Clochemerle, le descendant du Village…

J’aime beaucoup Descendance des mêmes auteurs, Inka et Markus Brandt. Quand Clochemerle a été annoncé comme son spin-off (cf news), je ne pouvais qu’être intrigué, doublement intrigué même : 

  • Une version avec des dés qui serait du même calibre, voire même plus orientée joueurs expérimentés d’après ce qui se lisait par ici et là ;
  • Une suite sur exactement le même thème avec des mécaniques bien différentes : encore plus fort que Rosenberg qui lui faisait varier légèrement à la fois son thème et ses mécaniques ?

 

Bref, il fallait que je l’essaie… Une fois n’est pas coutume, ce n’est pas juste après une partie que j’écris ce Just Played mais après ma troisième partie, donc avec un peu plus de recul.

Clochemerle et Descendance, deux Villages qui se ressemblent ?

Je ne vais pas trop m’étendre sur les aspects matériels ou mécaniques puisque cela est déjà très bien décrit à la fois dans la fiche de jeu très détaillée et également dans la news de Shanouillette qui annonçait l’arrivée du jeu. Je vais donc me concentrer ici sur les sensations. 

Déjà, la boîte en main, on ne peut nier un air de Descendance entre les deux jeux. Puis, on l’ouvre et on est alors certain d’être devant un cousin proche. Oui, il y a des différences notables : pas de grand plateau central et des plateaux individuels plus fournis. Pas de petits cubes de toutes les couleurs mais deux gros paquets de cartes carrées et des dés. Mais les graphismes et un rapide aperçu des éléments de Clochemerle ne peuvent que rappeler fortement son aîné, qui ironie du sort, se nomme Descendance. Même graphiste, même look, mêmes village avec son église, son Conseil, sa zone de voyage, ses artisans, ses champs, son marché, en revanche pas de mariage mais une école, pas de puits au souhait mais une place du village. Bref, tout cela a l’air bien identique. 

Cl-general

 

À l’ouverture de la boîte, et à la lecture des règles, je m’interroge donc sur le choix des auteurs et de l’éditeur de faire deux jeux aussi proches. Est-ce que le monde du jeu a « muri » au point d’arriver comme au cinéma à faire vendre juste sur une suite ? Ou un tel jeu, aussi bon soit-il, ne va-t-il pas, dans la tourmente des nouveautés, faire hésiter le joueur connaissant déjà le premier opus ? Je serai bien curieux de voir le résultat des ventes de Clochemerle comparé à celui de Descendance

Pour revenir au jeu lui-même, sans détailler les mécanismes déjà présentés par ailleurs, je me dois de pointer ce qui fait la majeure différence entre les deux opus. Dans Descendance, le principe était le suivant : pour faire une action, il fallait qu’il y ait des cubes disponibles sur l’action, en prendre un, et réaliser l’action. Ces cubes représentaient différents traits d’influence comme la connaissance, la foi, la persuasion et le pouvoir qui sont parfois nécessaires pour réaliser une action. Cette particularité pouvait être déroutante. Ainsi je vais réaliser une action artisanat en récupérant un cube de foi, qui lui même me permettra de réaliser plus tard l’action église sur laquelle je récupérerai au préalable un cube de pouvoir, etc.

main2

Ici, point de cube d’influence, point d’actions réparties sur un grand plateau central, mais des cartes que l’on va acquérir au cours de la partie et qui vont s’ajouter à notre plateau individuel pour nous offrir de plus en plus de possibilités d’actions. Ces cartes s’acquièrent ou s’activent avec des dés : le premier joueur jette un pool de dés, et chaque joueur, à son tour, en choisit 2 dont la somme permettra de déterminer quelle carte acquérir ou quelles cartes activer. En effet, sur chaque carte figure une bannière comportant un nombre à réaliser avec les deux dés. Les noires représentent une action unique (généralement l’acquisition de carte), alors que les blanches (généralement les cartes acquises sur son plateau individuels) peuvent être enchaînées pour peu qu’elles comportent le même chiffre. 

On retrouve également bien sûr le principe de temps qui passe et la mort des villageois. En revanche, nous n’avons pas différents meeples de différentes générations comme Descendance, mais un villageois par profession qu’il faudra remplacer en le formant à l’école lorsqu’il sera mort sinon il devient impossible de faire le type d’action correspondante. Ainsi si votre marchand meurt, il devient impossible de réaliser des ventes au marché tant qu’un nouveau marché ne sort pas de l’école.

À l’énoncé de ces différences, il ne semble pas qu’elles vont fondamentalement changer le jeu, et c’est un peu sceptique que j’entame ma première partie.

 

La vie en Clochemerle est-elle la même que dans le Village ?

Me voici donc avec ma famille, parti pour marquer l’histoire de Clochemerle.
Je décide dès le début de tester un peu le voyage qui était déséquilibré dans Descendance (mais dont l’intérêt a été renouvelé avec l’extension Le Port – lire l’article de Grovast « Chronique d’un voyage controversé ») pour voir si en Clochemerle, on voyage mieux. Donc acquisition de quelques artisans pour fabriquer les ressources nécessaires, une place du village pour se donner plus de possibilités (la placer peut permettre de choisir le résultat d’un dé), et on entame le voyage. Pendant ce temps, mes trois compagnons de jeu se ruent sur les demandes des clients et les accumulent dans leur marché. 

Cl-debut

Première différence notable avec Descendance qui ne m’avait pas sauté aux yeux à la lecture des règles, l’action du bureau de l’intendant permet en quelque sorte de « privatiser » la demande des clients. Alors que dans Descendance les demandes étaient communes et le déclenchement de l’action marché permettait à tout le monde d’essayer de vendre, ici on récupère les demandes et alors seul notre marchand pourra les satisfaire. Comme il n’y a pas de pénalité à ne pas réaliser ces commandes, on peut se permettre d’en accumuler. À l’extrême, un joueur pourrait prendre toutes les demandes et priver les autres de cette possibilité pour marquer des points.

Pensant avoir le temps, j’ai laissé les autres acquérir moult cartes pendant que je voyageais tranquillement. Je n’ai compris mon erreur que trop tard et avec seulement 4 cartes demandes (à 4 joueurs, c’est 8 en moyenne) alors que les autres réalisaient ventes sur ventes. Je me suis dis que j’aurais du les freiner en captant des demandes pour les limiter dans leur possibilité de scorer sur le marché en les privant de cartes. En effet, on peut récupérer jusqu’à 4 demandes en une action, en prendre n’est donc pas très couteux et peut éviter de laisser 12 à 20 point à l’adversaire.

Cl-voyage

J’étais donc un peu isolé avec une stratégie essentiellement basée sur le voyage. Les trois autres étaient donc principalement des marchands mais avec des variantes.

Alors que le premier était un pur marchand, le deuxième avait décidé d’être pieu. Il a donc peuplé son église de prêtres. En effet, en fin de partie, on marque des points en fonction du nombre de prêtres dans son église, 6 prêtres rapportant 20 points. Pour s’aider dans cette tâche, il avait choisi la salle du Conseil (la Chambre des guildes) qui donne des ressources génériques, lui évitant d’avoir trop d’artisans à gérer.

En effet, la salle du Conseil que l’on choisit nous donnera un bonus permanent. Ainsi, outre celle-ci, on pourra aussi avoir la Chambre monétaire qui rapporte de l’argent, la Chambre des citoyens qui permettra de marquer jusqu’à 20 points en fin de partie en fonction du nombre de villageois encore vivant, la Chambre des propriétés qui permettra de scorer en fonction du nombre de cartes possédées. Le troisième était archiviste et faisait tout pour préserver les parchemins des rats afin d’avoir un livre de famille des plus remplis : certains points marqués ne sont pas définitifs. Il apparaissent sous forme de parchemin que l’on place dans l’arbre de son village. À chaque mort, il y a le risque que les rats envahissent le village, vous faisant perdre la moitié de vos parchemins. Il faut, par des actions, amener le chef du village à les inscrire dans les archives afin de les pérenniser. Cela prend du temps, et il nous a semblé que c’était pas bien rentable. Pour autant, appuyé par son église qui lui permettait de protéger par deux fois ses parchemins des rats, c’est près de 20 points qu’il a pu ainsi sauvegarder.

Trois stratégies différentes donc… pour quel résultat ? Je m’en sors assez mal pour ma part, mais je ne suis pas si loin. Une fois mon voyage terminé, j’ai écrit quelques archives et fait les pauvres ventes qu’il me restait. Si j’avais anticipé en prenant d’avance quelques demandes pour mon marchand, j’aurais certainement été en lutte pour la victoire. Le gagnant est finalement le prêtre-marchand qui a su au mieux combiner ses deux axes stratégiques.

 

Alors, fait-il bon de vivre en Clochemerle ?

Je dois dire que j’ai été plutôt bluffé par ce jeu. Il est en tout point identique à Descendance sur la thématique et jusque dans ses principes de base : les métiers correspondant aux types d’actions et le temps qui passe provoquant la mort de ses villageois… et en tout point différent sur les sensations de jeu. Étonnant et surprenant donc. 

Pour préciser cette impression, je dirais déjà qu’il est plus interactif. En effet, si bien sûr il fallait surveiller du coin de l’oeil ses adversaires à Descendance, notamment pour le timing du déclenchement de l’action marché, on pouvait jouer essentiellement dans son coin. Ici il faut surveiller les autres, notamment pour l’acquisition des demandes des clients. Il faut également regarder les artisans disponibles afin de bien choisir les chiffres sur les bannières. En effet diversifier n’est pas vraiment intéressant, car on a finalement pas mal de possibilités pour arriver à contrôler les dés, que ce soit en récupérant la première place dans l’ordre du tour, ou en changeant les valeurs de dés. Il est donc plus profitable de pouvoir réaliser plusieurs actions en une valeur de dés que de s’assurer de pouvoir en réaliser une seule quelques soient les dés. 

Ensuite, le jeu est plus tendu. Finalement, les morts s’enchaînent assez vite, rapprochant la fin de partie et beaucoup d’actions prennent du temps.

Cl-cimetiere

Ainsi sauvegarder ses archives prend au minimum deux actions. Et comme c’est une bannière noire, c’est deux tours de jeu qui sont nécessaires. Acquérir une carte, est une action unique. Disposer de beaucoup d’actions prendra du temps, or le temps file. Il est donc nécessaire d’optimiser ses actions pour éviter que la partie ne soit finie avant qu’on ait pu vraiment commencer à dérouler sa stratégie. Cette exigence se ressent dans le temps de jeu, et on est souvent confronté à des dilemmes dans le choix des dés et des actions à faire. 

Le mécanisme du rat, anodin de prime abord, est assez redoutable finalement car on finit toujours par accumuler des parchemins. Comment et quand passer deux tours complets à ne quasiment rien faire, juste pour sauvegarder la moitié de ses parchemins ? Pas facile à estimer.

Enfin et surtout, les voies de développement semblent équilibrées et variées. Sur ma deuxième partie, j’ai refait du voyage mais cette fois-ci en m’assurant de vendre suffisamment et j’ai pu remporter la partie. Les ventes se sont équilibrées et la différence s’est fait sur le reste. J’ai notamment mieux optimisé mes actions avec un choix de bannières blanches qui m’assurait de faire plusieurs actions en une. J’arrivais à produire et vendre dans la même action !

Sur ma troisième partie (à trois joueurs celle-là), j’ai décidé de faire une stratégie un peu extrême : pas de client, pas de marchand, tout sur l’église et le voyage. J’ai du changer un peu mon fusil d’épaule en cours de partie car peupler son église m’a pris plus de temps que prévu, j’ai donc complété l’axe église par les archives du village : 20 points d’église + 21 points d’archives + quelques autres points glanés par-ci par là (1 voyage, 2 ventes réalisées grâce aux prêtres, etc…) m’ont assuré la victoire. 

Cl-eglise

Il semble bien donc que cette fois-ci le jeu soit équilibré sans avoir d’extension, et qu’il demande une optimisation plus fine de l’utilisation de ses actions.

 

Lequel des deux villages adopter ?

Pour ma part, j’aime beaucoup Descendance avec l’extension Le Port. Et j’aime désormais beaucoup Clochemerle. Les deux jeux ne se répètent pas réellement car Descendance me semble plus accessible quand même, et un débutant devrait s’en sortir mieux face un joueur connaissant le jeu qu’à Clochemerle. J’ai eu l’impression lorsque je l’ai fait découvrir à des nouveaux joueurs à ma deuxième partie qu’ils avaient plus de mal qu’à Descendance. Il est moins facile de choisir quoi faire, quelle direction prendre. D’autre part j’ai trouvé les sensations de jeu vraiment différentes.  

Donc, de mon point de vue, posséder les deux ne fait pas doublon, bien moins que la série des Rosenberg. Je garderai donc les deux et jouerai à l’un ou à l’autre en fonction du public et de l’envie. Néanmoins j’apporterais un bémol à cette conclusion : pour moi Clochemerle se suffit à lui-même, alors qu’il me semble désormais impossible de jouer à Descendance sans l’extension Le Port.

Donc pour terminer, je ne peux que vous recommander d’essayer Clochemerle, d’y jouer au moins une fois. Vous me direz alors si comme moi, vous avez trouvé ces jeux aussi bons l’un que l’autre, et finalement bien différents l’un de l’autre.

 

Clochemerle

Un jeu de Inka et Markus Brandt
Illustré par Dennis Lohausen
Edité par Gigamic
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : 10-2015
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans

10 Commentaires

  1. Photo du profil de Escrivio
    Escrivio 20/02/2016
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    Merci pour cette chronique détaillée !

    J’avoue que j’ai été directement « rebuté » par la trop grande proximité graphique entre les deux opus, quand j’ai croisé la route du petit dernier à Essen.

    A la lecture de cet article, peut-on établir un parallèle créatif de volonté d’approfondissement/de variation entre les duos Tikal/Tikal II et Descendance/Clochemerle, certes pas les mêmes auteurs mais en tout cas semble-t’il la même approche ?

    • Photo du profil de Cormyr
      Cormyr 20/02/2016
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      Je ne sais pas si on peut faire le parallèle car Tikal II et Tikal ne se ressemblent pas tant que ça. De l’exploration d’un site complet et de plusieurs pyramides, on est passé à l’exploration d’un temple. Ici les ressemblances sont beaucoup plus fortes, y compris dans les types d’action, seule la mécanique change complètement.
      Mais effectivement, peut-être les auteurs ont-il été guidé par l’idée de variation sur un même jeu. En tout cas, si c’était une expérience, elle est réussie pour moi

  2. Photo du profil de M3th
    M3th 20/02/2016
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    Bein que j’ai apprécié clochemerle, je trouve que l’ordre du tour est un poil trop prépondérant dans le choix des dés: le dernier joueur n’a malheureusement que ses yeux pour pleurer sur sa stratégie qui tombe à  l’eau faute d’une  valeur appropriée.

    • Photo du profil de Cormyr
      Cormyr 20/02/2016
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      L’ordre du tour fait clairement partie de la stratégie. Et il faut donc en tenir compte. J’ai gagné un peu dans toutes les positions et je n’ai pas vu d’avantage décisif d’être le premier premier joueur. On peut d’abord récupérer la main (c’est le cas de le dire) si on veut s’assurer des tirages particuliers. Ensuite la place du village, ou même un générateur de pièces d’or comme l’hôtel de monnaie peuvent largement compenser le fait de ne pas être premier.
      Généralement je prends toujours au moins une fois la main pour m’assurer quelques tours tranquilles et aller chercher les cartes un peu difficile à obtenir. Mais j’ai déjà vu des joueurs ne jamais récupérer la main.
      L’ordre du tour doit être un élément de sa stratégie. Il faut juste ne pas le négliger et alors je ne vois pas en quoi il peut mettre à mal sa stratégie.

  3. Photo du profil de Zuton
    Zuton 20/02/2016
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    Article intéressant qui me fait un peu plus ouvrir les yeux sur Clochemerle : sans y avoir encore joué, je considérais à tort le jeu comme plus léger que son ainé alors qu’il semble au final plus fin et plus exigeant !

    J’ai pu dénicher leu jeu d’occaze, et après la lecture de cette chronique, il me tarde dorénavant d’y jouer !

    Petite question : est-ce que le jeu reste intéressant à 2 joueurs ?

    • Photo du profil de Cormyr
      Cormyr 21/02/2016
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      Je n’ai pas encore essayé à 2 joueurs mais vu le mode proposé, je subodore que ça fonctionne très bien : à 2 joueurs on va jouer à chaque tour 2 actions chacun, en alternant : 1er joueur, 2nd joueur, 1er joueur, 2 joueur. Donc au final 4 actions jouées par tour comme à 4. En outre lors de sa seconde action le 1er joueur peut choisir l’action premier joueur (contrairement à 3 ou 4 où le premier joueur ne peut jamais le faire), mais uniquement lors de sa seconde action pour ne pas préempter indéfiniment le rôle de premier joueur. Tout ça me semble très bon a priori.

      • Photo du profil de Zuton
        Zuton 08/05/2016
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        Découverte ce jour (enfin !) de Clochemerle en solo en simulant 2 joueurs.

        La mise en place et la lecture des règles m’ont bien pris 1h30 mais ensuite que du bon.

        J’ai orienté la stratégie d’un joueur vers l’artisanat et le marché très lucratif (avec l’église qui permet de prendre une carte client gratuite au bureau de l’intendant) et l’autre vers le voyage (avec l’église qui permet de repiocher une carte voyage si elle nous plait pas) et les champs. Résultat final : 72 PV à 71PV pour le voyageur qui a fini lui aussi par satisfaire quelques bons clients ! Posséder une chambre du conseil semble primordial pour avoir du contrôle sur les dés (ou bien dépenser des pièces). La gestion des décès et de l’école est aussi très importante pour renouveler les compétences de la famille, tout comme les jeton Histoire à ne pas se faire bouffer par les rats.

        Le jeu est sympa, les sensations sont différentes de Descendance malgré un thème identique et finalement plus tendu , voir plus ardu comme décrit dans l’article

        Bonne découverte à confirmer maintenant avec de vrai(e)s adversaires !

        • pepe 05/07/2017
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          Coucou Zuton !! Ai-je bien lu ? Tu as joué à Clochemerle en solo ? Pour tout te dire, je suis dans les jeux de société et de gestion depuis à peine trois mois…j’en ai acheté pas mal, notamment des jeux qui se jouent en solo (Agricola, Château de Bourgogne – Les cartes – Shakespeare…) car je suis tombée dans cet univers comme Obélix est tombé dans sa potion 🙂 Depuis plusieurs mois, je veux absolument acheter Descendance ou Clochemerle (voire les deux hihi) sauf que je suis seule et que je ne suis pas certaine de réussir à convaincre ma mère de jouer avec moi bien que ça ait marché pour d’autres jeux lool…du coup…tu as une variante pour jouer à ces deux jeux en solo ???? Rooooo…si c’est le cas, peux-tu me l’envoyer par mail stp ? (laetitiap44@gmail.com)…comme ça, j’irai de suite au magasin de jeux en sortant de mon boulot lol. Un grand merci d’avance et longue vie aux jeux ! 🙂

  4. Photo du profil de Velvetlad77
    Velvetlad77 22/02/2016
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    Testé ce dimanche et je trouve le jeu assez lourd: à mettre en place, à lire, à jouer (1 manche = 1 tour; on ne fait que lancer les dés et les relancer…Pour finalement n’accomplir chacun qu’un seul tour de jeu. De fait, on a le sentiment de réaliser fort peu de chose avec les deux pauvres dés que l’on s’approprie, et les stratégies que l’on prévoit s’en retrouvent saucissonnées sur plusieurs tours…Stratégies qui d’ailleurs peuvent être mises à mal au gré d’un tirage défavorable et prendre alors ENCORE PLUS de temps à être mises en place). Dans Clochemerle, on a le sentiment de faire beaucoup plus « ce que l’on peut » que « ce que l’on veut », et de toute façon, on n’a pas le temps de tout développer. Des idées novatrices oui avec le chef du village, l’école, les points d’histoire, l’invasion de rats, mais je n’ai pas trouvé l’ensemble aussi plaisant à jouer et fonctionnel qu’à Descendance. L’interaction se résume à reprendre le marqueur 1er joueur, et s’emparer des dés intéressants avant ses adversaires (ce qui indirectement revient au même, vu que l’un est la conséquence de l’autre). Enfin, les stratégies sont moins libres et suggérées par les valeurs de bannières présentes sur le plateau personnel, ou les prérogatives des salles proposées par le domaine politique par exemple.
    Et puis ces hexagones noirs communs à l’argent, aux personnages et aux ressources n’aident pas non plus à la lecture du jeu. Pour conclure, je redonnerai sa chance à Clochemerle: il s’agit d’un gros jeu comme je les aime, c’est un fait, mais je suis assez loin du coup de coeur. Si c’était un gâteau, je dirais qu’il est « bourratif »

    • Photo du profil de Cormyr
      Cormyr 25/02/2016
      Répondre

      Je reconnais que le jeu est plus froid qu’un descendance et qu’on est bien face à un jeu à l’allemande. Néanmoins, je n’ai absolument pas eu  impression de ne faire que ce que je pouvais.  Bien au contraire, comme je l’ai expliqué dans  l’article, j’ai pu développer des stratégies même les choisir des le début. Il est évident qu’il faut tenir compte des tirages des dés, ajouter une dose d’opportunisme, et surtout se donner les moyens d’influencer ces fameux dés. C’est un élément essentiel de sa stratégie, et du je. Je on se la je le trouve très réussi.

      C’est un élément essentiel de sa stratégie, et du jeu. De ce point de vue, je le trouve très réussi.

      À descendance, on est également tributaire des tirages des cubes.

      Quant au rythme, il ne m’a pas gêné. On fait peu à chaque fois, une seule action, quoi que dès le milieu de partie, si on a bien géré cette carte, on enchaîne toute une série d’actions.  Les tours du coup s’enchaînent très vite.

      Mais je peux comprendre que cela ne plaise pas et  que l’on puisse trouver frustrant de ne faire qu’une action à son tour. C’est évidemment un jeu à déconseiller à ceux qui aime faire beaucoup de choses à leur tour.  La contrepartie, c’est qu’on attend pas beaucoup entre deux de ses tours.

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