[Chroniques Oubliées] Une boîte ouverte vers l’aventure

Se lancer dans le jeu de rôle est aujourd’hui grandement facilité par la mise à disposition par les éditeurs de boites d’initiation chargées de nous mettre le pied à l’étrier en limitant au maximum les risques de chute. En effet, l’univers (les univers) JDR est vaste, et les novices ont tôt fait de se perdre dans ses méandres. Ainsi, on trouve pêle-mêle des initiations pour Star Wars, Pathfinder, Shadowrun, et même le classique Oeil Noir (sortie à venir). Finalement, le choix pour faire ses grands débuts s’avère aujourd’hui tellement prolifique, qu’il devient presque aussi difficile de s’y retrouver dans toutes ces propositions. 

 

 

L’une d’elles semblait cependant sortir du lot et faire l’unanimité auprès des joueurs, c’est celle des Chroniques Oubliées

 

Du matériel pour s’immerger

Le jeu de rôle, c’est classiquement des règles pour cadrer le comportement des personnages que les joueurs vont incarner, un scénario pour faire vivre des aventures aux protagonistes, des dés (parce que lancer des dés, c’est fun, et ça permet d’ajouter du sel aux situations), des feuilles de brouillon, un crayon et une gomme. Mais à l’heure actuelle, il en faut souvent plus que ça pour faire rêver les gens. Il faut dire que côté jeux de plateau, la tendance est à l’esthétique et au matériel imposant et immersif, une bonne mécanique ne suffit plus à vendre. Du coup, quoi de mieux qu’une couche de concret et de physique dans ce monde imaginaire du jeu de rôle ? 

Et il faut reconnaître que de ce côté là, Chroniques Oubliées Initiation fait bien son travail, avec un matériel abondant et de qualité pour un prix maîtrisé.  

 

 

À l’ouverture de la boite, on trouve un set de dés (aux formes « bizarres » dixit l’avant propos du livret). C’est une bonne base pour commencer, mais cela est insuffisant pour espérer jouer dans de bonnes conditions ! Il va falloir rapidement compléter ce pool afin que chaque joueur possède son propre set. Qu’y-a-t-il de pire que de devoir se passer les dés au cours de la partie je vous le demande !? Plein de choses vous me direz, et vous aurez raison, mais dans notre cas, on se rapproche tout de même du pire du pire (un peu comme si vous croisiez les rayons dans SOS Fantômes, autant dire quelque chose de vraiment vilain), particulièrement dans la résolution des combats. 

On découvre également un écran de jeu, l’accessoire indispensable si vous voulez devenir Maître du Jeu et imposer votre toute puissance autour de la tablée. Confortablement installé derrière, à l’abri des regards indiscrets, vous pourrez mettre en place les pires machinations contre vos joueurs ! Autant dire que vous serez rapidement gagné par une douce sensation qu’on appelle le contrôle absolu (Je suis le Maître du Monde ! Oui, bon, on se calme !). L’écran apporte un résumé des principales règles utilisées pour l’initiation; particulièrement adapté pour cette découverte, il deviendra malheureusement rapidement obsolète si vous adhérez à l’univers et si vous craquez sur le livre de base (mais au moins, vous ne serez plus obligé de supporter en permanence les regards suppliants de vos joueurs !). 

 

Les joueurs disposeront quand à eux de superbes fiches de personnage illustrées, afin que chacun puisse mieux s’imager les protagonistes qu’ils incarneront. On trouve du grand classique pour du médiéval fantastique, à savoir un orque, un elfe, un nain, un demi-elfe et un humain. Des classes leur seront associées : magicien, guerrier, prêtre, rôdeur et voleur. Tout ce qui se fait de plus standard. C’est une boîte d’initiation après tout.

Ces fiches sont disponibles en téléchargement gratuit sur le site de Black Book Edition si vous voulez vous faire une idée. Quant à répondre à la question « pourquoi est-ce que c’est moi qui joue l’orque ?! », vous n’aurez qu’à répondre « Parce que ! ». De toute façon, si vos joueurs ne sont pas contents, un bloc de feuilles vierges est à disposition pour toute création originale. 

En complément de ces fiches, les méchants aventuriers pourront également utiliser une surface effaçable à sec, afin de tracer des plans, ou pour griffonner toute sorte d’annotations : charge à vous de compléter ce plan avec les marqueurs adéquates. Attention cependant, car le verso de la surface contient la carte détaillée du lieu où se déroulera le dernier scénario de la mini campagne fournie dans la boîte. 

Enfin, toujours afin de faciliter l’immersion, 53 silhouettes cartonnés accompagnés de 18 socles en plastique permettront de retranscrire le positionnement de chacun au cours des différents combats qui ne manqueront pas d’éclater. Nombre de créatures représentées sur ces pions seront des adversaires rencontrés au cours de la campagne, je laisse donc volontairement ces éléments secrets…

 

Un livret pour les gouverner tous

Si vous avez lu correctement ce début d’article (je ne doute pas que c’est le cas), vous aurez sûrement remarqué qu’il y a quelques manques dans ce basique pour l’initiation… Si ce n’est pas le cas, je vous invite à reprendre la lecture à zéro (sinon, ça sert à quoi que je me décarcasse ?!). Pour celles et ceux qui ont tout lu correctement (je ferai un QCM après la conclusion), vous aurez compris que je parlais du livret de jeu. Celui-ci est constitué d’une soixante de pages, ce qui simplifiera grandement la première lecture (souvenez-vous de l’épouvantail, le livre de base et ses 300 pages), d’autant plus qu’une partie non négligeable est consacrée à la mini-campagne de 4 scénarios et au scénario bonus (ce qui donne environ 5 fois 2 heures de jeu). 

Après une page qui met en scène une partie de jeu de rôle dans une bande dessinée, et qui permet aux débutants de bien saisir les principes de base, le livret propose une explication des différents ingrédients nécessaires afin que la sauce puisse prendre facilement : je ne reviendrai pas dessus dans cet article, car si vous vous intéressez à la chose, vous avez probablement déjà trouvé des explications (cf Transmettez la flamme du jeu de rôle). Par la suite, pris en main par le personnage du « Papy Donjon », vous aurez une description globale des principales règles. Le tout est largement simplifié, mais on conserve les grandes lignes directives de ce qui a fait le succès des Chroniques Oubliées

La boîte d’initiation se limite à 5 classes de personnage (sur les 14 possibles dans le livre de base), ainsi qu’à 3 voies pour chacun des profils (parmi les 5 voies disponibles). Quand je vous dis que tout est fait pour ne pas noyer nos jeunes novices, vous pouvez me croire ! Toutes les explications sont très didactiques, la mise en page est claire, et de nombreuses annotations complètent le tout. Ayez confiance, Papy Donjon a fait les choses bien (il faut dire qu’il a de l’expérience le bougre). 

Une fois que vous vous sentez de taille avec les règles, il est temps de plonger vos joueurs dans l’aventure. 
Celle-ci commence à la page 22 du livret et constitue donc la plus grande partie de l’ouvrage. La mini-campagne prend place aux alentours du petit village de Clairval dont les habitants ont requis votre aide. On retrouve les grandes trames qui ont fait les heures de gloire du jeu de rôle avec de l’investigation, de l’exploration, du donjon, et du combat (on va plus loin que le traditionnel portes/monstres/trésors et c’est très bien). Au fur et à mesure, tout est encore fait pour prendre en main le Maître du Jeu qui devrait avoir les armes nécessaires pour dompter ces indisciplinés joueurs. 

Des aides de jeu épaulent également le chef d’orchestre avec un récapitulatif des caractéristiques et compétences des personnages pré-tirés (inutile donc si vous êtes parti sur une création des protagonistes), ainsi qu’un plan du village à donner à vos joueurs. En tant que grand manitou, vous aurez votre propre plan qui contiendra des éléments invisibles pour vos chers petits PJs (personnages joueurs). 

 

Et dans le plaisir du jeu les lier

Est-ce que toutes les bonnes intentions ont suffi pour faire de ce Chroniques Oubliées Initiation, une bonne boîte de découverte ? 
Oui et non, je dirai… Rassurez-vous, je vais tâcher d’expliciter un peu ma pensée. 

 

En fait, tout dépendra de votre passif avec le jeu de rôle. De mon côté, cette boîte m’intéressait car je cherchais depuis longtemps à faire découvrir cet aspect du jeu à mes enfants (et ils me le réclamaient avec ferveur) : « Papa, papa, quand est-ce que tu nous fais un JDR? ». Il faut dire que je baigne dedans depuis l’université et que je me suis cantonné à un seul rôle de PJ durant… environ 20 ans (et oui, ça fait mal !). Je n’étais pas forcément à l’aise à l’idée de m’embarquer de longues heures dans un « travail » de préparation important. Après de nombreuses réflexion, j’ai choisi Chroniques Oubliées pour basculer du côté obscure de l’écran ! Tout ça pour dire que j’étais en terrain relativement connu, et que je n’ai pas eu de difficultés à embarquer la tablée dans le village de Clairval.

Ce fut une autre histoire pour mon épouse qui a décidé de prendre le relais sur les deux derniers scénarios proposés, en se basant sur ce que j’avais fait sur les premiers. Pas facile de prendre le flambeau ! Elle a eu beaucoup plus de difficultés à se mettre dedans, ayant un passif plus lointain avec le jeu de rôle (mêmes chiffres que moi, en remplaçant « durant » par « il y a », ce qui change légèrement les choses). Débarquer en milieu de campagne n’a pas forcément aidé aussi, car elle a été moins prise par la main que moi. Oh, elle s’en est sorti, rassurez-vous, mais avec de nombreux temps morts pendant la partie. 

 

 

Au final, si vous êtes un joueur chevronné, en dehors d’un matériel très utile et pas déconnant pour le prix, ainsi que d’une campagne bien classique mais agréable, la boîte d’initiation n’a pas tant d’intérêt, si ce n’est le fait de pouvoir embarquer des novices sans les intimider. Si c’est votre première incursion en terrain inconnu, cette boite fera clairement des merveilles et vous permettra de faire vos premières armes sans heurts. Tout n’est pas rose cependant, et j’émets quelques menues réserves : il manque certaines cartes pour illustrer les lieux, des indications de valeurs pour les premières nécessités (nuit à l’auberge, équipement de base, prix des repas,…), des règles pour les déplacements à l’extérieur (quelle distance peut être couverte par jour ?),… Rien de rédhibitoire, et Shanouillette m’a fait remarquer à juste titre que nous étions dans de l’initiation, et que armes et armures apparaissaient sur l’écran du Maître (enfin derrière, histoire de pouvoir faire des négociations serrées sur les prix avec vos joueurs, et utiliser à fond leur bagou et leur charisme). Il n’empêche que l’équipement de base reste très succinct. Notons également des feuilles de personnages superbement mises en forme, mais pas forcément très adaptées pour suivre la progression et la montée en expérience des aventuriers. 

Ce ne sont cependant que quelques détails, et il est indéniable que cette boîte saura toucher sa cible : la preuve, nos enfants ont adoré et en redemandent ! De mon côté, j’ai avalé sans sourciller la campagne Invincible de 330 pages, et je suis paré à plonger mes nouveaux adeptes dans de nouvelles aventures. Je ne compte d’ailleurs pas m’arrêter là, et vais probablement enchaîner avec un investissement dans le livre de base et la réimpression de la campagne historique du jeu, Anathazerïn. Mais cela est une autre histoire… 

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3 Commentaires

  1. Alendar 14/07/2018
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  2. morlockbob 16/08/2018
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    avec la boite d initiation D&d, c’est celle sur laquelle je me base également

  3. Alendar 04/09/2018
    Répondre

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