus de matos que dans Xenoshyft, tu peux y aller. 😀

      Mode sérieux : Blood Rage est à 80. Rising Sun le sera probablement aussi. Conan est dans cet ordre-là aussi. Pour un gros jeu avec figurines, c’est la norme. Faudra voir la qualité du machin.

  2. Photo du profil de Jeffyciacos
    Jeffyciacos 02/01/2017
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    Je comprend pas comment les gens espèrent faire des jeux « fun », avec autant de texte sur les cartes!

    Il a l’air tellement cool ce jeu… mais je sais d’avance que le texte sur les cartes va complètement plomber le rythme des parties… 3 heures de jeu, à lire du texte… réfléchir… relire parce qu’on est plus sûr… puis réfléchir… et poser sa carte, et la relire à tous le monde… puis laisser le temps de comprendre ce qu’on viens de lire… 3 heures comme ça, ça va être looooooooooonnnnnnnng, mon dieu! J’en peux plus des cartes à texte!

     

    Ce genre de gros jeu se réinvente peu, hélas… C’est toujours la même solution qui germe dans la tête des auteurs « Je vais foutre de la carte à texte!! Ouais! C’est cool ça! ça passe toujours! Et au passage, je vais rajouter un peu de point d’attaque et de défense sur ces cartes! C’est pas original mais je m’en fous, ça passe toujours! ».

    • Photo du profil de Shanouillette
      Shanouillette 03/01/2017
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      J’ai l’impression qu’il y a surtout du texte d’ambiance sauf sur la 3e non ?

      • Photo du profil de Jeffyciacos
        Jeffyciacos 03/01/2017
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        ça à l’air kif kif. Mais déjà le texte de la 3ème, si tu as plusieurs carte comme ça en main, c’est beaucoup trop… et c’est encore et toujours une histoire de +1 machin et +1 machin, alors -2 truc, puis +27 bidule, et ++ pour chaque machin que tu as, mais attention, ça doit être adjacent!

        Sérieusement, on voient ça PARTOUT :/

         

        Il me faisait grave envie ce jeu, mais j’ai vu les vidéos de gameplay… et ça confirme bien ce que je pensais, c’est quand même mou du zizi pour un jeu de ce calibre… Comparé au jeu vidéo, ça n’a rien à voir du tout, hélas.

        • Photo du profil de Umberling
          Umberling 03/01/2017
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          D’un certain côté, je suis d’accord avec toi : les ameritrash (comme les jeux à l’allemande) se renouvellent peu, la plupart par sauts de puce.

          D’un autre côté, il y a tout un marché qui demande de telles expériences.Pourquoi ne pas le satisfaire ?

           

          Les cartes à texte / carte action sont peut-être une facilité de design, mais elles permettent souvent de contourner les règles d’un système donné pour introduire une narration particulière. L’abus de texte est nuisible, certes, mais l’abus de (mauvais) pictogrammes aussi. Et ces cartes à texte permettent des effets simples.

  3. Photo du profil de Jeffyciacos
    Jeffyciacos 03/01/2017
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    Oui, c’est un peu au choix des auteurs. Devenir un gros industriel… une machine à vendre? Ou continuer à faire de la véritable création et inventer sans cesse?

    Chacun s’impose ses propres conditions… Mais le choix de la facilité fait souvent s’éteindre le peu d’idéaux qu’on peut avoir!

     

     

    Les pictogrammes ne sont en effet pas forcément mieux! (c.f. Thief Market… où c’est la marre aux picto!).

    En fait, je résonne surtout en tant que créateur, moins en tant que joueur. Et ces fameuses cartes à texte, je me rend compte que c’est un peu comme une sale idée gangreneuse qui empêche d’inventer, d’être original… Car c’est la solution qui te saute dans la tête au moindre « problème » (« Tu veux rendre un personnage plus fort? Aller, on va faire une carte qui va le rendre plus fort! Avec des petits +1 par-ci par-là! »). Et quand je vois ça dans 8 jeux sur 10, je me dit que je fais bien de me battre dans ma petite tête! Même si c’est très compliqué! ça me rend fou de voir les même choses dans 80% des jeux… alors qu’être auteur peut être un joli moyen de créer sans limite, faire de la réelle « invention », faire des choses rafraîchissantes… et certains le font à merveille!

     

     

    Avec cette licence, il y avait de quoi faire un bon jeu bourrin et oppressant… Ils en on fait un roman mathématique… WTF?

     

     

    Mais bon, j’imagine qu’il faut toute sorte d’auteur dans ce petit monde… Business, business…

  4. Photo du profil de reveur81
    reveur81 08/01/2017
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    Pour les cartes, c’est vraiment un faux sujet. Chaque joueur a un deck de 10 cartes pour l’intégralité de la partie, dont 4 cartes de bases qui sont toujours présentes.

  5. Photo du profil de reveur81
    reveur81 08/01/2017
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    Un roman mathématique…

    • Photo du profil de Jeffyciacos
      Jeffyciacos 09/01/2017
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      Ce n’est pas un faux sujet, si on arrivent à comprendre ce que je veux dire. Il y a bien des cartes à textes, et je m’exprime globalement sur ce sujet, pas uniquement sur ce jeu là. Les auteurs kiff ça parce que c’est la facilité, moi ça me saoul… Surtout si c’est pour en faire un gros jeu industriel qui n’a rien de rafraîchissant.

      « J’ajoute +1, tu perds -1, mais en fait tu avais une protection alors tu perds 0 mais comme c’était adjacent tu perds -10 parce que c’est ma carte qui le dis ! « , « -1 pour moi parce que ta carte ignore la défense! »,  « tu peux tirer 1 fois de plus », « pioche 2 cartes », « relance 1 dé », blablabla… il est là le roman mathématique… on connais la chanson… Et entre tout ça, un petit lancé de dé bien original…

       

      Et puis, honnêtement, au vu des vidéos de gameplay… ça n’a pas franchement l’air d’être la grosse éclate ce jeu… pour une licence pareil… Ou c’est censé bourriner, être oppressant… C’est ce qui me déçois le plus. Pour moi ça n’a rien d’un Doom, c’est juste un thème plaqué… Ils auraient pu faire ça avec n’importe quel autre thème. C’est plus une grosse boite à vendre, pleine de figurine et de carte, rien d’autre.

      • Photo du profil de fouilloux
        fouilloux 09/01/2017
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        Je comprend pas le problème. J’ai un peu l’impression que tu aimes pas l’améritrash c’est tout non?

        • Photo du profil de Shanouillette
          Shanouillette 09/01/2017
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          Lire des effets, ça peut être un frein ; retrouver toujours un peu toujours les mêmes effets, ça peut finir par lasser. C’est pas hyper novateur ce qui semble être proposé par ce Doom. Du moins c’est ce que je comprends du message de Jeffyciacos. On peut dire ça tout en aimant l’ameristrash.

          • Photo du profil de fouilloux
            fouilloux 09/01/2017

            Je suis d’accord que c’est pas original, mais si je devais définir l’améritrash ce serait « plein de jets de dés avec des modificateurs dans tous les sens à cause des capacités/objets/situations ». Du coup, j’ai du mal à voir comment on peut aimer l’améritrash sans aimer ça. Mais on a  peut être pas la même définition 😉

          • Photo du profil de Sha-Man
            Sha-Man 09/01/2017

            @fouilloux ce qui fait l’améritrash pour moi c’est l’immersion et l’engagement dans le thème et un jeu tourné vers l’action plus que la gestion.

             

            @jeffyciacos je ne comprends pas où tu veux en venir, tu as l’air de détester autant les pictos qui vont modéliser des choses simples comme des indicateurs bonus/malus numériques, que les cartes de texte qui vont modéliser des effets plus complexes.

             

            En ce qui concerne l’ambiance / gameplay, on ne peut clairement pas s’attendre à du jeu vidéo quand on fait un jeu de société. Jamais. Parce que les effets / règles ne sont pas calculées par un système informatique. La meilleure expérience speed ameritrash que je connaisse c’est Project Elite, c’est le seul à ma connaissance qui ait du temps réel avec de la fig et de l’action de cette manière.

            Mais il y aura des lancers de dés, des pictos, des +X/-Y et du texte sur des cartes quand même…

             

             » J’ajoute +1, tu perds -1, mais en fait tu avais une protection alors tu perds 0 mais comme c’était adjacent tu perds -10 parce que c’est ma carte qui le dis ! « 

            Quand je te lis, je me dis que tu ne vis pas du tout l’immersion dans le jeu comme moi, personnellement si j’ai une carte équipée fusil à pompe et que je joue la carte à bout portant, tout ce que tu expliques en « numérique » ci-dessus, ça va se traduire en jeu par moi qui prend ma fig la fait avancer en criant « Budda budda budda ! » « Bon sang ça passe pas sa carapace, couvrez-moi les gars j’ai besoin de me rapprocher ! » « CRRR CRRR BLAM » « Meurs saloperie démoniaque ! » et quand j’aurais fini de gueuler, j’aurais lancé mes dés, calculé les dégâts et balancé le monstre en dehors du plateau de jeu s’il est mort.

             

            Pour moi c’est comme ça qu’il faut le jouer pour se faire plaisir, et laisser les chiffres dans sa tête ou pour la vérification après.

            Ils sont inévitables, mais on est pas obligé de transformer TOUS les jeux en expériences mathématiques, y a déjà les Kubenbois pour ça… 😉

             

             

          • Photo du profil de fouilloux
            fouilloux 09/01/2017

            Captain SONAR c’est de l’Ameritrash pour toi? C’est de l’action et de l’engagement dans le thème.

            Pour moi le « trash » est important, dans le sens où ça se traduit souvent par plein d’effet dans tout les sens et donc des règles/exceptions à n’en plus finir. C’est rarement « élégant » comme peut l’être un jeu de gestion, et les règles sont souvent plus longues.

            Néanmoins je pinaille, ta définition me va, la brouette de dés est souvent juste une conséquence de l’engagement dans le thème, celles que l’on voit le plus souvent.

          • Photo du profil de Sha-Man
            Sha-Man 09/01/2017

            @fouilloux comme tu le dis : le thème. Du coup, on modélise une certaine complexité et ça donne toutes ces règles. Parce que beaucoup de jeux Allemands (je ne nie pas leur profondeur / complexité) s’appuient énormément sur des facteurs mathématiques uniquement ou principalement, ils sont plus faciles à équilibrer et s’enfoncent plus rarement dans des bourbiers de règles imprécises ou manquantes.

             

            Quand tu essaies de modéliser avant tout une expérience de jeu ou un comportement réel qui ne se traduit que très indirectement par des formules mathématiques et bien c’est plus difficile à tous les niveaux (équilibrage / formule / complexité de règles / manipulation / facteurs impactants).

             

            Compare donc le nombre d’itérations qu’il a fallu à Thunderstone avant d’atteindre un niveau satisfaisant d’équilibrage global « s’approchant un peu » de Dominion.

            Dominion est parti sur une base avec beaucoup de « +X ors/+Y achats/+Z cartes »…etc avec de rares incursions dans les interactions plus complexes (vol / défense / défausse / pourrissage de deck) mais modélisées de manière très simples. Et a progressivement avancé vers un peu plus de complexité.

            Tu construis un moteur d’accumulation basé sur quelques cartes pour acheter des points de victoire au final.

             

            Thunderstone direct il faut combiner dans sa main des héros de niveaux différents avec des valeurs d’attaque magique / physique, une force permettant ou non de les équiper de différents objets donnant divers bonus (+X/+Y/+Z mais parfois des trucs bien plus complexes), de la lumière pour aller plus profond dans le donjon (pour avoir plus de choix dans l’acquisition). On doit choisir à son tour un type d’action pour son tour de manière clivante.

            Et oui pour des questions de réalisme on ne peut pas aller à la fois dans le donjon et acheter au village.

             

            Et y a plein d’exemple comme ça dans les jeux améritrash  où la règle est complexe pour simuler la réalité alors même que des jeux de gestion avec un aspect simulation ont des blocages mécaniques pas du tout crédibles (On en parle de la pose d’ouvrier bloquante dans Agricola ?).

             

            Bref, on prend souvent les améritrashers pour des gros barbares berzerks décérébrés alors qu’en réalité ce sont des génies intellos qui rêvent de modéliser de manière réaliste le comportement de gros barbares berzerks décérébrés.

          • Photo du profil de fouilloux
            fouilloux 10/01/2017

            Tout à fait d’accord. Du coup, pour moi tout ça fait partie intégrante du genre (que j’aime beaucoup hein, c’est même mon préféré), et donc n’est pas vraiment une facilité de design un soi. C’est un genre de jeux.

      • reveur81 10/01/2017
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        Les vidéos de gameplay montrent un jeu dynamique, explosif, aux tours très rapides.  Ce qui me semble correspondre à Doom.

        J’ai l’impression que tu t’es bâti un avis que le jeu en te basant sur une ou deux photos des cartes.

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