Alchimie 2018 : changer les heures en or

L‘Alchimie de Toulouse, un festival où j’ai longtemps été bénévole ! C’est un événement ludique que j’apprécie tout particulièrement, loin du tumulte Cannois, on peut s’installer à une table et attendre qu’un bénévole vienne nous expliquer le jeu. Les associations reçoivent les boîtes à l’avance et les essaient pour pouvoir les expliquer le jour J. Cette 18e édition fut une réussite puisque 17 000 visijoueurs ont arpenté les couloirs du festival ! 

Nous avons commencé avec un prototype dans l’espace jeux de demain : Escape the Myst (proto qui est arrivé deuxième dans la catégorie famille).

Escape the Mist

Escape the Mist est un jeu dans l’univers des pirates. Nous sommes sur une île, dans une geôle, notre but du jeu est de s’échapper, pour cela nous allons chercher les éléments pour construire notre radeau.
Nous pouvons nous déplacer dans tous les lieux pour aller chercher ce qu’il nous manque ou aller les acheter avec nos doublons dans les cases de commerce. Autre option : nous battre contre les autres joueurs pour leur voler les éléments. Ces derniers peuvent aussi servir pour la défense (planche de bois) ou l’attaque (sabre).

Les combats se résolvent via les dés. Chaque joueur choisit une carte secrètement, on peut fuir, ou ajouter +1, +2 à son attaque ou à sa défense. Une fois la carte jouée, elle est défaussée. On peut aussi attaquer des brumeux (espèce de zombies) qui nous font gagner des doublons quand on les pulvérise. Néanmoins leur force augmente au fur et à mesure de la partie.

 

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Chaque tour, on tire une carte événement qui change un peu la règle du jeu, on peut augmenter sa distance de déplacement, à moins que le commerce soit bloqué ce tour-ci, ce genre de choses. Classique mais bien trouvé.

Moins classique, toutes les cartes (les événements ou les cartes points d’interrogation) offrent un texte d’ambiance qui aide à nous faire rentrer dans la partie.

 

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Le jeu se joue tambour battant, deux actions par tour, des combats, un peu de contrôle ou d’aléatoire avec les dés si l’on ne veut pas cramer ses cartes. Le côté narratif est bien agréable, tout à fait dans le thème. On a tous passé un bon moment (30 mn à 3 joueurs). Pour en savoir plus, vous avez le lien facebook du projet.

Nous nous sommes dirigés ensuite vers les tables prêtes à jouer dans le hall 8 et nous sommes installés sur la table de Touché Poulet

 

Touché Poulet (Ankama)

Je dois avouer que je n’avais pas compris le jeu de mot au départ et ne savais pas du tout que j’allais jouer à une bataille navale revisitée dans une ferme, avec des cochons, des poules, des taupes, etc.

Je ne vais pas vous faire l’affront de vous expliquer une bataille navale, ici la différence c’est que nous avons des cartes en main qui correspondent aux bâtiments que l’on a placés secrètement sous son paravent-bunker. Les cartes que nous jouons permettent de faire plusieurs touches, des dégâts de zone si marqué comme touché, etc.

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Quand un bâtiment est détruit, on gagne de l’argent (épis de maïs) qui nous permettent d’acheter des œufs. Quand un joueur possède 5 œufs c’est la victoire. Mais acheter un œuf permet aussi de récupérer des cartes puissantes, parfois à effet immédiat ou one shot (le « pouvoir une fois », le fameux pouvoir belge).

Contrairement à la bataille navale, on peut y jouer à 4 joueurs, une configuration qui rajoute du chaos et de l’opportunisme mais aussi du fun. Nous avons joué seulement en 3 oeufs (au lieu de 5) et on a trouvé ça un peu long, mais je pense que c’est aussi l’effet salon, où notre impatience devant tous les jeux à essayer nous met dans un état d’esprit un peu plus éparpillé. Sinon le titre fonctionne bien, c’est un jeu familial bien pensé et super bien édité (Ankama). On a quand même passé un bon moment et on le verrait bien en candidat pour notre association.

 

Dragon Castle (Edge)

Une amie nous a rejoint et voulait commencer par quelque chose de léger (elle venait de faire une heure trente de route). On s’est donc jetés sur Dragon Castle et à sa demande, on n’a pas intégré les cartes (esprit et dragon).

J’en profite pour faire un mea culpa, Dragon Castle n’est pas tiré du Mah-jong comme je le disais dans cette news (corrigée depuis), mais du Shangaï (lui-même inspiré du Mah-jong).

À notre tour on choisit entre prendre deux tuiles identiques sur le dessus de la forteresse (il faut qu’elles soient libres) ou prendre une tuile et un toit. Plus basiquement il est possible de défausser une tuile pour prendre un point de victoire. Normalement, une autre action est proposée par une carte mais nous avons joué sans comme mentionné ci-dessus.  

 

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Les tuiles sont posées sur notre plateau personnel et marqueront des points de victoire selon le nombre de tuiles de la même couleur connectées et selon leur type aussi. Quand on score une zone avec des tuiles attenantes, les tuiles utilisées sont retournées. Par ailleurs, plus le jeu avance et plus la structure monte en hauteur, certains types de tuiles permettent de poser des toits et plus les toits sont placés haut, plus ils marquent de points à la fin de la partie. Il y a donc plusieurs tableaux sur lequel on peut miser pour faire nos points. 

Un jeu abstrait malin qui nous a tous bien plu, même si je suis un peu resté sur ma faim en l’absence des cartes de scorings et de pouvoirs particuliers. À refaire donc.

 

Zombie Bus (Sweet games)

Un groupe de 5 joueurs, c’est un peu moins facile à caser, j’ai donc proposé Zombie  Bus où une table se libérait. Le jeu se présente comme un « coopératif, mais pas trop ». Dénomination qui a plu de suite à Cédric, puisque la coopération, c’est pas vraiment son truc. Les coups de couteau dans le dos par contre, ça…

Dans Zombie bus, nous sommes des lycéens face à une invasion zombie, et le bus où sont planquées les cheerleaders est assailli par une bande de morts vivants.
À notre tour, nous lançons les dés et les plaçons sur les zombies : si le zombie est détruit, il nous donnera des points à la fin de la partie, mais s’il est juste blessé il nous rejoint, au tour suivant on ne pourra faire que deux lancés.
Au bout de 3 zombies placés sur nous, notre héros devient lui-même un zombie.

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On peut aussi ne pas coopérer et aller chercher des jetons cheerleaders dans le bus, mais s’il y a 4 zombies autour du bus à la fin du tour, on a tous perdu. Il est enfin possible de quitter la zone en se réfugiant dans le bus des journalistes. Mais c’est le côté stop ou encore du jeu, quand on abandonne le théâtre des opérations, on peut faire perdre les autres joueurs, ou ils peuvent faire des points de victoire avant de quitter à leur tour la zone.

 

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Les joueurs étaient plus mitigés après la session, surtout un qui n’est pas du tout rentré dans la partie. Peut-être une saturation de règles. Pour ma part j’ai bien aimé, j’aime bien le côté collaboratif tout en restant égoïste. Maintenant je ferais la même remarque que pour Trôl du même auteur. C’est le genre de jeux qui doit se jouer de manière frénétique dans une durée de 30 mn, si on a une perte de rythme parce que les joueurs prennent des plombes à jouer, ça casse l’expérience.

 

Samsara (Oka Luda)

J’avais pour projet (c’était mon projeeeeeeeeet), d’essayer Samsara, car tout m’attire dans ce jeu, le thème, les illustrations, la mécanique de deck-building. J’ai donc abandonné mon groupe et me suis retrouvé avec 4 personnes super agréables que je ne connaissais pas avec qui j’ai passé un bon moment de détente (et de compétition quand même ^^).

Concernant ce jeu et mon retour, je vous invite à lire le just played.

 

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Kingdom Run (Ankama)

Avant de partir, nous sommes repassés sur le stand d’Ankama pour essayer ce petit jeu qui ne paye pas de mine, mais qui m’intriguait fortement surtout après avoir vu le Ludochrono. L’auteur Eric Claverie était présent à la table et a joué avec nous.
Nous sommes en présence d’une course. La partie s’achève quand les 8 premiers pions sont placés après la ligne d’arrivée.
À notre tour, on lance les 4 dés, on peut en relancer tout ou partie des dés une seule fois. Puis on les résout. Comme le disait Shan dans le Voxnews, la mécanique originale, c’est l’action inspirée de l’awalé : on prend les pions présents sur une case, nos pions ou ceux des adversaires, et on les égraine sur le parcours.
On peut malencontreusement (oups !) placer un adversaire dans un lac, pour sortir de là, il devra utiliser une face goutte d’eau sur son dé. Mais on peut aussi utiliser la face grappin, et notre pion va direct rejoindre le prochain pion le plus proche. Une face potion permet d’endormir un pion adverse, et c’est la même face qui permettra de le réveiller pour qu’il puisse agir de nouveau. Une autre face « égale » permet de copier un autre pouvoir. 

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Un vrai coup de coeur pour ce petit jeu malin, surtout pour son rapport qualité prix (15 €). Mais c’est un jeu plus subtil qu’il n’y paraît. Il peut se jouer en dilettante, en mode « pan dans ta face » ou en maîtrisant un peu plus ses déplacements et en optimisant ses dés. Certes l’aléatoire est là, ça reste un jeu de dés, mais on a toujours quelque chose à faire. Idéal avec des enfants ou avec des adultes en tant que jeu d’apéro.

 

Le festival touchant à sa fin, nous nous sommes ensuite dirigés vers la sortie, non sans faire un arrêt par la boutique ! Je repars ainsi avec The mind, Cédric se fait plaisir avec Welcome et Decrypto. S’il n’avait pas été en rupture on aurait aussi ajouté Kingdom run dans notre escarcelle.

 

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Encore une édition de l’Alchimie très réussie, avec une belle organisation et des bénévoles toujours très présents pour aider quand il y avait besoin. Félicitations aux organisateurs et à l’année prochaine !

 

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1 Commentaire

  1. zango 05/05/2018
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    Kingdom run, la belle petite surprise pour ma part aussi et assez agréablement surpris par touché poulet et en attente de voir le devenir d’escape the mist !!!!!

    En gros je suis d’accord avec toi …. et les photos sont plutôt pas mal ^^

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