Arythéa et Tovak en vadrouille

PARTIE DE

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Jeu :

Mage Knight VF

Nombre de joueurs :

2

Date de la partie :

19/10/2014

Durée de la partie :

240 minutes

Mode de jeu :

Compétitif

Avis sur la partie :

Les joueurs :

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Caro


Les scores :


Compte rendu de la partie :

Une semaine auparavant, Caro et moi avions découvert la VF de Mage Knight. C’est une boîte que j’attendais depuis longtemps, depuis que j’ai découvert le jeu en VO un an et demi auparavant. Dernièrement, Caro a été un peu mitigée sur les derniers jeu d’aventures que nous avions joués, à savoir Andor et Mice & Mystics. J’étais assez confiant que Mage Knight lui plaise par contre, elle aime le deckbuilding, lorsque les aventures ne sont pas trop prévisibles et qu’on a un large choix tactique. 

Le scénario d’apprentissage s’est plutôt très bien passé et Caro a été très enthousiaste. Il est vrai que ce jeu est vraiment exceptionnel dans son design. Cette sensation de développement à long terme conjugués aux temps forts ou faibles à court terme liés au tirage de cartes est juste incroyable. C’est donc la lame affûtée que nous partons pour un scénario de conquête totale un peu compétitif. Caro aime bien faire mieux que moi donc pas de full coop pour ce scénario, juste une aventure commune vécue individuellement où chacun est totalement libre de ses mouvements. Le but de notre mission est de s’emparer des 2 cités du royaumes qu’il va falloir trouver au préalable. Comme nous débutons encore un peu, nous décidons de laisser leur niveau de difficulté à 4 comme énoncé dans le scénario. Ainsi, Arythéa et Tovak prennent le premier portail magique à destination de l’Empire Atlante.

 

     

 

 

 

D’entrée, nous remarquons une nette différence d’humeur entre nos 2 protagonistes. Arythéa aime le sang, la fight, le cliquetis des lames ! Tovak, malgré son équipement, préfère se consacrer à la sagesse et à l’art mystique. Il déniche un autel et dépense tout le mana bleu qu’il a judicieusement conservé. Cela lui permet de gagner 7 points de gloire sans trop se fatiguer. A noter que c’est également un adepte des pause-café dans les mines histoire de parfaire encore son art mystique. 

 

 

 

Laissant Tovak à ses occupations, la sanguinaire Arythéa se rue au village le plus proche afin d’y enrôler de pauvres Arbalétriers qui passaient par là. A peine le contrat signé, les voilà obligés d’aller combattre la forteresse non loin du village. Ils craignaient salement pour leur intégrité physique, que nenni, Arythéa nous montre son côté masochiste et encaisse les dégâts sans broncher, même pas mal. Pendant que ça se fritte au centre de la carte, Tovak se dirige d’un pas non assuré vers la tour de magie où il souhaite parfaire ses connaissances de la magie. Il frappe à la porte et c’est un Golem de Feu a l’air brutal qui l’accueille. Ce pauvre Tovak prend peur et fuit comme un lâche, marmonnant que la magie, c’est pour les nuls, et puis c’est surfait de toute façon ! Il ne touchera pas un sort avant la toute fin du jeu tellement il est blasé.

 

 

 

L’exploration de la zone continue et chaque joueur tente de renforcer son équipement et ses techniques. Arythéa se laisse tenter par une aventure dans un donjon, et elle va y faire une rencontre peu amicale puisqu’elle y croise une gargouille. Celle-ci lui met 3 bonnes baffes dont elle se souviendra et elle va commencer à accumuler les blessures. Mais le sang et la douleur, elle connaît. Elle met au point d’obscurs rituels qui lui permettent d’utiliser les blessures pour avancer, et même frapper. Tovak apprend également de nouvelles compétences tout en laissant la magie de côté. Mais il garde son affection pour les cristaux de mana afin de déployer ses techniques à la puissance maximale.

   

De fil en aiguille, les contrées deviennent connues et Tovak distingue la première cité à l’horizon. C’est la Cité Verte dont on dit que ses habitants maîtrisent l’art du poison comme aucun autre mortel sur cette terre. Tant pis, sa mission est de prendre le contrôle de toutes les cités qu’il pourra trouver de toute façon. Arythéa a vent de la découverte d’une cité à plusieurs lieues de la position et met les bouchées double pour trouver la dernière avant son rival. C’est chose faite et elle découvre la Cité Blanche dont les guerriers sont reconnus pour leurs techniques défensives très sophistiquées. 

A noter que nous nous sommes un peu plantés dans le tirage des monstres. J’avais oublié que les couleurs imprimées sur les figurines de Cités étaient fausses. Aucun des monstres violets n’auraient dû sortir, il s’agissait de monstres gris ou marron normalement.

   

 

 

La nuit est sur le point de se terminer et nos 2 héros mettent leur stratégie d’attaque au point. Tovak aperçoit 3 bestioles qui n’ont pas l’air commodes et se rend à l’évidence, il ne sera pas en mesure de donner un assaut aujourd’hui. Surtout que la cité possède un premier rideau défensif avec 2 maraudeurs prêts à bondir si on les provoque. Après s’être débarrassé des maraudeurs errants, il préfère se diriger vers des ruines à proximité en espérant y trouver un quelconque trésor pouvant lui permettre d’attaquer la cité. Il tombe sur un Dragon Supérieur et un loup garou. Tovak se débarrasse de ce dernier assez difficilement, Le dragon se dresse alors devant lui et lui met un souffle de feu glacé dont il n’est pas peu fier. Tovak encaisse ses 3 premières tatannes et rebrousse chemin, cette attaque là non plus ne sera pas pour aujourd’hui. 

 

Arythéa contemple la Cité Blanche qui se trouve juste derrière une forteresse faiblement gardée. Une fois cette dernière conquise, un assaut sur la cité sera moins compliqué que pour Tovak. Afin de préparer au mieux son attaque, elle décide de faire un crochet par la tour de magie voisine, celle où un Golem de Feu avait fichu la trouille la veille. Et là, biiim, un coup de blizzard dans sa tête et on n’en parle plus. Finalement, les sortilèges, c’est pas si mal que ça. Les 3 défenseurs de la Cité Blanche sont tout aussi redoutables que ceux de la Cité Verte mais cela ne l’effraie pas. Armés de nombreux sorts, elle s’élance et pourfend 2 défenseurs, laissant le plus puissant d’entre indemne. Un second assaut aura raison du monstre malgré ses résistances. Arythéa possède une force de frappe phénoménale, n’hésitant pas à se blesser pour frapper encore plus fort. C’est sans surprise qu’elle prend le contrôle de la cité après un second assaut réussi.

   

 

Tovak doit donc faire attention, s’il tarde trop à capturer la Cité Verte, il prend le risque de voir Arythéa la lui contester. Elle se trouve assez loin néanmoins, sa progression à travers la forêt ne sera pas de tout repos . Elle le sait et préfère plutôt aller chasser des monstres dans les antres ou terriers des alentours. Tovak, après un petit peu de repos, retourne dans les ruines pour affronter le Dragon Supérieur. Entre temps, il a appris à gérer les résistances de ses ennemis et le dragon ne peut rien faire pour encaisser les attaques. Tovak découvrent 2 puissants artéfacts dont un lui permet d’apprendre un sort très intéressant en vue de l’assaut sur la Cité Verte. Il se met en marche et s’en va capturer la cité de la même manière que Arythéa, en 2 assauts. La mission est ainsi remplie, il reste à voir quel aventurier en ressort le plus glorieux.

CONCLUSION :

Magnifique, formidable, époustouflant, génialissime, je manque de superlatifs pour qualifier ce jeu. L’immersion est énorme, on se voit vraiment partir à l’aventure, pourfendre les monstres, trouver des trésors, gérer notre santé, nos coups de mou etc. Je suis vraiment fan de ce jeu et Caro a été plus qu’enthousiaste. On a failli enchaîner un autre scénario mais on s’est dit qu’il y avait d’autres jeux à découvrir dans notre ludothèque. En tous les cas, Mage Knight a fait une énorme impression et j’encourage tous les joueurs qui ne le connaissent pas à jeter un oeil dessus. Le jeu peut-être assez long mais il se joue vraiment très bien à 2 joueurs et les tours sont bien plus fluides dans cette configuration. A 4 joueurs, mieux vaut que tout le monde sache déjà bien y jouer. Une chose est sûre, on a là une véritable perle ludique !

Concernant les scores, je m’en tire bien car j’ai récupéré une action avancée intéressante qui me permettait de générer pas mal d’influence pour recruter tout en gagnant des points de gloire lors du recrutement. Caro l’a joué très offensif, n’hésitant pas à prendre des blessures voire à s’en infliger en utilisant de grosses cartes d’attaque. Résultat, elle a conquis pas mal de choses mais n’a pas pu se débarrasser de toutes ses blessures, sans oublier celles qu’elle a infligées à ses unités et qui plombe son score de commandement. La différence se fait sur ces quelques détails je pense.