Arcane Academy passe t-il son examen ?

Les joueurs jurent souvent par les thèmes viking, pirate ou zombie, et bien, moi, mon talon d’Achille, c’est la magie ! Dès qu’il y a un jeu avec des magiciens je suis attiré tel un aimant, que ça soit Alchimiste, Apotheca, Potion explosion ou autre. C’est donc tout naturellement que j’ai craqué pour Arcane Academy.

Arcane Academy est une co-création d’Eric Lang (faut-il encore le présenter ? Blood Rage, Dolores, X Com…) et Kevin Wilson (Idem ? Horreur à ArkhamDescent, Sid Meier’s Civilization…). D’abord connu sous le nom de Génération Hex (cf news), le jeu a traversé une longue gestation avant de s’extraire du cerveau de ses géniteurs tel un Alien qu’on attendait plus.

Comment se comporte la bête ? L’alchimie prend-elle ?

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Passe ton bac d’abord

Nous incarnons des aspirants magiciens à l’école de magie qui doivent prouver leurs capacités en réalisant des sorts ou des objets.

Celui qui sera capable d’invoquer 8 cartes « assignements » (devoir), que ça soit de sa main ou parmi les cartes présentes sur la table, prendra la carte « pencil down« , (on relève les copies) : on termine alors le tour en cours et ce joueur aura un un tour de plus avant le décompte des points. Ceux-ci proviennent soit des cartes soit sont récupérés durant la partie.

 

Mise en place

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On place au centre de la table les éclats d’énergie ainsi que 4 cartes assignements et 4 tuiles prises au hasard dans le sac.

Règle de 3 : on commence chacun avec 3 cartes assignements en main, 3 shards (éclats d’énergie) ainsi que 3 volonté. C’est simple, on évite les erreurs et on l’explique en 3 secondes ! 

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Chaque joueur à face à lui son plateau personnel : c’est une grille de 4 x 3. Au tout début, nous avons une action dans chaque coin de ce plateau et c’est tout… Mais nous pourrons en débloquer d’autres en plaçant de nouvelles tuiles.

Révisons les bases de la magie

À notre tour de jeu on a un choix binaire :

  • Soit on active une tuile de son plateau, que ça soit celles qui sont présentes dès le début sur notre plateau ou celles rajoutées ensuite, et on place un petit cube noir dessus (on dit que la tuile est épuisée).
  • Soit on se repose et on enlève tous les cubes noirs de son plateau. (On peut aussi, mais c’est optionnel, défausser une carte de sa main pour en prendre une nouvelle).

 

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Avant d’aspirer à être le meilleur magicien du monde, on va commencer par les bases. Nous avons 5 tuiles différentes que l’on peut activer à notre tour de jeu :

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  • Action Tuile : on prend une des tuiles situées au centre, et on la rajoute sur son plateau à la fin du tour.
  • Cartes : on paie avec les ressources du jeu (éclats ou volonté) une carte de sa main, ou une carte publique, et on la place devant soi et on exécute son effet.
  • Gagner de la volonté : on monte de un sa volonté.
  • Collecter des éclats (Shards) : on prend un éclat d’énergie que l’on place dans sa réserve.
  • Utiliser un objet : certaines cartes peuvent s’activer, dans ce cas-là on réalise l’action décrite. Par exemple la carte « voler » permet de chiper 1 de volonté à un copain. 

 

Il en existe une 5ème, la tuile « chaos », sorte de joker qui permet de faire l’action de son choix.

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Là vous allez me dire ça m’a l’air bien fadasse ton jeu, il suffit de faire l’action d’une tuile et on enchaîne ? 
Oui mais non ! Quand on joue une tuile, on active aussi les tuiles adjacentes si elles sont reliées (photo ci-dessous), donc on peut préparer des combos (là je vois vos petits yeux s’illuminer).

En plus, cerise sur le cupcake, les tuiles reliées ne sont pas épuisées (comprendre que l’on ne pose pas de petits cubes noir dessus). Ainsi, on va pouvoir les activer un tour prochain si on le souhaite.

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Les tuiles ont des symboles qui s’adjoignent sur les bords : on dit alors qu’elles sont « reliées » 

Dans l’exemple ci-dessous, en activant la tuile entourée d’un halo rouge, je peux faire les actions des tuiles qui sont adjacentes, si elles sont reliées, par conséquent je peux donc utiliser un objet puis monter ma volonté de deux, réaliser une carte assignement, puis la dernière tuile activée me donne le choix entre utiliser une carte objet ou réaliser une deuxième carte assignement. Tout cela en n’épuisant que l’action choisie au début. C’est beau, non ? 

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Si j’ai choisi de jouer deux tuiles cartes, le tour prochain je peux en activer une troisième et le jeu s’est tout à coup accéléré pour mes adversaires, vous avez donc une idée des combos possibles. J’aurais tout aussi bien pu activer deux fois une carte objet et engranger des points.

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Certaines tuiles sont reliées par les 4 bords, mais ont des effets faibles alors qu’à l’inverse on a aussi des tuiles qui sont plus fortes mais reliées que par un seul côté ou même pas du tout. D’autres permettent de faire deux actions pour le même prix.

Si l’on a mal placé une tuile ou si elle est devenue inutile on peut tout à fait en placer une par dessus. En un tour de jeu, selon notre plateau, on peut enchaîner, et faire deux cartes à la fois, ou réaliser l’action d’une carte deux fois.

 

Quelques incantations

En ce qui concerne les cartes, on a un grand choix possible : elles sont au nombre de 52. Certaines vont nous accorder des shards ou de la volonté à l’action d’un joueur. D’autres vont nous autoriser à enlever un cube noir sur une tuile. D’autres encore nous laissent mettre des points de victoire sur une carte, ou en enlever chez les autres…

Elles sont deux types : soit des sorts que l’on invoque avec de la volonté (et on dépense la volonté sur sa petite roue) soit des objets (item) et on dépense nos éclats d’énergie.

Shazam !

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Les sorts permettent en général de faire des effets immédiats : grâce à Energy burst, je peux enlever un cube noir sur une tuile de mon plateau. Avec Frost Form, chaque adversaires doit mettre un cube fatigue sur une tuile de son plateau. Une petite perte d’énergie avec Energy dispersal et chaque adversaire perd (s’il en a) un jeton de prestige…

 

Des artefacts enchantés aux pouvoirs démoniaques

Avec les cartes objets (cartes rouges) on peut activer l’effet d’une carte. C’est celles qui proposent le plus d’interaction, avec par exemple « Judgement spear » : elle consiste à poser la question à un joueur s’il veut nous donner un de volonté ou non. S’il ne veut pas ou ne peut pas, on prend un point de prestige du stock que l’on place sur la carte. Il m’est arrivé dans un tour de faire cette action 3 fois en enchaînant les tuiles actions correspondantes. Ça fait mal. 

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Mais je peux aussi faire l’inverse avec Quill of légends et choisir un joueur et lui donner un de volonté et je prendrais deux points de prestige au passage (ça tombait bien j’avais trop de volonté !). 

On peut aussi grâce à Gloves of stolen dream, récupérer 1 shard et 1 volonté quand un joueur se repose. Celle-là, je l’aime bien car les autres joueurs vont tenter au maximum de ne pas vous en faire profiter et donc éviter de se reposer – évidemment elle n’a son intérêt que si on la place au début de la partie.

Les cartes sont plutôt équilibrées et même si on a mal démarré on peut se refaire. C’est un jeu où l’on va avoir des hauts et des bas, à nous d’exploiter les temps faibles des joueurs. Ok votre adversaire a réalisé 7 cartes assignements, mais il n’a plus de ressources et son plateau est plein : c’est le moment d’engranger des points, comme ça même s’il déclenche la fin, il n’est pas sûr de gagner.

 

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Certaines cartes plus compliquées donnent des points au décompte final si certaines conditions sont réunies. En fonction des tuiles reliées (Synchronistic Sculture), ou encore des tuiles ou cartes défaussées (Armor of the inverse). Grâce au Doubling cube, je peux doubler les points sur une carte. Et le Scholar’s cap donne 10 points de prestige à lui tout seul. Je vous l’ai dit, on a un grand choix. De plus, quelques-unes ont un effet kiss cool à la fin : certaines permettent de faire un tour de plus, d’autres donnent des points de victoire…

À la toute fin, on compte les points sur les cartes, les points de victoire engrangés et c’est tout.

 

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Petit mot sur l’édition

Le matériel est un peu cheap, les cartes sont joliment illustrées, très colorées, mais le plateau qui accueille les tuiles est un peu fin, on aurait mérité un carton dur. Quelques cartes sont un peu sujettes à interprétation, une FAQ n’aurait pas été de trop. Nous on les a interprété littéralement. Le sac en tissu qui héberge les tuiles est sobre mais plutôt classe et solide.

Des cartes, des tuiles, des combos, mais est-ce que l’alchimie fonctionne ?

On a enchaîné les parties. Le jeu est très agréable mais il laisse une drôle de sensation au départ, personnellement j’ai eu beaucoup de mal à me faire un avis dessus au début : je trouvais tout d’abord que c’était répétitif, que l’on faisait un peu toujours la même chose (oui c’est la définition de répétitif, comment ça je me répète ?!).

J’avais aussi l’impression qu’il fallait toujours démarrer de la même façon pour gagner (remplir son plateau de tuiles pour préparer ses combos). Comme le jeu est une course et que celui qui déclenche la fin à un tour de plus, je pensais que ça serait un avantage significatif, mais un peu comme le génial Scythe, déclencher la fin n’est pas forcément synonyme de victoire.

Cette idée, de donner un tour de plus à celui qui complète le premier 8 cartes, finalement, je la trouve simple et lumineuse, car parfois on saura bien en profiter et d’autres coups, on passera complètement à côté, mais c’est cette action-là qui peut faire la différence. Je me souviens d’une partie contre mon amie où, lors du dernier tour, elle posa une carte qui doublait ses points de victoire présents sur une carte, et me coiffa au poteau à un malheureux petit point. Je n’oublie pas cette autre partie où j’enchaînais les cartes avec succès, mon adversaire en avait moins que moi, mais là aussi il réussit à me passer devant car il avait réalisé des cartes plus lucratives en points de victoire.

On ne joue pas vraiment dans son coin, on approche d’un Splendor où le but est de créer son moteur pour récupérer les cartes et déclencher la fin de partie.
Ce n’est pas tout à fait vrai, car certaines cartes amènent une interaction légère : on fait perdre des PV, ou on vole des shards ou de la volonté.
Certaines proposent aussi de donner une énergie contre un PV. Pas vraiment de pan dans ta face. C’est vrai qu’avec un thème comme celui-là, j’aurais bien aimé un peu plus d’agressivité, mais il y en a tout de même un peu puisqu’une carte permet de détruire une tuile (c’est au choix du joueur attaqué, ce qui réduit l’impact).

Au fur et à mesure des parties on découvre un jeu bien plus fin qu’il n’y parait. Au final, je sais ce qui m’a troublé : c’est un jeu où l’on fait des combos avec des tuiles ET des cartes. Certaines cartes nous paraissent inutiles au premier abord alors que bien jouées elles peuvent faire très mal.

Le jeu est très fluide, on active une tuile et on fait son effet et celui des tuiles à côté si elles sont reliées. Toutes les parties que nous avons faites furent bien disputées : on se tenait en général à quelques points.
Il se renouvelle plutôt bien car il y a beaucoup de cartes différentes. Il fonctionne aussi bien à deux apprentis magicien, qu’à trois ou quatre. Il y a juste quelques cartes que je trouve moins intéressantes à deux joueurs.

Moi qui en avait marre de Splendor, j’ai trouvé un jeu idéal pour jouer avec mon fils, on perd le côté calculatoire pour rentrer dans un mode plus fun.

J’aime, sans avoir d’effet waouh, car il m’aurait fallu plus d’agressivité. Pourtant le jeu est bien ficelé. On peut dire qu’il passe son diplôme avec mention, grâce à sa fluidité et sa simplicité. On peut vraiment y jouer avec presque n’importe qui, que ça soit un joueur chevronné ou un joueur plus occasionnel (si on excepte la barrière de l’anglais, mais là encore hormis les cartes en main, les autres sont publiques et il suffit de les lire quand elles apparaissent).

 

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Arcane Academy

Un jeu de Eric M. Lang, Kevin Wilson
Illustré par Chris Wharton, Sarah Ellerton
Edité par IDW Games, null Th3rd World Studios
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : Gencon 2016
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d’une partie : 45 minutes
Durée d’une partie entre 25 et 50 minutes

 

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2 Commentaires

  1. TSR 27/12/2016
    Répondre

    Merci pour l’article ! Ce petit jeu m’a l’air bien bien sympa, j’y jouerai à l’occasion avec ma fille. Personnellement j’avais trouvé Splendor sympathique mais particulièrement froid et aride, celui-ci m’a l’air un peu plus funky !

    • atom 28/12/2016
      Répondre

      Oui tu peux donner plus de vie et ce système de combo cartes tuiles est un peu perturbant au départ, mais il permet de faire des petits actions sympa, même si ça consiste a se construire un moteur de points de victoire. Peu d’interaction, mais un peu plus quand même que Splendor. Par contre Splendor est plus studieux plus contrôlable. Curieux d’avoir ton avis quand tu y joueras.

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