Agents Secrets, ze preview

Agents Secrets, ze preview

KGB ou CIA jouez en bonne compagnie !

Vous avez envie d'un jeu d'ambiance qui vous ferra revivre les meilleurs moments de la guerre froide ? Oh oui !!! Un zeste de suspicion, pas mal de coopération, beaucoup de bluff, saupoudrez ensuite le tout de rôles cachés, enfin mélangez tout ça dans un shaker format Citadelle et sortez 72 cartes d'agents, de missions et d'actions pour vous mettre à l'épreuve et savoir enfin quel genre d'espion vous êtes ( plutôt simple ou plutôt double ) ? Il vous suffira d'être 6 à 12 joueurs…

Puisque c'est Playad (éditeur de l'énorme New York Kings) amateurs d'ambiance à base de regard en biais et de coup fourrés from behind the fagots, accourez ! Monsieur Arnaud Ladagnous est de nouveau aux manettes et cette fois on trouve Monsieur Laurent Lefeuvre aux illustrations. Le jeu sortira en mars pour environ 20 euros.

Comment je joue ?

MISE EN PLACE

Les joueurs (6 à 12) se répartissent équitablement en deux compagnies, CIA et KGB, et s'assoient en ligne de part et d'autre de la table.

Chacun reçoit une carte AGENT lui indiquant sa véritable "identité secrète" (agent ou agent double, un part compagnie).

Le dos de ces cartes permettra de localiser votre agent et ses actions.

Disposer les cartes MISSIONS en quatre paquets distincts (Berlin, Rio, Le Caire et Hong Kong) au centre de la table.

BUT DU JEU

La compagnie gagnante sera celle qui aura emporté le maximum de cartes MISSIONS.

 PRINCIPES DU JEU

       UNE PARTIE SE JOUE EN 6 TOURS

A chaque tour, une MISSION est révélée sur chaque destination (Berlin, Le Caire, Rio et Hong Kong), sa valeur en points de victoire est variable (de 2 à 5).

Chacun reçoit alors 3 cartes ACTIONS (Cartes : Agent/Agent Spécial/Tueur/Transfuge/Corruption ou Sabotage) qui doivent rester secrètes.

En fonction des cartes que chacun dit détenir et des valeurs des Missions révélées, chaque compagnie va établir son plan d'opération et discuter de la localisation et des actions à mener.

Ces discussions se font le plus discrètement possible, faisant circuler les informations (ou pas:-) en se méfiant des oreilles indiscrètes de la compagnie d'en face et en tentant de deviner celles due l'agent double qui se cache dans sa propre compagnie.

Chacun joue alors secrètement une première de ses cartes ACTIONS sur une des destinations.

L'agence la plus rapide (organisée et efficace) mettra fin aux discussions de celle d'en face.

Une deuxième manche permettra, dans les mêmes conditions, de jouer une deuxième carte sur cette même destination ou sur une autre.

Sur chaque destination, les cartes jouées dans chaque camp sont alors mélangées et révélées et leurs effets s'appliquent.

Un Tueur éliminera un agent adverse, un Transfuge le fera changer de camp, un Sabotage contrariera sa propre compagnie (l'agent double l'ayant secrètement glissée parmi les cartes jouées à cette destination )…

La carte MISSION de chaque destination est alors gagnée par l'agence ayant joué la meilleure combo.

Elle est donnée à un joueur (si seul vainqueur présent à cette destination) ou à l'agence ("caisse commune").

A l'issue du dernier tour, chaque compagnie pourra voter pour dénoncer celui qu'ils pensent être l'agent double (optionnel).

 
FIN DE LA PARTIE
 
Chacun révèle alors son identité secrète et chaque compagnie compte ses points: Les cartes Missions gagnées par l'agence (dans la "Caisse commune") et celles gagnées par chaque joueur/agent loyal de la compagnie.
 
Les cartes gagnées par les agents doubles sont comptabilisées pour l'équipe d'en face.
 
Les agents "dénoncés", à tort ou à raison, n'ajoutent pas leurs points.
 
La compagnie ayant emporté le plus de points de victoire (portés sur les cartes MISSIONS) gagne la partie !
 
En cas d'égalité, le sort du monde se jouera à la prochaine partie…

 

Comment est né le jeu ?

Laissons Monsieur Arnaud Ladagnous nous raconter…

 

Модуль 6 (Module 6) – L'histoire du "jeu derrière le jeu"

"Au mois de juin 2013, un couple d’amis nous a ramené un jeu de cartes de leur voyage à Cuba qu’ils ont déniché dans un drugstore/antiquaire de la Havane.

Pour quelques pesos cubains convertibles (« Kouk » pour les intimes), ils savaient qu’ils allaient ravir les amateurs et collectionneurs de jeux que nous sommes tous chez Playad games.

Mais en plus du plaisir d’ajouter une nouvelle bizarrerie à notre ludothèque, nous avons été particulièrement intrigués par cet olni (objet ludique non identifié).

Le jeu, de facture très rudimentaire, comporte 27 cartes (sans doute en manque-t-il certaines) ne portant que des chiffres ou symboles ainsi qu’une notice tapée à la machine en alphabet cyrillique.

Nous avons d’abord pensé avoir à faire à une variation artisanale du UNO ou peut-être du DURAK (jeu de plis traditionnel Russe). Ou, plus vraisemblablement, à un ancêtre plus alambiqué de MAFIA, le fameux jeu Russe de Dimitri Davidoff, crée en 1986 au département de psychologie de l’Université de Moscou.

Olivier (de chez Playad) ayant des Russophones dans ses connaissances, nous avons donc commandé une traduction de la notice pour en avoir le cœur net.

Nous avons donc appris que ce « jeu » s’intitule Модуль 6 (Module 6) et, qu’en plus d’un titre curieux, il révèle quelques autres curiosités.

En effet, en préambule des règles, il y a ce petit paragraphe  dont voici la traduction :

 «  Le jeu de mise en situation MODULE 6 suit le protocole KF546 et concerne exclusivement le personnel impliqué. Reporter impérativement chaque partie sur une fiche bilan KF456/R. »

 Les instructions en elles mêmes proposent un jeu très simple qui oppose deux équipes de joueurs.

 Le but est de remporter des cartes « ENJEUX ».

Pour ce faire, les joueurs de chaque équipe disposent à chaque ronde de cartes portant des « VALEURS » différentes.

Le jeu se révèle alors collaboratif, puisque les valeurs jouées doivent se combiner pour emporter les enjeux.

Rien de bien révolutionnaire dans tout ça mais un détail d’importance donne une saveur particulière à l’ensemble : Dans chaque équipe, grâce à des cartes « RÔLE/IDENTITE » confidentielles distribuées en début de partie, un des joueurs de chaque équipe voit toutes les cartes ENJEUX qu’il a gagné au cours de la partie comptabilisées pour l’équipe adverse. Il y a donc un « traître » dans chaque équipe qui n’est révélé qu’à la fin du jeu.

Un jeu « vintage » de mise en situation Russe, trouvé à Cuba, avec une mécanique d’enjeux et de double jeu… Il n’en fallait pas plus à notre imagination pour faire le reste : Nous nous sommes vite convaincus que ce MODULE 6 et le mystérieux protocole à suivre pour y jouer avait quelque chose à voir avec la guerre froide.

Un jeu de formation ? Un jeu de rôle à portée psychologique ? Un jeu faisant partie d’un protocole de recherche ?

Qui l’a mis au point ? Pour qui ? Pourquoi ? Autant de questions sans réponses (aucun « crédit » ni références sur le jeu lui même et aucune trace sur le net)… mais qu’importe ! Nous, en tout cas nous savions quel serait notre prochain jeu : AGENTS SECRETS.

Nous nous sommes donc librement inspirés de ce « Module 6 » pour transposer, adapter, développer et remanier cette petite mécanique dans le monde des espions de la guerre froide :

Les deux équipes de joueurs deviennent naturellement KGB et CIA.

Les cartes « RÔLES » deviennent « AGENT » ou « AGENT DOUBLE »

Les cartes « VALEURS » (à effets variables) deviennent « AGENTS », « AGENTS SPECIAUX », « TUEURS », « TRANSFUGES », « SABOTAGES »…

Quant aux cartes « ENJEUX », elles deviennent des missions à gagner à BERLIN, RIO, LE CAIRE ou HONG-KONG…

Et les premières parties « test » ont confirmé la jubilation de cette aventure ludique un peu particulière : un jeu par équipe, collaboratif, avec un poil de stratégie, un soupçon de mystère et beaucoup d’immersion… L’intuition devenait évidence.

Alors que nous nous apprêtons à sortir AGENTS SECRETS, nous voulions au préalable vous raconter l’histoire de ses origines, le jeu derrière le jeu, l’existence de ce Module 6.

D’ailleurs, si vous avez la moindre information complémentaire merci d’éclairer un peu plus notre lanterne (quid du Module 1 à 5 ? D’autres après?…).

Nous avons sans doute mystifié un jeu qui n’en demandait pas tant, en tout cas nous sommes enchantés de l’inspiration qu’il nous a donné et ne remercierons jamais assez nos amis voyageurs pour ce cadeau exceptionnel."

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