BRASS : La révolution industrielle et ludique selon Wallace

Cela fait longtemps que je veux écrire un article sur Brass. La réédition de l’original de 2007 (Lancashire) par Roxley, la sortie de Birmingham (stand alone) chez les mêmes éditeurs et les VF des deux versions chez Funforge ont été plusieurs bonnes raisons de m’y atteler.

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Elle sort quand l’extension ?

Ce qui est surprenant avec ce jeu, c’est qu’il va à l’encontre d’à peu près tout ce qui est perçu aujourd’hui comme étant un jeu renouvelable et pérenne : plateau fixe, 5 bâtiments différents en tout et pour tout, seulement 2 ressources (le charbon et le fer), pas d’extension(s), ni même de goodies…

Où sont les cartes déclinées à l’infini ? Quid de la demi-douzaine de ressources qui se combinent entre elles afin de donner la sensation artificielle de complexité et de diversité (truc + machin donnent un bidule, mais 2 bidules de couleur différente donneront un trucmuche) ? Quid des contrats à remplir là aussi déclinés à l’envie (1 truc + 2 machins donnent tant de points alors que 2 machins + 2 trucmuches en donnent tant pendant que le truc + le machin + le bidule en donneront un max, etc) ? Et les 52 édifices hein ? Y sont où ? Celui qui donne +1 ? Celui qui permet de piocher plus ? Celui qui permet de gagner le bidule ou les machins ? Comment est-ce possible ?

Essayons d’y voir plus clair…

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Brass : édition 2007

 

De drôles d’édifices …

Dans un jeu avec achat et activation d’édifices, les édifices ont communément un coût fixe et logiquement évolutif (plus ils coûtent, plus ils donnent). Ils rapportent et permettent différentes choses en fonction du bâtiment et sont activés instantanément par la pose d’un meeple, l’utilisation d’un dé, etc.

Avec Brass, Wallace retourne tout le procédé comme une chaussette.  
Les édifices rapportent tous la même chose (des points et du revenu), voient leurs coûts fluctuer (et donc leur propre rentabilité intrinsèque, venant ainsi bousculer le schéma selon lequel plus un édifice est cher, plus il est intéressant) et vont devoir être activés sous différentes conditions en interagissant entre eux et donc, du coup, fréquemment avec nos adversaires (certains en se vidant de ressources dont les autres peuvent avoir besoin, d’autres en sollicitant d’autres édifices, d’autres directement en étant construits, etc.).
Il faut donc à la fois acheter des édifices, mais aussi (et surtout…) mettre de plus en place et provoquer les conditions pour pouvoir en profiter : ce que je vais acheter ne va pas forcément m’être utile immédiatement (voire même jamais…) et/ou va aussi être potentiellement utile aux autres.

Si les édifices rapportent tous la même chose (des points et du revenu), qu’est-ce qui les différencie alors ? Trois choses : leur coût ; dans quelle proportion ils rapportent points et revenus ; la manière de les activer.

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Le plateau joueur de Brass Lancashire

 

Les coûts des édifices dépendent de l’argent qui s’obtient ici de deux manières (hors revenus mécaniquement obtenus à chaque tour) : via les emprunts (tempo plus rapide de rentrée de liquidités) et via certains édifices (ceux qui vont éventuellement contribuer au réapprovisionnement du marché du fer et du charbon).
Mais les coûts dépendent aussi des ressources qu’il faut éventuellement y adjoindre (1 des 2 ressources, voire les 2). Et ces ressources vont voir leurs cours constamment fluctuer via la piste du charbon et du fer, influant constamment sur les prix de certains édifices. Il y a peu de ressources disponibles ? Elles coûtent logiquement plus cher. Il y en a beaucoup ? Elles coûtent peu voire rien…

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Et nombre de nos actions vont contribuer à appauvrir le marché en ressources (et à provoquer donc une inflation sur leurs coûts) ou à réinjecter des matières premières (ce qui participera ainsi à nous faire gagner directement de l’argent mais aussi à faire baisser les cours).

La nuance entre le charbon et le fer pour les approvisionner et les réinjecter ainsi que leurs utilisations parallèles en “marge” des coûts des édifices (le développement technologique pour le fer, la construction des rails pour le charbon) créeront deux marchés aux rythmes et timings différents et constamment fluctuants.
Les ressources ne sont donc pas ici un prétexte pour mettre en place des combinatoires préétablies et figées (ça + ça = cela) mais pour constamment rendre le jeu mouvant quant aux coûts et aux éventuels gains directs et indirects que l’on pourra provoquer.

La proportion dans laquelle les édifices rapportent points et revenus est classiquement ordonnée de manière croissante, les édifices les plus chers rapportant plus de points et/ou de revenus. Cependant, une des originalités de Brass comme on l’a vu est qu’en fonction des contextes notamment sur les cours des deux matières premières, leur rentabilité sera fluctuante, pourra même être mise à mal et un édifice sur le papier moins fort pourra s’avérer parfois bien plus intéressant qu’un “gros” bâtiment.
Une autre idée de génie vient se croiser à celle-ci : le développement technologique où l’utilisation du fer dans ce cadre-là permet d’avoir plus vite accès à des édifices “puissants”. On n’est donc pas tenu à une évolution forcée (dans un schéma classique, il faudra avoir par exemple telle ou telle ressource longue à obtenir pour pouvoir s’acheter tel ou tel édifice puissant) ou, pour le dire différemment, on pourra piloter et éventuellement fortement accélérer notre accès à certains “gros” édifices.

Quant à l’activation, on l’a vu plus haut, certains édifices s’activeront en se vidant de ressources, d’autres en sollicitant d’autres édifices, d’autres directement en étant construits. Ainsi, chaque édifice via les ressources dont il a besoin pour être construit et/ou via sa condition d’activation va donc, ici aussi, forcément contribuer aux fluctuations économiques (prix des matières premières, capacité économique de chacun, etc.).

 

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Les liaisons dangereuses

Enfin, au-delà des édifices, le jeu des liaisons est apparemment plus classique (s’ouvrir des accès). Mais tout d’abord, d’une époque à l’autre, le type de liaison et son coût varieront et en rail, comme n’importe quel édifice, une liaison verra son coût être soumis à des variations via le charbon.

Ici aussi, la concurrence va donc être rude, à géométrie variable et étroitement interconnectée. Et ensuite, si Wallace avait créé le jeu moderne emblématique du pick & delivery avec Age of Steam, il retourne en fait dans ce cas également le procédé, puisqu’avec les liaisons de Brass on ne transporte dans le fond rien… Les liaisons offrent “juste” une autre manière de participer (sur un plan ici géographique) à la fluctuation des coûts (accès aux emplacements, aux édifices et aux ressources) en leur dictant un tempo plus direct et en leur ajoutant une dimension spatiale.

Les occupations d’emplacement sont d’ailleurs également plus classiques, mais au-delà de la possibilité commune de se faire piquer un emplacement, il y aura là aussi via les conditions d’activation des types d’édifices localement constructibles, une forte fluctuation en termes de coûts et de gains potentiels (tant d’actions que d’argent).
Au cœur du réseau et des emplacements est tout autant en jeu le rythme des flux économiques et des tempos d’activations plus ou moins propices et rentables…

 

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Rejet de greffes

Du coup, on voit bien que tout est mis en oeuvre par Wallace pour qu’aucun bâtiment ne soit figé et qu’aucune ligne industrielle n’ait en théorie la garantie d’une partie sur l’autre d’être aussi rentable et/ou plus rentable qu’une autre. Aucune voie pré-tracée, pas d’édifice immuablement topissime à atteindre et atteignable peu ou prou par tout le monde via des options, ressources (et autres…) aux combinatoires déclinées exponentiellement.

L’immense force de Brass est que tous ses éléments ludiques sans exception vont donc étroitement et constamment interagir entre eux, en profonde synergie et osmose.
L’interaction directe et indirecte est constante tant avec les composants du jeu en perpétuel mouvement qu’avec nos adversaires, faisant que le moindre choix, la moindre option vont forcément mettre en branle avec différentes nuances tous les pans ludiques de la structure, nous amenant à une nouvelle réflexion et à un choix constamment réévalué, nuancé, voire carrément modifié.

Wallace arrive avec Brass à créer un système quasi organique et auto-suffisant qui se nourrit de ses propres nuances et fluctuations potentielles constamment provoquées à tous les niveaux sans avoir à dépendre de greffes extérieures (type extensions, goodies, etc.), implants plus ou moins artificiels et déclinables à l’infini pour renouveler, diversifier et complexifier un jeu de manière boursoufflée et artificielle.

Ici, c’est au contraire strictement la mécanique propre et intrinsèque du jeu qui induit les choix, leur diversité et la réflexion, et non l’abondance exogène et boulimique d’effets et d’éléments divers et variés qui ne sont que des déambulateurs plus ou moins bancals, souvent destinés à faire croire qu’un jeu est riche alors qu’il ne l’est en fait que très peu en soi (ce qui ne veut pas dire évidemment qu’on ne pourra prendre du plaisir à y jouer ne serait-ce qu’une ou deux fois).

Mais, à mon sens les jeux sans interaction sont condamnés à générer le mirage de la richesse via la profusion d’éléments, vu qu’ils se privent (et ne prennent pas le risque) de laisser à chacun les leviers pour faire potentiellement tout bouger : le jeu en soi, mais aussi celui de chaque joueur. Aucun jeu ne le réussit aussi brillamment, aussi globalement, avec autant de finesse et d’équilibre libre et maîtrisé à la fois, où tout fait sens et contribue à la richesse et aux circonvolutions intestines du jeu. Unique et hors norme.

Et c’est bien entendu très strictement ce cœur qui est repris, nuancé et décliné à Birmingham.

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Destination Lancashire ou Birmingham ?

Je voudrais conclure en faisant un récapitulatif des éléments de comparaison entre les 2 Brass, éléments que j’ai aujourd’hui à la lumière d’une expérience bien plus importante sur Lancashire que sur Birmingham.
Ces éléments sont donc à prendre avec des pincettes d’abord parce qu’ils ont trait à mon opinion et mes ressentis personnels et aussi parce que mon expérience quant à ces deux jeux est déséquilibrée.

Les diverses ruptures mises en place et imposées par Wallace dans Lancashire (l’aléatoire du marché extérieur ; le contraste énorme entre une liaison canal et une liaison rail ; la tension dans les 4-5 derniers tours sur l’ordre du tour amputé des emprunts ; la concurrence à la vente tournant frontalement autour d’un seul édifice ; l’imposition sans préavis et directe de ce qu’implique une construction via une double-carte) font que le jeu imposera ici quoi qu’il arrive des soubresauts générateurs quasi automatiquement de tensions et de problématiques à réévaluer.

Ces tensions constantes et ces problématiques subites ont été limées et aplanies dans Birmingham: uniformisation de la rentabilité potentielle des liaisons avec la valeur rehaussée/réhaussable des canaux, uniformisation de la dynamique de l’ordre du tour avec l’autorisation des emprunts sur toute la partie, contrôle potentiellement total sur ce que l’on peut vendre/construire via les bières, 3 édifices vendables et non plus 1 seul, la rustine/solution de facilité qu’impliquent les jokers, etc. 

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Mais du coup le jeu, s’il est certes périphériquement sensiblement différent de son grand frère, en est aussi potentiellement plus plat et/ou plus facilement jouable par les uns et les autres en relative autarcie.
A Birmingham, il est en effet plus aisé qu’à Lancashire pour chacun de suivre « tranquillement » sa voie si tout le monde reste dans une optique stratégique différente ou en bordure de celle des autres (schéma induit et favorisé par la présence d’une industrie supplémentaire – six au lieu de cinq à Lancashire – et de trois types de bâtiments vendables au lieu d’un seul).

La concurrence y est donc au final moins forte (ou avec moins d’impact potentiel comme on préfère) sur à peu près tout. Le jeu sera plus facilement soumis à un rythme et à un déroulé linéaire. L’interaction dépendra donc bien plus du bon vouloir des joueurs alors qu’à Lancashire, le jeu imposera toujours une violence à laquelle personne ne pourra se soustraire.
Dans Birmingham, j’insiste, la violence propre à Brass existe bel et bien, mais son intensité dépendra avant tout des joueurs. C’est aussi pour ça que de ce point de vue, le jeu à quatre joueurs est pour moi sans doute la meilleure configuration à Birmingham car évidemment, les intérêts seront beaucoup plus susceptibles de se croiser qu’à trois où le nombre d’industries différentes plus important et l’espace accessible pourront assez facilement permettre à chacun de faire sa petite cuisine dans son coin bien plus tranquillement qu’à Lancashire (aspect plus moderne/consensuel de Birmingham de ce point de vue).

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Birmingham pourra donc être perçu comme un jeu moins violent (ce qui est, à tort, souvent assimilé avec plus contrôlable) et/ou moins scripté que son aîné dans le sens où les joueurs ont la possibilité d’en faire une boucherie ou quelque chose de bien plus politiquement correct. Lancashire pourra être perçu de son côté comme plus scripté et/ou plus astreignant dans le sens où le jeu se charge toujours de contraindre et de faire en sorte que les joueurs aient à se taper quasi systématiquement dessus et soient constamment sur la sellette et sous la menace tant de leurs adversaires que des ruptures diverses générées par le jeu.

Enfin, et la plus grosse différence réside sans doute ici, Lancashire afin de se prémunir au mieux ou au moins mal des diverses cassures évoquées plus haut, imposait presque le développement technologique tant comme axe stratégique que comme assurance, couverture et/ou pari sur l’avenir.

Avec Birmingham, il n’y a plus de marché extérieur ou, dit autrement et sans entrer en détails et nuances, le marché extérieur est à construire via les brasseries (sans elles, pas de ventes). Cela implique donc plus d’actions à mettre en place pour générer des ventes vu que le marché n’est pas préexistant et n’existera que si l’on investit des actions en amont des ventes pour construire ces fameuses brasseries (la bière étant de plus également une des pierres angulaires de la bataille du rail).

Les brasseries deviennent donc à Birmingham absolument centrales pour tout, et forcément rentables. Elles sont un peu le pendant au développement technologique de Lancashire. Par contre, vu que tout le monde devra peu ou prou participer et concurrencer le marché des brasseries sous peine d’avoir de grands risques d’être mis sur la touche, il va y avoir logiquement bien moins d’actions disponibles pour développer efficacement et permettre d’arriver à rendre pérennes des industries de haut niveau.

Les grosses industries qui étaient très rentables à Lancashire ne le seront que bien peu à Birmingham (et ce d’autant moins qu’à Birmingham, l’intérêt, la valeur et la compétitivité potentielle des édifices de bas niveaux est rehaussée). Le jeu à deux ou à trois joueurs permettra sûrement aux grosses industries de pouvoir exister de manière bien moins circonstancielle tout simplement parce que les gros industriels auront plus d’actions à disposition pour participer plus activement à la bataille de la bière et du rail tout en pouvant également mener en parallèle, sur un plus long terme, leur projet de développement vers des industries de niveau élevé.

On aura donc un jeu de ce point de vue plus ouvert stratégiquement à deux ou à trois joueurs, mais qui présentera aussi l’inconvénient dans ces deux configurations que chaque joueur puisse optimiser assez naturellement et tranquillement de son côté, chacun bien aiguillé sur sa voie (les concurrences à Birmingham étant potentiellement, comme évoqué préalablement, moins frontales et moins étroitement entrecroisées sur plusieurs niveaux qu’à Lancashire).
Le jeu à quatre joueurs ne permettra donc pas ou peu aux grosses industries d’exister à Birmingham (à moins que tout le monde ne fasse que ça bien entendu) et on aura donc dans cette configuration un jeu ultra tactique (et vraiment rigolo : j’ai adoré toutes mes parties à quatre joueurs), mais Brass sera du coup amputé de tout un pan stratégique ultra prégnant à Lancashire.

Pour synthétiser, on aura donc avec Birmingham un jeu identique dans l’esprit à Lancashire tout en lui étant assez opposé dans l’exécution.

 

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Le plateau joueur de Brass Birmingham

 

Conseils selon configuration

Version « Lancashire » ou « Birmingham » à privilégier à mon sens en fonction des configurations :

2 joueurs : Brass est un jeu inéluctablement bien plus moyen à deux joueurs qu’il ne l’est à plus. Mais Birmingham dans ce contexte est sans doute le moins pire des deux. Il permet de développer l’aspect stratégique, mais verra potentiellement l’aspect tactique réduit à sa portion congrue. Lancashire verra également son aspect interactif bien tronqué (même si sensiblement moins qu’à Birmingham) et son aspect stratégique bien trop souple et moins tendu du coup qu’à Birmingham.

3 joueurs : Lancashire. Jeu moins violent tactiquement et stratégiquement qu’à quatre joueurs : un bon équilibre médian entre interaction, tactique et stratégie ; Birmingham dans cette configuration sera bien plus bancal et s’il laissera un petit peu plus de place qu’à quatre joueurs pour développer un tant soit peu un axe stratégique, il restera potentiellement bien moins directement interactif que Lancashire.

4 joueurs : Lancashire. Le jeu a été conçu et développé pour être optimal dans ce contexte où tout est ultra tendu : l’interaction est incessante et virevolte à tous les niveaux, les choix tactiques et stratégiques sont violents ; Birmingham n’aura d’intérêt dans cette configuration quasiment que d’un point de vue tactique (ce qui ne veut évidemment pas dire, loin de là, qu’il sera mauvais).

 

Comment des joueurs avec des dizaines voire des centaines de parties de Brass continuent à y jouer et pire, à s’y amuser ? Sont-ils fous ? Monomaniaques irréversibles ? Des attardés incapables de goûter aux joyeusetés de la consommation compulsive, de l’extensionite, de la gooditite et du multi-combinatoire artificiel et poussé à l’extrême ? Je pense que vous avez désormais quelques billes pour percer le mystère de cette incroyable aberration ! 😉

 

 

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17 Commentaires

  1. Croustibar 12/09/2019
    Répondre

    Bravo pour ton analyse très pertinente que je partage en tout point! Brass est et restera dans mon top ludique !

    Au plaisir de te lire une prochaine fois 😉

  2. Grovast 12/09/2019
    Répondre

    J’aurais aimé écrire moi-même cette analyse de fond avec un vrai recul sur ce titre exceptionnel.

    1000 pouces levés.

  3. LePionfesseur 12/09/2019
    Répondre

    Excellent article, j’ai adoré le lire ! On s’approche presque de ce que devrait être une critique de jeu.

    Petit bémol : tu as tendance à te répéter un peu.

    Il y a aussi un point avec lequel je ne suis pas 100% d’accord : les jeux sans interactions ne sont pas dépourvus de richesse selon moi. Le hasard est un très bon moyen de générer de la rejouabilité et de la profondeur s’il est utilisé correctement. Un jeu solo peut être très riche (je pense à des One Deck Dungeon, Nemo’s War ou les wargames solo).

    Hâte de te relire dans de futurs articles en tout cas.

    • Shanouillette 13/09/2019
      Répondre

      Je tique un peu sur le « on s’approche presque de ce que devrait être une critique de jeu. »

      Cet article est un article exceptionnel à plus d’un titres. Pour l’écrire, il a fallu 12 années de pratiques et de réflexions entre experts (menées sur le fofo de TT). Ce ne peut être la norme. C’est un article qui touche un public gamer voulant aller très loin dans l’analyse. Je suis très heureuse et fière qu’on ait ce genre d’articles sur Ludovox. Mais soutenir que la critique de j2s ne devrait être que ça me semble hyper élitiste comme discours.

       

      • LePionfesseur 15/09/2019
        Répondre

        Ah oui clairement, ce n’est pas ce que je voulais dire.

        Cet article se revendique surtout de l’analyse mais je trouve que plusieurs éléments me font penser à une critique en particulier le fait de décrire le sentiment qu’apporte le jeu en y jouant.

        J’aimerais bien voir ça dans de la critique un peu comme pour les autres médias (ciné, musique, littérature etc…) plutôt que de simples présentations / reviews. Du coup l’air de rien cet article est beaucoup plus proche d’une critique que beaucoup de choses que j’ai lu et vu dans le milieu du jds à mon avis.

        Ca ne veut pas dire qu’il faut avoir joué hyper longtemps à un jeu avant de pouvoir en émettre une critique, mais il faut quand même avoir un certain bagage de culture ludique et une belle plume pour arriver à écrire de belles phrases qui décrivent bien les choses.

  4. palferso 12/09/2019
    Répondre

    Merci pour vos retours.

    Oui. J’adore les répétitions et la déclinaison boulimique des mêmes éléments pour donner la sensation artificielle qu’un article est complexe, divers et exhaustif. 😉

  5. Galeelox 12/09/2019
    Répondre

    Très belle analyse. J’ai d’abord cru que Grovast avait encore frappé. Je suis heureux de voir que de nouvelles plumes arrivent avec cet approche et cette façon de décortiquer des monuments du J2S. Bravo !

  6. Metadna 12/09/2019
    Répondre

    C’est un excellent article Palferso tu devrai rédiger des critiques plus souvent ^^

  7. Dipaulit 12/09/2019
    Répondre

    Merci pour cette excellente analyse !
    Je possédais la version White Goblin Games mais j’ai eu la chance de pouvoir racheter la version KS de Lancashire d’une joueuse qui préférait garder uniquement Birmingham ! Le jeu mérite bien cette édition de luxe.
    Je n’ai pas assez joué à Birmingham mais je trouve aussi que le jeu en fait trop et il me plait moins que son ainé. Par contre il y a quelques bonnes idées comme l’obtention de cartes jokers qui compense mieux l’aspect aléatoire de la pioche de cartes par rapport à Lancashire… (une action perdue contre deux jokers pour Birmingham contre une action perdue pour un joker à Lancashire)

    Je conseille fortement la configuration 2 joueurs à Lancashire avec les règles spéciales (fan made à l’époque avec une carte amputée de plusieurs lieux) qui ont été validées et intégrées par Wallace dans la version KS… Ça tourne parfaitement bien et conserve en grande partie la tension du jeu à 4. 🙂
    Merci encore pour ce coup de projecteur sur ce jeu hors-norme qui conserve son fort potentiel attractif malgré les années et qui est encore considèré comme le meilleur par certains.

  8. palferso 12/09/2019
    Répondre

    Oui. La carte spécialement formatée pour 2 joueurs à Lancashire est vraiment pas mal c’est vrai et j’aurais sans doute dû le souligner dans le cadre des configs. Merci.

    Maintenant BRASS restera forcément, de par ce qu’il est, toujours potentiellement plus ou moins inférieur à 2 joueurs par rapport au jeu à plus.

  9. atom 12/09/2019
    Répondre

    Excellent article sur un non moins excellent jeu.

    J’ai découvert Brass relativement tard, et ce jeu a rebattu les cartes. Il est tellement plus moderne que bien des jeux qui sortent en ce moment. Cette interaction toujours présente qui fait que l’on ne quitte jamais le plateau des yeux. Que jamais on ne sait ce que l’on va faire avec certitude tant que ce n’est pas notre tour.

    Je ne peux plus me satisfaire de jeu solo à plusieurs comme des Underwaters Cities ou l’on est plusieurs à jouer à un jeu en solo. Ou l’on oublie que les autres sont la. Dans Brass si on ne lève pas la tête on risque la punition. Le génie de Brass c’est aussi cette interaction qui n’est pas uniquement négative, en effet on apprécie quand un joueur active nos usines ça nous crée du revenu et des points de victoire ensuite.

    D’une certaine façon j’ai retrouvé ce plaisir dans Barrage ou chaque choix peut se payer cash, ou l’on va essayer de jouer en fonction du placement des autres joueurs.

  10. Shanouillette 12/09/2019
    Répondre

    Team Wallace !

  11. Umberling 12/09/2019
    Répondre

    Très bon article. Merci !

  12. Guiz 13/09/2019
    Répondre

    Merci pour cet excellent article (même si je ne partage pas tout à fait ton avis ^^). Je crois avant tout que ces 2 opus nécessitent une tablée de joueurs connaisseurs qui ont bien conscience des tenants et aboutissants de leurs actions (autant sur leur propre développement que sur celui des autres). Typiquement le genre de jeu qui se savoure sur la durée, et là je te rejoints parfaitement.

  13. Pouillotin 14/09/2019
    Répondre

    Merci !

    Un prochain article sur Age Of Steam ?

  14. ihmotep 16/09/2019
    Répondre

    Article magnifique. Si vous hésitez à acheter ce jeu malgré tout ^^, posez-vous la question suivante : êtes-vous plutôt shogi ou plutôt go? Le shogi est un jeu qui nécessite un long apprentissage pour maîtriser les divers déplacement des pièces auxquels s’ajoutent encore des règles annexes qui créé un jeu riche et varié. Les règles du go sont  apprises en 5 minutes mais l’impact qu’aura chaque placement de pierre sur le plateau en fond un jeu riche et varié aussi ^^.

    Moi je suis un adepte du go c’est pour cela que les jeux comme Bruxelles et Brass ne m’ont guère plus. Je n’aime pas durant une partie me dire « A mince j’ai oublié cela » ou « je ne savais plus qu’on pouvait faire cela », je préfère perdre n’ont pas parce que j’ai oublié une des mécaniques du jeu mais parce que mon adversaire a été plus malin.

    Mais si vous êtes plutôt Shogi et que vous aimez les jeux aux mécaniques multiples et imbriquées, ce jeu sera pour vous une merveille et la réédition est magnifique niveau matériel.

  15. Tilouboy 17/09/2019
    Répondre

    Mais, à mon sens les jeux sans interaction sont condamnés à générer le mirage de la richesse via la profusion d’éléments, vu qu’ils se privent (et ne prennent pas le risque) de laisser à chacun les leviers pour faire potentiellement tout bouger : le jeu en soi, mais aussi celui de chaque joueur.

     

    Amen.

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