Art of War arrivera en France d’ici la fin de l’été

Art Of War avait été repéré par nos soins à l’occasion du Vox Art en novembre dernier où l’on s’était surtout intéressés à sa cover signée Weberson Santiago. On sait aujourd’hui que Igiari, l’éditeur qui s’est occupé de la très bonne ré-édition d’Intrigue, est en train de finaliser la version française de ce jeu tactique d’affrontement et de développement japonais pour deux joueurs. Bonne nouvelle, le jeu sera peut-être même jouable du côté de Gigamic, le distributeur, lors du prochain Paris Est Ludique puisqu’ils viennent de recevoir les premières boîtes de pré-production.

Raphaël Bernardi, le gérant d’Igiari, nous en dit un peu plus : « Après Intrigue, nous voulons continuer à montrer la ligne éditoriale d’Igiari, à savoir : de l’interaction forte entre les joueurs, des règles simples et rapides, et des parties ne dépassant pas l’heure. C’est ce que nous avons fait avec Art of War. Dans Art Of War vous recrutez différents types d’unités pour constituer votre armée mais n’oubliez jamais vos citoyens, pas même un court instant. Leur destinée est entre vos mains. Derrière une apparente simplicité se cache une mécanique subtile et une grande profondeur de jeu. »

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Tiens ça vous fait pas un peu penser aux illu de l’Auberge sanglante ?

 

« Le jeu comprend 6 types de cartes : 5 unités de base (Soldat, Garde, Archer, Prêtre, Sorcier) et le Roi qui peuvent être utilisées de 3 manières différentes : comme unité pour combattre sur le champ de bataille, comme soutien ou bien comme citoyen du royaume. Sur le champ de bataille deux choix s’offrent à vous : plier devant l’ennemi ou survivre en devenant maître dans l’art de la guerre. » poursuit-il. 

Chaque joueur devra constituer son armée avec 21 cartes : 20 cartes d’unités de base et 1 carte Roi (chaque Roi est unique). Libre à vous de constituer votre deck (en ayant toujours 20 cartes d’unités de base et 1 carte Roi). Pour autant, Art of War n’est pas du tout un jeu à collectionner ni un jeu dit « évolutif », tout est dans la boîte de base, avec laquelle vous pouvez constituer les armées de deux  joueurs selon les règles de base, ou une armée de base ainsi qu’une armée sur mesure (dans la limite des cartes disponibles dans cette boite). Pour une plus grande liberté, il est recommandé d’avoir une boite par joueur. 

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« La zone de jeu se compose pour chaque joueur d’un champ de bataille avec 3 emplacements sur la rangée de front, 3 emplacements sur la rangée arrière, d’une réserve de 5 unités maximum, et d’un royaume qui contient les citoyens où les cartes y sont rangées par type d’unités/de citoyens. »

Les joueurs joueront chacun leur tour, réalisant à chaque fois 3 phases complètes, jusqu’à ce qu’ils atteignent une des 4 conditions de fin de partie possible (soit y a plus de cartes à piocher chez personne, le roi adverse a été capturé…). 

Les 3 phases sont les suivantes :

  1. Le joueur actif place toutes ses unités situées sur le champ de bataille en position verticale et prend la première carte située sur le dessus de sa pioche qu’il rajoute à sa main.
  2. Le joueur actif doit choisir de réaliser 1 action parmi les 3 suivantes : Ne rien faire OU Réorganiser sa zone de bataille OU Attaquer.
  3. Le joueur actif peut prendre 1 carte de sa main (sauf le Roi) et ajouter cette unité à son royaume pour en faire un citoyen. Si le joueur actif a 6 cartes en main, il doit le faire.

 

La taquetaquetique du soldat

Raphaël Bernardi reprend le micro : « Pour l’attaque, le joueur désigne une unité, l’incline à l’horizontal et choisit une unité ennemie se trouvant à portée. Vous la « tapez » comme dirait les joueurs de Magic, sauf que là, en attaquant, votre défense est modifiée (du moins, pour certaines unités). Par exemple le Roi, sur l’image du dessus, a 5 de défense mais après avoir attaqué, il n’en a plus que 4. Les points de dégâts sont conservés sur l’unité qui les reçoit uniquement durant ce tour. Si l’unité n’est ni détruite ni capturée à la fin du tour, elle retrouve tous ses points de défense. Le joueur actif peut réaliser d’autres attaques mais il n’est pas obligé de cibler la même unité ennemie durant son tour.

Si les points d’attaque sont strictement supérieurs à la valeur de défense de l’unité ciblée, elle est immédiatement détruite et mise dans le cimetière. Normal me direz-vous. Seulement voilà, si les points d’attaque infligés égalent la valeur de défense de l’unité ciblée, alors cette dernière n’est pas détruite mais est capturée et vient rejoindre le royaume du joueur actif (l’attaquant). Là, ça devient plus tendu et plus intéressant !

Et les soutiens dans tout cela ?

Quoi de plus rigolo que de modifier le tout par les effets des cartes que vous avez en main ?

Un Soldat ? Et paf, +1 d’attaque à toutes vos unités pour ce tour-ci. Un autre Soldat ? 1 + 1 qui font 2 d’attaque en plus. Un Garde ? L’attaque de cette unité est annulée ET elle reste en position horizontale. Aïe …

Mais que deviennent ces cartes jouées en soutien ?

Vous vous souvenez de la réserve ? Et bien, c’est comme cela qu’elle se remplit. Donc si vous jouez un soutien, ce sera l’une de vos prochaines unités à rentrer sur le champ de bataille. Dilemme donc : jouer ce soutien et le faire rentrer donc sur le champ de bataille ultérieurement ou pas ? » 

Ok, et les citoyens au final ? « Pendant toute la partie, j’optimise mes unités et mes attaques pour faire des captures, je défausse de temps en temps une carte en fin de tour pour qu’elle rejoigne mon royaume, mais pourquoi ?

Pour remporter la partie voyons ! »

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Et voici les 4 manières possibles :

  1. Fin de la guerre : la guerre se termine lorsque les 2 joueurs n’ont plus de carte à piocher. Celui qui possède alors le plus de citoyens dans son royaume gagne la partie.
  2. Exécution : si un joueur capture ou tue le Roi adverse, ce joueur gagne la partie.
  3. Développement : les joueurs comparent en permanence les citoyens dans leurs royaumes. Si un joueur devient majoritaire sur 4 types de citoyens ou plus, il remporte la partie. EH OUI, Art of War est donc aussi un (mini) jeu de majorité. D’où l’importance d’équilibrer son deck et d’optimiser ses captures !
  4. Effondrement : si un joueur ne peut conscrire (recruter de force) 2 unités dans sa zone de bataille, il perd la partie. Son adversaire est donc déclaré vainqueur. L’art de la guerre, c’est le juste équilibre ! ».

 

Voici donc un jeu tactique à deux imaginé par Souya Naito et Takashi Sakaue pour des durées de parties d’environ un quart d’heure, dispo d’ici août/septembre pour environ 15€.

 

La fiche de jeu c’est juste là 

Un jeu de Souya Naito, Takashi Sakaue
Illustré par Gigi (II), Kantoku, Luis Francisco
Edité par Igiari, Product Arts LLC
Distribué par Gigamic
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : 2015
De 2 à 2 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d’une partie : 15 minutes

 

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2 Commentaires

  1. Dr. Jacoby 14/06/2016
    Répondre

    J’espère qu’ils vont profiter de cette réedition pour clarifier voire ré-écrire les règles car la VO est pour le moins « obscure » par moment

  2. Umberling 06/09/2016
    Répondre

    Ça sort maintenant !

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