Fortunes de mer : pirate ou marchand ?

PARTIE DE

Zuton

Jeu :

Fortunes de mer

Nombre de joueurs :

4

Date de la partie :

22/01/2016

Durée de la partie :

180 minutes

Mode de jeu :

Compétitif

Avis sur la partie :

Les joueurs :

Zuton

Photo de Ludo Boy

Fabrice

Photo de Ludo Boy

Olivier

Photo de Ludo Boy

Régis


Les scores :


Compte rendu de la partie :

Plusieurs amis voulaient le découvrir, Fabrice en tête ! Et comme ce jeu fait partie de mes favoris et que je n’y ai pas joué depuis un moment, je ne me suis pas fait prier longtemps pour le sortir ! Ainsi nous installons le jeu à une heure trop avancée pour espérer terminer sur un vainqueur avec 12 points de gloire. Olivier et Régis sont de la partie.

En effet, les explications sont déjà très longues mais en plus le démarrage reste poussif avec le choix de son capitaine parmi 2, de son type de bateau de départ (Flûte orienté marchand et Sloop orienté pirate), et un premier tour logiquement lent avec une longue action port de départ pour chacun.

De plus, ma mémoire faisant parfois défaut , j’ai du mal à expliquer la différence entre la capacité de manœuvre du capitaine et la manœuvrabilité de son bateau. La première, celle du capitaine peut être considérée comme une sorte d’initiative lors des combats puisqu’on jette le nombre de dés inscrits sur la capacité correspondante de son capitaine pour les combats contre les navires marchands et à chaque début de round de combat contre les autres bateaux. La seconde, celle du bateau, est plutôt la capacité intrinsèque de mouvance de son navire. Elle est importante pour ne pas voir fuir les navires marchands assaillis  et donne lors des combats un dé de plus d’initiative seulement si la manœuvrabilité de son bateau est >= de 2 à celle de son adversaire. A noter aussi que sans voiles, la manœuvrabilité de son bateau est impactée tout comme celle de son capitaine qui ne lance alors qu’un seul dé d’initiative : le capitaine a beau être un expert du gouvernail, son navire dépourvu de voiles ne répond plus ! Effet bien dans le thème !

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Fabrice et Régis s’orientent vers une vie de pirate tandis qu’Olivier et moi nous sentons plus l’âme de marchands, avec des résultats opposés puisque j’ai la chance de tirer des marchandises identiques tandis qu’Olivier galère si j’ose dire…

Les événements sont plutôt cléments en faisant apparaitre la sloop pirate et quelques navires coloniaux.

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Régis se montre menaçant avec son sloop et je tente de me protéger en déplaçant un navire coloniale français de 2 cases dans sa direction : grosse erreur…. non seulement cela m’empêche de gagner de l’or et un point de gloire, mais cela me coute 2 cartes gloire et 10 ors  !  En plus, il n’en fera ensuite qu’une bouchée en réussissant à l’aborder, engendrant gloire et fortune !

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Au vu de l’heure tardive, on a stoppé la partie en se rendant compte au niveau piste de gloire que marchander ne semble pas l’option stratégique gagnante, du moins au départ.

La grande qualité du jeu se situe dans sa richesse et son thème très immersif, chaque action s’inscrit bien dans une vie de pirate rendant l’aventure très réaliste. Régis regrette de son côté le manque de « peps » et de combat à cause d’une partie gestion trop importante selon ses goûts ludiques.

On s’est en tout cas bien amusés et on a pas vu le temps passé, gage d’un bon jeu.

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Comme on a maintenant tous les règles en tête, on a décidé de relancer une aventure dès la semaine prochaine.

 

CONCLUSION :

 

Une bonne partie d’initiation mais tronquée par le manque de temps et des explications longues, notamment la gestion des combats complexe lors de leur explication mais heureusement plus simple en pratique. Il est vrai que le départ est poussif.