Dice Forge, forgez votre chance

L’avènement d’un nouveau Libellud peut aujourd’hui être considéré comme un micro événement dans le monde ludique. L’éditeur a fait montre d’excellence à répétition et s’est forgé depuis Dixit une réputation de maison d’édition solide, sachant proposer des jeux aussi beaux à regarder qu’équilibrés à jouer. Leurs dernières sorties, plus orientées famille que les “anciens” Seasons ou Lords of Xidit, ont particulièrement été saluées, Mysterium tenant le haut du pavé. Bref, on peut imaginer que la sortie de Dice Forge sur lequel l’équipe de Libellud planche depuis 3 ans représente pour eux une prise de risque. Quand on enchaîne les succès, on est toujours un peu attendu au tournant.

 

Comment ça marche ?


Notre but : avoir le plus de points de victoire (PV).

Pendant le tour d’un joueur, tous les participants lancent leurs deux dés et appliquent les effets qui en découlent. Cela peut permettre de récolter directement des points de victoire, ou de déclencher certains pouvoirs particuliers (par ex : copier l’effet d’un dé adverse). Le plus souvent, les dés nous font récolter des ressources (il y en a trois différentes), cela se matérialise directement par des jauges sur un plateau personnel.

Puis, seul le joueur actif peut réaliser une action parmi deux, qui consistera à dépenser ses ressources, soit pour acheter de nouvelles faces de dés plus puissantes (en payant de l’or), soit pour acheter des cartes (en dépensant de l’énergie solaire et/ou lunaire). À noter : Une dépense de 2 ressources solaires permet de rejouer ! 

Les cartes rapporteront des PV en fin de partie et prodigueront des effets permanents ou ponctuels : pouvoir transformer un certain montant d’or en PV de diverses façons, ou accéder à des faces de dés spéciales… Les effets des cartes sont multiples (relances, multiplicateurs de dés, augmentation de jauges, piste de score additionnelle, etc) et les plus puissantes seront bien entendu les plus chères. 

Au bout d’un nombre de tours fixe (9 ou 10, suivant le nombre de joueurs), la partie s’arrête et celui qui a le plus de PV l’emporte (on cumule les points de nos cartes et notre jauge de PV personnelle). 

 

 

Nous voilà dans un format que les scientifiques ludiques qualifieraient de « familial+ » à base de « gestion de ressources ». On va comboter, calculer un peu, transformer du çi ou du ça pour dégoter du point de victoire, le bien aimé, l’incontournable : bon jusqu’ici, la sauce est connue.

Là où ça détonne un peu, c’est que l’ensemble a des fondations aléatoires assumées, puisque ce sont les dés qui nous octroient toutes nos chères ressources. Et là où un éditeur X ou Y aurait pu ajouter du choix stratégique par du dice-building à la Quarriors-like, Libellud décide de mettre un coup de pied dans les habitudes et invente tout de go le craft de dés. Après le craft de cartes avec Mystic Vale (notre article) nous allons pouvoir personnaliser nos dés. 

Bon, à dire vrai, Lego avait déjà inventé le dé avec faces modulables. L’idée était là, mais sans être exploitée véritablement. Il nous faut ajouter que d’une part Lego a abandonné son secteur jeu de société depuis 2013, et d’autre part, leur gamme n’avait jamais complètement convaincu les aficionados dans notre genre.

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Mais minute papillon ! Dice-building, dice crafting ? Quels sont ces vils mots barbares ? C’est simple. Au lieu d’avoir des dés basiques que l’on va progressivement échanger contre des dés plus puissants (le dice-building), on va ici carrément changer les faces de nos dés (le craft).

Chaque face est amovible et on va les remplacer au fur et à mesure de la partie. Ha, tous les jeux qui se targuent d’avoir des dés customs sont bien feintés maintenant ! Tout cela bien sûr, au prix de grosses contraintes sur la production, mais le tarif final en boutique semble contenu autour des 35€, une gageure.

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Comment ne pas saluer cette envie d’aller approfondir des terrains inexplorés ? De se remettre toujours en question en poussant les contraintes de l’édition ? D’autant que Libellud met systématiquement tout son savoir-faire au service de chacune de ses nouveautés. Ici encore le matériel est une petite merveille : thermoformage hyper travaillé, boîte qui sert le jeu, cubes de ressources patinés et bullés, illustrations du montpelliérain Christophe Fossard aka Biboun… Dice Forge ne laisse pratiquement rien au hasard. Si ce n’est sa mécanique centrale.

Oui, ce que vous devez savoir avant de jouer à Dice Forge, c’est que vous allez beaucoup lancer vos deux dés, afin d’obtenir des ressources qui se mueront en points. Si vous n’aimez pas ce petit suspens lié au résultat d’un jet de dés, vous aurez des crises d’angoisse à cette table. On lance les dés aux tours de tous les joueurs (ainsi, à trois joueurs, on va lancer minimum 30 fois nos deux dés).

 

Evolution, révolution, gimmick ? 

Mais là où le jeu s’enorgueillit de sortir du lot, c’est surtout par sa mécanique de dice crafting. Seule question : s’agit-il vraiment d’une innovation qui fera date, ou simplement d’un gimmick qui attirera surtout les amateurs de gadgets ludiques en mal de nouveautés ? Changer les faces d’un dé ne revient-il pas au même que de changer de dé ? Au-delà du plaisir de la manipulation (qui est somme toute très relatif à la longue), le gameplay, les stratégies et les ressentis sont-ils vraiment enrichis par ce mécanisme ? 

Dice building, dice crafting : même combat, puisque dans tous les cas on mise sur les probabilités d’obtenir les ressources dont on a besoin. Dans du dice building, on va tirer au hasard des dés, mais on finira bien par tous les sortir du sac (là-dessus, finalement, il n’y a pas de hasard, même si on ne sait pas ce que les dés vont donner par la suite). Chaque dé a sa propre probabilité intrinsèque, et en plus de ça, vous devrez gérer votre quantité de dés pour ne pas noyer vos chances. Ainsi, avec le dice building, on peut agir sur deux niveaux et la gestion du hasard s’avère donc assez fine (Quels dés ? Combien de chaque ?).

Dans Dice Forge, on a en tout et pour tout deux dés. Bien sûr, on peut jouer un peu sur les relances, mais pour chaque dé, on épure en même temps qu’on remplace les faces. En quelque sorte, nos chances sont et seront toujours d’une sur 6. Constat : avec le dice crafting tel qu’il est inventé ici, une face peut très bien ne jamais sortir. Bilan : c’est sans doute un peu plus aléatoire encore que du dice building. Oui mais c’est aussi plus permissif, plus facile à gérer, dans le sens où l’on ne va jamais noyer nos probabilités.  

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D’ailleurs, on peut très bien gagner la partie même en ayant moins bien optimisé qu’un adversaire, pourvu que la chance ait été plutôt de notre côté. Nous voilà avec un jeu qui assure une gratification pour tous, un peu à la Splendor : c’est facile de construire un moteur, on n’a peu de risque de se planter complètement.

Bref, c’est familial. Oui, oui, le jeu est plutôt facile à jouer et pourrait se dire « familial », le classement dans du « familial+ » vient plutôt du fait que quelqu’un dans la famille devra lire ces règles…

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…et installer le jeu ensuite. 

Certains points nous ont laissé dubitatifs, pourquoi les deux dés ne sont-ils pas plus différenciés, pourquoi les illustrations entre la règle et les cartes ne sont-elles pas les mêmes…? Des petits détails qui déroutent et ralentissent la mise en place. Ne vous laissez pas trop impressionner, si tel est le cas, et dites-vous que si quelqu’un prend en charge les règles et l’installation, beaucoup de monde pourra s’amuser ensuite. Les cartes ne contiennent que des icônes, même si elles sont parfois pas toujours simples à déchiffrer, l’objectif d’avoir un matériel libre de tout texte est en tout cas atteint. 

La richesse et la finesse d’un Dice Forge reste à appréhender sur plus de parties, le soin apporté au titre mérite bien cela – et fera l’objet d’un futur test. Ce qu’on remarque à chaud, c’est qu’on a des moteurs de ressources un peu bourrins, un peu évidents, quelques effets taquins, mais j’aurais tendance à dire que malgré la démultiplication des ressources (trois différentes) et des façons de les obtenir (dés, cartes avec effets plus ou moins sophistiqués), on revient toujours sur : lancer des dés, obtenir des ressources et les transformer en PV. On joue beaucoup ici sur l’accumulation plus que sur la gestion réellement, on cherche des relances pour obtenir plus, des faces qui donnent plus, une jauge qui contiendra plus…  

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Heureusement, Dice Forge ne délaisse pas l’interaction. Selon la carte que vous achetez, vous mettrez votre pion sur un emplacement du plateau pour aller la chercher. Si quelqu’un veut venir sur cette partie-là du plateau, il éjectera votre pion, ce qui vous accordera gracieusement un jet de dés. C’est un peu artificiel comme mécanique, mais efficace, ajoutant un élément intéressant dans votre prise de décision. À 4 joueurs, ces petites bousculades feront vraiment partie du jeu, et certaines cartes jouent même là-dessus, ce qui est bien vu.

Par ailleurs, un certain nombre d’effets vous poussent aussi à sortir de votre coin pour voir qui embêter ou qui copier, sans que ça ne devienne jamais trop cuisant pour personne. Un bel équilibre. Mention spéciale au dé Minotaure (vous faites perdre des ressources aux autres) et au Sanglier (vous obligez quelqu’un à mettre chez lui une face de dé qui vous arrange) rendant le jeu encore plus piquant. 

Tout cela demeure extrêmement fluide (le fait de lancer ses dés en dehors de son tour est la petite idée simple qui garde tout le monde concerné) mais en termes de ressentis, je crains qu’un joueur un peu averti ne s’ennuie assez vite ou ne retombe sur des stratégies peu ou prou identiques. Il lui faudra peut-être deux ou trois sessions pour bien maîtriser le rythme d’une partie, elle-même structurée sur un nombre fixe de tours, et comprendre quelle carte acheter à quel moment. Ne vous lancez pas dans de nouvelles stratégies à deux tours de la fin, n’attendez pas le 4e tour avant de commencer à entrer dans le vif du sujet : la fin fixe de Dice Forge oblige ses joueurs à monter leur moteur sans s’éparpiller et à anticiper les conversions finales de PV à bon escient, ce qui octroie une vraie tension et un réel plaisir lorsqu’on y parvient.  

 

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Côté faces de dés et cartes, on imagine aisément que Libellud a déjà dans ses tiroirs d’autres idées pour de probables extensions. Par ailleurs, notez qu’un gameur qui veut jouer avec ses enfants n’aurait pas tort de se ruer tout de suite sur Dice Forge et de suivre l’actu du jeu ensuite. Le parent gérera les règles et la mise en place (épreuve fastidieuse, l’amour pour les illustrations semble parfois passer devant la praticité et la signalétique nécessaire) et petits et grands adoreront voir leurs dés se personnaliser sous leurs yeux. Car il ne faut pas retirer toute la magie de ce Libellud sous une approche purement mécanique même si c’est un peu difficile pour nous de faire autrement, le thème étant tout de même le grand absent, malgré les efforts réalisés autour du matériel. 

Quoi qu’il en soit, l’auteur de Seasons nous montre une fois de plus qu’il touche sa bille quand il s’agit d’imaginer un jeu vivant, combinant gros dés de ressources et cartes à effets. Même si cet opus semble nettement moins riche que son illustre aîné, nul doute que ce nouveau trick qu’est le craft (phrase qui compte double si prononcée à haute voix) et cette édition (Libellud maîtrise l’effet wahou), lui promettent à lui aussi une belle carrière. 

 

Toutes les publications de Shan ici

Vous aimez jouer avec les dés ? => Dice city, le settlers avec des dés JP par Atom

Vous connaissez le dernier Libellud avant Dice Forge ? Mysterium, le test par Umberling  

 

 

Dice Forge, la fiche de jeu Ludovox

Un jeu de Régis Bonnessée
Illustré par Christophe « Biboun » Fossard
Edité par Libellud
Distribué par Asmodee
Pays d’origine : France
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Français
Date de sortie : fin juin 2017
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d’une partie : 40 minutes

 

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8 Commentaires

  1. Djinn42 02/06/2017
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    Conquis par le concept avant d’y avoir moi-même joué. C’est tout le problème des gens talentueux comme Régis Bonnessée. Les joueurs mettent la barre très haut dès qu’ils sortent un jeu et ne prennent pas toujours la peine d’aller voir concrètement de quoi il retourne. Au risque d’être ensuite déçu et de venir râler d’autant plus fort ensuite. Je ne voudrais pas être à la place de tous ces auteurs dans ces moments là. La sortie d’un jeu doit être quelque chose d’excitant mais de redoutable aussi.

    Cet article devrait être très éclairant pour ceux qui le liront.

    Moi il m’a conforté dans l’idée que j’adore le concept et les nombreuses interactions qu’il va entraîner. Le principe de crafter ses dés est excellent. On peut le remplacer par le fait de tirer une carte dans une main de six pour simuler un dé mais c’est pas la même chose. Il n’y a pas que le résultat qui compte, le geste de forger ses dés personnels ça personnalise une action qui en devient moins anodine qu’un deckbuilding devenu trop mécanique avec toutes ses déclinaisons.

    Boîte commandée chez un des partenaires de Ludovox avec un petit Century – Spice Road. Toi qui parlais de Splendor…

    • atom 03/06/2017
      Répondre

      Mais peut t’on se poser la question sincère du renouvellement du jeu ?  J’avais été déçu par la version Cannes 2016 trop mécanique, un système de moteur de points de victoire, une interaction forcée, même si c’est malin car comme le dit Shanouillette ça permet de rester concerné pendant le tour des autres joueurs. Le jeu n’a pas tellement changé mais les changements pour faible qu’ils sont rendent le jeu appréciable pour moi. J’ai hâte aussi d’essayer les cartes avec plus d’interaction justement.

      La critique, c’est aussi ce qui fait avancer un auteur, quand je parle de critique je parle de critique constructive bien sur. Quoique tu produises tu risques une critique, mais c’est le jeu si j’ose dire.

      Deck building trop mécanique ? si on en était resté a Dominion ou Ascension je dirais d’accord, mais je trouve que c’est le genre qui évolue le plus et propose des mécaniques parfaitement imbriquées dans le thème que ça soit Tyrants of the underdark, Clank ou bien Aeon’s End.

  2. Gentlekev 04/06/2017
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    C’est pas (fin) juin 2017 la date de sortie plutôt ? ;-p

  3. morlockbob 01/07/2017
    Répondre

    Félicitations pour le travail éditorial de très haut niveau, un must au détail près (connexion cartes/plateau) et les bonnes idées. Les dés à « fabriquer » fonctionnent bien, on fait son bricolage…parfait

    Déçu par le jeu en lui même, qui n’est pas très ludique. On est dans son coin, on lance les dés, ça tombe sur la bonne face , youpi, sinon ouille on se traîne…oui, c’est un jeu de dés…

    J’avoue qu’après deux parties, le fun n’est toujours pas là.

     

    • Djinn42 01/07/2017
      Répondre

      Pour les connexions carte – plateau un coup de cutter bien placé et hop.

      Après l’interaction c’est comme souvent, pas direct mais indirect. Le choix des faces dont certaines sont en nombre limité, la possibilité de copier des faces adverses, le fait de se faire virer d’un portail pour une relance. Il y en a quand même pas mal.

      C’est pas un jeu de confrontation, c’est sûr.

    • Martine Vallee 09/01/2018
      Répondre

      ATTENTION! Libellud n’a PAS inventé le « dice crafting » qui, en plus de chez Lego, était déjà présent chez Rio Grande (voir le jeu « Rattle bones », 2014). À part cela, il ne reste plus grand chose de nouveau et la mécanique est redondante. Sûr, il est trèèès joli… Mais je n’accroche pas, j’ai décidé de passer mon tour sur celui-ci. Par contre je suis une fan finie de Mysterium de la même maison d’édition. Chapeau à eux pour la qualité incontestable de leurs produits soit dit en passant! 🙂

      • Shanouillette 09/01/2018
        Répondre

        Merci pour cette précision, en effet je ne connaissais pas ce rio grande, y avez-vous joué ? comment les dés custom sont-ils utilisés dans la méca ?

        • Martine Vallee 16/01/2018
          Répondre

          Dans Rattlebones, chaque joueur commence avec 3 dés réguliers (faces de 2 à 5 et un 1 remplacé par une figure de « rattlebone »), mais ayant des faces interchangeables (des tas de différentes!). Petit à petit on se construit de nouveaux dés pour aller chercher certains avantages selon sa stratégie personnelle. Les cases du plateau (différentes à chaque parties car on en pige 7 sur 12 au début) permettent aussi d’aller chercher les faces de dés leur correspondant, grâce auxquelles on gagne des points de diverses façons. Bref, rien de bien compliqué mais complètement axé sur le dice crafting. Les dés modifiables y sont vraiment l’âme du jeu et il est aussi trèèès joli. 🙂

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