Small is beautiful #23 : UNDO, KINGDO DUEL, WORD BANK, 13 Couronnes, Mandala, Doppelkof,Tapage nocturne, King size, Les trésors de cibola, Fou fou fou, Mapigami, Dobble 360°

Il devient de plus en plus dur d’avoir le nez pour tel ou tel jeu, de le repérer en amont, d’en entendre parler avant sa sortie, tant le flux et le reflux ludique est important désormais. Plus de jeux, c’est aussi plus de copies de copies, d’OK games, de jetables, et toujours le même temps à leur consacrer. Résultat, il faut parfois compter sur la chance, le bouche-à-oreille, et puis prendre des boissons énergisantes.
Heureusement, par instant, l’étincelle rejaillit. C’est le cas ici avec Mandala, objet un peu étrange, pas toujours facile à appréhender, mais qui au moins secoue le joueur en ne lui offrant pas du « prêt à avaler » , Word bank qui revisite le jeu littéraire ; et 13 Couronnes qui nous aura bien fait marrer.
Novembre étant la dernière ligne droite avant ce moment de paix, d’amour et de cadeaux qu’est le 24 décembre, les éditeurs devraient nous avoir préparé quelques surprises. C’est du moins ce qu’on espère !

 

UNDO (Gigamic)

La branche Escape games étant un peu saturée, certains se tournent vers autre chose, tout en conservant le fond du genre à succès. Undo laisse tomber les énigmes et codes pour se concentrer sur les hypothèses et l’imagination de ses joueurs. Un cas de départ (un mort), un indice. Comment en est-on arrivé là ? Cela pourrait être le cœur de jeu, mais vous appartenez aux « tisseurs du destin », vous avez le pouvoir de modifier par petites touches la trame temporelle et sauver la victime.

 

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A gauche la boite classique, à droite le paquet promo

 

Comme on est trop gentil chez Ludovox, on va s’arranger pour ne rien vous dévoiler sauf ce que le jeu veut bien vous montrer. Nous prendrons des exemples qui ne figurent pas dans le scénario. On dit merci qui ? Euh …non.

Espoirs noyés / Le printemps des cerisiers

Espoirs noyés est une aventure abrégée offerte par votre magasin histoire de montrer de quoi il s’agit. Il faudra donc découper les mini-cartes destin et les indices avant de jouer. Si Le Printemps propose 13 grandes cartes histoires et quatre possibilités de dévoiler des indices (les loupes), la version démo se joue avec 8 cartes histoires et trois loupes. Il n’y a pas non plus de cartes décompte de temps (qui ne servent à rien puisqu’on peut aisément compter les cartes histoires que l’on a retournées).

 

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une belle version démo

 

Sautons dans le temps !

Pas de livret de règles pour démarrer, il suffit de retourner la première carte du paquet. Les grandes cartes histoire seront les différentes périodes du récit et les petites cartes les indices. Un paquet que nous appellerons tuiles (une grille aurait fait l’affaire) vous donnera le nombre de points gagnés après validation d’un choix.

La mise en place est toujours la même : on étale les 13 cartes du récit devant soi, face cachée. On y ajoute une carte indice. La trame va donc pouvoir être remontée par période. Vous ne pourrez pas tout voir, sur 13 cartes seules 9 vous seront révélées. Ainsi que 4 indices.

Chaque carte récit présente une situation à une date donnée. Elle offre, si vous dépensez une loupe, la possibilité de regarder un indice et se termine en vous obligeant à choisir parmi trois événements. Ce choix ne modifiera pas le reste du jeu. Si vous détruisez l’objet X en début de partie, vous le retrouverez plus loin. Il faut imaginer que vous prenez connaissance du récit en même temps que vous tentez par vos actions de le modifier. Un peu à la façon de « Et si… ». Voilà ce qui va se passer, à vous de changer l’histoire par vos actions. Résultat à la fin de partie selon le nombre de points récupérés (négatif/neutre/positif) !

 

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le lampion rouge, début de l’aventure

 

Prenons un exemple tout à fait inventé

La première carte vous explique que Johnny Storm, le leadeur des « Butterflies », est mort dans sa caravane. Près de lui un objet : une guitare. L’indice sous cette carte offre une information supplémentaire : un album de Johnny Storm datant de 1965.

À vous maintenant de choisir une période de l’histoire parmi les 12 cartes restantes.
Vous décidez de faire un stop le 22 février 1966 (carte histoire n°7) car l’indice vous a donné la date de sortie du disque. Le texte vous explique que vous entrez dans un magasin de musique, que vous demandez des précisions sur l’instrument, si cela à de la valeur, etc. Vous pouvez dépenser une loupe pour lire l’indice en gras lié à l’histoire, ou pas. Vous devez par contre faire un choix A/ laisser la guitare au vendeur pour expertise ; B/ la vendre car il vous propose de la racheter ; C/discuter musique avec lui.

Vous choisissez A. Prenez alors la mini carte 7 A qui vous donne 0 points. Ce n’était pas le meilleur choix, mais pas non plus le pire. Dommage. Il faut maintenant visiter une autre période.

 

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décompte de temps, loupe, choix de la réponse et cartes de fin

 

DO ou UNDO ?

UNDO revisite les livres dont vous êtes le héros tout en proposant de reconstituer un puzzle. Disons que l’une des parties est plus intéressante que l’autre. Les choix proposés à la fin du texte de la carte histoire sont souvent, du moins au début de la partie, pris selon le ressenti des joueurs. Pourquoi aller à droite plutôt qu’à gauche quand on n’a pas spécialement d’info ? Bien souvent les informations données dans le texte n’ont pas non plus de lien avec d’autres cartes, ce qui aurait pu être travaillé comme une aide ne l’est pas. Les mots étant importants dans ce genre d’exercice, cela manque de finesse et de subtilité (puis-je qualifier mon prof de thèse de patron?).

Le fait de réussir sa mission – ou pas – dépend de l’ordre dans lequel vous avez eu les indices. Mais là encore, au départ, le choix de retourner telle ou telle carte est subjectif. La discussion, si on joue à plusieurs, n’est pas tellement tendue, on est souvent d’accord, le jeu n’offrant pas des choix tortueux. La partie la plus amusante est de reconstituer la trame du récit. Petit exercice toujours agréable.

Undo s’oppose donc aux Escape Games et lorgne vers l’enquête, la reconstitution. C’est un jeu d’une heure, voire moins si vous y jouer seul. Le tout est agréable dans sa présentation et sa manipulation mais demeure très léger dans son propos. Je l’aurai bien vu en encart dans le cahier vacances d’un magazine. Disons que si vous cherchez une vraie enquête à la Sherlock Holmes ou de quoi vous triturer les méninges façon Unlock, cette série n’est pas pour vous. Si vous voulez du léger façon Desckscape, vous pouvez sauter dans le passé, vous y trouverez votre compte.

 

KINGDOMINO DUEL (Blue Orange)

Quand on a un produit qui se vend, on essaie de multiplier les versions pour qu’il devienne pérenne et de profiter de sa réputation, que ça soit « L’arme Fatale » ou Kingdomino. Après la formule familial + (Queendomino) voici la version 2 joueurs dans la veine du roll & write.
Pas grand chose au niveau matériel : 4 dés avec des symboles blason et un bloc de feuilles. Tout comme les dominos du jeu originel, les dés auront – ou pas – des multiplicateurs qui vous aideront à marquer les points de votre domaine.
Pas la peine de s’étendre si vous multipliez par zéro, ce qui vous donnera, au mieux, la tête à Toto.

 

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À chaque tour, un joueur lance les 4 dés. Selon un principe de partage dit ABA (le premier prend un dé, le second joueur 2 et le premier prend le dernier), il faudra créer vos propres dominos (1 dé + 1 dé) et les placer/les dessiner sur la fiche quadrillée avec le petit château.

Si on perd le choix cornélien de la tuile du jeu de base, on gagne ici une course aux pouvoirs : le premier à rayer un type de blason gagne un effet (diviser les symboles de ces dés, placer une croix supplémentaire…). Quand on ne peut plus placer de blason, la partie est terminée.

 

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Prêts ?

 

Classique ou duel ?

Ce Kingdomino Duel propose un roll & write dans « l’univers de ». Deux idées bien plaisantes : celle de constituer son domino en lançant des dés, et celle, moins évidente et un peu plus gadget, d’activer des pouvoirs quand un certain nombre de symboles ont été posés. L’adaptation deux joueurs suit la logique et la mécanique de son grand frère et réussit à en conserver l’esprit, moins sa flamboyance. La formule de choix croisés des dés offre une bonne alternative aux choix des tuiles, mais on se retrouve à noircir des blasons et on a du mal à définir les zones des domaines, ce roll & write perdant en couleur (n’hésitez pas à sortir vos feutres !).

 

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certains s’appliquent, d’autres moins… et 65 est un petit score

 

Kingdomino duel ressemble à un exercice de style qui s’en tire honnêtement, les auteurs étant d’habiles techniciens (on se souvient de l’excellent Dice Stars du même « dynamic duo »), mais il ne surpasse pas la version existante. Quand on se dit que Kingdomino peut se glisser aisément dans un sac et qu’il tourne déjà très bien à deux joueurs, on se demande alors pourquoi on aurait besoin de la même chose en moins bien.
[Lire aussi : le Just played].

 

DOPPELKOPF (traditionnel)

Évidemment, lorsqu’on est un peu beaucoup joueur, dès que l’on va quelque part, on tente d’approcher l’autochtone ludique et de lui soutirer quelques informations. Doppelkopf est l’équivalent de notre Belote/Tarot, un jeu aux multiples variantes, des règles spécifiques pour les tournois, un jeu dont on date l’apparition en 1895.

 

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ça commence à revenir cher ces mises en situation des jeux !

 

Le paquet de 48 cartes est particulier. Les valeurs de 9 à l’as sont toutes doublées (24 x 2 en réalité).

Ce jeu d’équipe est, comme dans le Tarot à 5, pas défini au départ. Vous ne savez donc pas qui est votre partenaire avant la distribution des cartes.

Pour le reste, c’est un jeu de plis où la valeur la plus importante remporte, si elle n’est pas coupée par un atout (les carreaux, toutes les dames et valets). Comme les cartes sont en deux exemplaires, il y a donc une hiérarchie des couleurs : Trèfle, Pique, Cœur, Carreau (comme dans la chanson de Mc Solaar). Les possesseurs des dames de trèfles seront donc ensemble. Si un joueur a hérité des deux cartes, il pourra choisir de jouer solo en l’annonçant, ou pas, ou déclarer « Mariage » et s’associer avec la première personne remportant une levée.

Pendant la partie, on pourra également faire des annonces sur le nombre de points que peut faire l’équipe adverse.
Une fois toutes les cartes jouées, c’est le décompte, le total des points étant de 240, le vainqueur doit avoir 121 + les annonces.

 

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non les cartes ne sont pas doublées au cas où vous en perdriez une

 

Cette fois pas d’avis tranché sur ce jeu qui, tel le tarot, s’apprend et se peaufine avec le temps. Si vous êtes fan de jeu de plis et que vous voulez un nouveau défi, pourquoi ne pas essayer celui-là. Et d’après les amateurs, s’il ressemble beaucoup au Skat, il lui est supérieur en termes de finesse. Petite parenthèse tradi, vous savez maintenant tout… ou presque sur Doppelkof. À vous de jouer ! 😉

 

13 COURONNES (Yoka by tsume)

Le Roy, c’est la loi ! Ce qui ne plaît pas à tout le monde. Et pour prendre sa place ils sont nombreux. Palsambleu ! Il va falloir se batailler pour récupérer 13 couronnes et ainsi devenir le roi (qui fait la loi). Ce jeu de cartes fonctionne avec le même principe que Fluxx ou Red7, des jeux aux règles en perpétuel changement.

Le roi de départ est posé au centre de la place, chaque joueur reçoit six cartes.

À part le premier joueur, les autres reçoivent des couronnes.

 

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À chaque tour vous avez le choix entre trois actions :

  • Appliquer la loi en vigueur. Elle vous plaît, vous avez de quoi coller à sa contrainte dans votre main. Faites ce qu’on vous demande, et récupérez le gain (ex :montrer une carte verte et une bleue pour gagner une couronne).

  • La loi en vigueur ne vous sied pas, changez de loi en posant un nouveau roi et appliquez la nouvelle contrainte.

  • Décidément rien ne va, changez les cartes de votre main (limite de la main à 6) !

 

Les effets de ce jeu sont multiples, vous devez par moment montrer que vous possédez certaines cartes, une autre fois il faudra en sacrifier une. Vous pourrez aussi en voler une chez le voisin, prendre des risques en pariant que vous avez le plus d’une couleur, récupérer des blasons qui font office de couleur supplémentaire, ou bloquer la règle en cours si vous êtes le seul à pouvoir l’utiliser.

Le jeu est donc mouvant et une loi reste rarement très longtemps en place. Il ne faut pas hésiter à faire tourner la pioche en défaussant des cartes plutôt que les stocker.

Quand un joueur possède 13 couronnes, il devient le roi (on suppose qu’il a le droit de décapiter ses adversaires).

 

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Is it good to be the king?

Si je comparais ce jeu à Red7, il est plus proche de Fluxx que de ce dernier car moins prise de tête. 13 Couronnes est plus chaotique. Les règles changent presque à chaque tour, les joueurs se défaussent de leurs cartes pour faire tourner le paquet de pioche et rien n’est jamais sûr. On peut temporiser pour réussir un gros coup (prendre 4 couronnes en montrant 4 cartes identiques) mais rien ne dit qu’entre temps, un fieffé maraud ne vous aura pas filouté.

Ce jeu est chaotique mais c’est ce qui en fait tout le sel, parfois vous avez ce qu’il faut au bon moment, parfois pas, en tout cas, pas de temps mort, les parties sont dynamiques et amusantes une fois qu’on a assimilé les différents pictogrammes.

 

MANDALA (Fun Forge)

Après Speed Mandala voici le slow Mandala.
Des cartes colorées aux motifs psychédéliques, un tapis de jeu en tissu représentant l’espace nécessaire pour construire deux mandalas et vous voilà paré pour une expérience mystique.

Spirituelle mais peu pacifique, car dans ce jeu à deux de collection/majorité et affrontement, il ne peut y avoir qu’un gagnant. Paix et amour… mon œil !

 

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Le plateau est divisé en deux zones identiques où vous construisez les mandalas. Chaque zone est subdivisée en une montagne (les cartes à récupérer pour sa collection/refaire sa main) et deux champs (un pour chaque joueur, lieu où on se placera pour prendre la majorité sur la montagne).

En dehors de cet espace, le joueur aura devant lui une rivière (il placera les cartes de couleurs qui définiront la valeur de la dite couleur) et un bassin (les cartes récupérées et stockées qui, selon le barème de la couleur dicté par la rivière, vaudront plus ou moins de points).

Une fois qu’on joue c’est clair mais j’avoue que la règle n’est pas facile à appréhender (vous pouvez regarder le Ludochrono, Fouilloux explique très bien ce qu’il faut faire. Aaah, si nous l’avions eu !)

 

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Début de partie, la rivière est à sec et le bassin contient deux cartes

 

Une fois que vous avez posé au hasard deux cartes sur chaque montagne et que vous en avez six dans la main, vous pouvez démarrer.

À votre tour choisissez une action parmi trois :

  • Défausser/reprendre des cartes. Limite de main : 8

  • Se placer sur la montagne si la couleur ne figure pas déjà dans un champ. On peut ajouter la même couleur à la montagne + vous piochez 3 cartes (attention à la limite de main).

  • Se placer dans un champ si la couleur n’est pas sur la montagne. On peut placer autant de cartes que l’on désire. On ne pioche pas.

 

Une fois que le mandala possède 6 couleurs (champ + montagne), il est détruit.

Le joueur majoritaire (nombre de cartes dans le champ) choisit une couleur de la montagne, puis chacun son tour vide le mandala. On peut ajouter la couleur à sa rivière ou son bassin.

Une rivière contient 6 couleurs, on s’arrête. La pioche est vide… on s’arrête.

 

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plus tard, la rivière se remplit. La couleur verte vaut 1 point, bleu = 2 etc. Chez l’adversaire c’est le jaune qui score 1, rouge 2…

 

Tu la vois ta mandale, là ?

Jeu à deux, cette boite ne peut que tenter les amateurs de duel. Personnellement, je trouve l’imagerie assez froide, mais il est vrai que le coup du tapis de jeu en tissu est bien vu, quant à son auteur, il est capable du meilleur (Elysium ; Pyramids) comme du pire (Raids ; Fairy tiles).

Mandala un jeu abstrait avec un thème plaqué mais qui a le mérite d’être facile dans sa mise en place. Le but est simple : finir un mandala pour ramasser les cartes.
La mécanique est claire mais les détails de pose moins, nous avons peinés sur les deux premières partie. Comment expliquer ce qui se passe dans ce jeu où le rythme de placement est important, où c’est au joueur de construire son propre barème de valeur pour les cartes qu’il va stocker et décompter ? Tout est là, poser des couleurs qui nous intéressent mais surtout se positionner pour les récupérer. Il n’est pas toujours aisé de prendre la majorité quand l’adversaire peut se délester d’autant de cartes identiques qu’il le désire pour vous contrer. Les a-t-il ? Prenons-nous le risque ? Mandala se joue également contre le temps, celui distillé par votre adversaire remplissant sa rivière. On tentera de deviner ses objectifs, de le contrer en prenant les cartes qui lui rapportent le plus… cela est plus facile à dire qu’à faire.

Mandala est abstrait, froid, au déroulement tordu, mais c’est surtout une bonne surprise ! Un jeu où, une fois la partie terminée on se refait le film, ne peut pas être mauvais.
Pas sûr que vous soyez apaisé après une partie, mais vous risquez au moins d’être enchanté.

 

WORD BANK (Blue orange)

Encore un Escape game ? Ah non, rien à voir ! Pas non plus un jeu avec d’énigmes. Word bank est un jeu de lettres, ça ne se voit pas, regarde un peu la boite, quoi ! Nous allons tacher de mettre nos gemmes à l’abri du coffre fort et sécuriser le tout avec un mot de passe.

 

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Word bank est un pur jeu d’esprit et de vocabulaire.
Tirez au hasard sept lettres et disposez-les en rond sur la table. Le but pour les joueurs : composer des mots contenant le plus de lettres visibles en partant dans un sens ou un autre. Attention, pas le droit de faire deux fois le tour du cadran. Chaque lettre comprise dans votre mot reçoit une gemme. Quand une lettre a suffisamment de gemmes (le nombre varie selon des petits compartiments), on la change.
Le premier joueur qui a dépensé/sécurisé ses gemmes gagne la partie.

 

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Elle, kilomètre, hmm peut mieux faire, éolienne

 

On continue les mots croisés ou on fait un Word bank ?

Word bank n’est pas le jeu le plus marrant du mois, mais ce n’est pas non plus son rôle. Son rôle est de vous faire réfléchir et, dans un premier temps, trouver des mots, parfois simples, qui contiennent le plus de lettres. Et il y réussit fort bien. Dans un deuxième temps vous pourrez aussi regarder la couleur des gemmes posées sur les cartes afin de sécuriser les vôtres en priorité et éviter de travailler pour la concurrence en validant des lettres. Cette phase plus tactique est assez difficile, j’avoue qu’on se concentre en général sur la construction de mots.

Décor austère pour un jeu qui l’est tout autant, Wordbank vous force à la gymnastique mentale et remplit son office. Il n’y a pas tant de jeux de mots sur le marché, celui-ci vous permettra de changer un peu votre fond de commerce si vous aimez le genre.

 

 

ON AURAIT AUSSI PU VOUS PARLER DE…

 

fouFOU FOU FOU (KYF éditions)

Un paquet de cartes sobre avec des phrases. Chaque carte posée donne un gage a son propriétaire ou à tous : « dire merci » « dire à qui le tour » « dire vous ne pouvez pas faire ça ! »… L’accumulation crée le chaos rigolo ou parfois pénible sur la longueur (à vous rendre fou ?). « merci/à qui le tour/vous ne pouvez pas faire ça ! ». Si vous oubliez une contrainte et que quelqu’un le remarque, vous perdez une vie. On me dit dans l’oreillette que ça ressemble beaucoup à Elixir. « merci/à qui le tour/vous ne pouvez pas faire ça ! » L’idée fonctionne mais j’avoue qu’après une partie j’avais envie de passer à autre chose. « merci/à qui le tour/vous ne pouvez pas faire ça ! ». Efficace mais à petite dose.« merci/à qui le tour/vous ne pouvez pas faire ça ! ».

 

 

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LES TRESORS DE CIBOLA (Ankama)

Un temple Maya, des trésors aux valeurs changeantes, des meeples et des enchères, il faudra être attentif pour s’en sortir. A chaque tour prenez X meeples et misez pour vous emparer des cartes trésors. Certains symboles sont plus intéressant que d’autres, certains sont maudits et certains sont livrés avec une pierre que vous poserez sur le barème des valeurs des trésors, faisant augmenter ou baisser le nombre de points qu’ils rapportent en fin de partie. La petite surprise de ce jeu vient du fait que celui qui ne mise rien récupère la totalité des meeples défaussés les manches précédentes et se refait un stock. Pour le reste nous sommes dans un jeu familial et gentillet. Une nouvelle facette chez Ankama ?

 

 

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KING SIZE (Cojones prod)

Et non, pas d’histoire de lit dans ce jeu bien que le lieu puisse être propice à s’amuser. King Size c’est un peu Zombie Dice au niveau du slip. Des dés représentant les différentes parties d’une verge et des cœurs, car même si la taille compte, l’amour est plus fort que le diamètre. Bref, on lance les dés et on essaie d’être le plus long ou le plus romantique. Niveau zéro du jeu ou potacherie de fin de soirée, tout dépend des joueurs et de leur capacité à transcender l’exercice.

 

 

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Nouvelle gamme de jeu solo, cette jolie petite boite est illustrée par Stivo qui semble être devenu l’illustrateur officiel de l’éditeur. La boite contient un paquet de cartes au trésor et un stylet pour vous permettre de suivre les pointillés (les gros doigts sont priés de rester dehors) qui se promènent sur l’océan et les terres de ce panorama. Votre but : trouver le chemin qui mène au coffre. Les deux extrémités de ce parcours se rabattent afin de créer et modifier le tracé. Je suppose que certains vont trouver ça d’une facilité déconcertante, je dois être un bien piètre loup de mer pour déjà tourner en rond à la deuxième carte. Redoutable.

 

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TAPAGE NOCTURNE (Hubvious)

Jeu léger d’association son/images. Un son = une image. Lorsque vous reconnaissez le son , vous tapez sur l’image correspondante. Le jeu utilisant un smartphone, il est possible de modifier les sons (en les réenregistrant) au cours de la partie et pousser l’adversaire (ou soi même à force) à l’erreur (la vache ne fait plus meuuh mais prout). On passe sur les gages qui font un peu couche obligée pour étoffer le jeu et on se concentre sur la base qui se suffit à elle même. Comme d’habitude, le public et son imagination feront naître, ou pas, l’ambiance que nécessite ce tapage. Comme souvent, on n’en fera pas 25 parties.

 

 

 

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DOBBLE 360 ° (Asmodée)

Fleuron de cette rubrique si elle avait existé en son temps,  Dobble à la chance d’avoir réussi.Trop. Depuis, on le presse encore et encore. Après le foot, la Corse ou les marques, le Dobble qui tourne en rond (et tourne en rond). Avec un bloc en plastique rotatif, vous n’aurez qu’une seconde ou deux pour visualiser les symboles (vitesse variable). Le bruit du moteur rappelle celui de la roulette du dentiste et le 360° réussi à vous filer mal au crâne plus vite qu’un shot de Tequila. On se demande de quel cerveau marketing est sorti ce »chef d’oeuvre ». Et niveau écolo alors là c’est carrément zéro pointé avec son emballage inutile. Dans vos brocantes cet été.

8 Commentaires

  1. Photo du profil de morlockbob
    morlockbob il y a 20 jours
    Répondre

    Oups, la FFJP la fédération française du jeu de plis est en colère, belote ne prend qu UN T !!

    Et petite précision chez Cibola, les pierres font baisser mais aussi augmenter les valeurs

    voilà, voilà

     

  2. Photo du profil de Flemeth
    Flemeth il y a 20 jours
    Répondre

    Comme toi, je suis un peu amère face à cette quantité de sorties de jeux de qualité ludique discutable. Mais c’est le genre qui veut ça. Comment proposer du jeu frais et du renouvellement régulier sur un format court, c’est juste impossible. Le pire c’est que ces jeux sont rarement mauvais, ils sont juste « ok », ce qui n’est pas très satisfaisant, ludiquement parlant, pour des joueurs assidus. Je joue de moins en moins à ces jeux pour cette raison. Bon courage avec la suite de tes expérimentations 🙂

    • Photo du profil de keltys
      keltys il y a 20 jours
      Répondre

      Je ne pense pas que la cible principale de ce type de sorties soient les joueurs assidus. La cible c’est plutôt madame Michu ou ceux qui viennent chercher « un jeu sympa où on se prend pas la tête, où on apprend les règles en 2-2 et qui dure 20minutes ». Autrement dit, le grand public.

      Comme tu dis en proposant un format court il est compliqué de renouveler les mécaniques sans faire de la redire et c’est aussi pour ça que ces jeux ne sont pas ciblés pour les joueurs assidus : parce que ces joueurs ont déjà la culture ludique et les jeux qui ont servi de base à la création de ces « nouvelles » sorties.
      Alors à quoi bon avoir un doublon de 2019 quand l’original de 2004,2010, etc. est tout aussi bon?
      Madame Michu part de zéro, elle découvre l’univers des jds donc tout est neuf pour elle. C’est elle qui va acheter et tant mieux !

      La question c’est comment le joueur assidu peut gagner du temps en mettant de côté ce « bruit ludique » pas toujours de qualité ? Et comment consacrer notre temps de cerveau disponibles pour les jeux qui nous intéressent le plus ?

      • Photo du profil de morlockbob
        morlockbob il y a 20 jours
        Répondre

        Tu as raison pour mme Michu car c’est comme dire qu’on ne doit pas jouer de r’n’r car il y a eu Elvis. Mais ce qui me gêne, c’est que même le grand public a le droit à des choses de qualité et là j ‘ai plus l’impression qu’on en profite pour lui refiler tout et n’importe quoi.

        • Photo du profil de keltys
          keltys il y a 20 jours
          Répondre

          J’ai l’impression qu’on va rentrer dans un débat sur l’univers du jeu au sens large et en particulier du modèle économiques de certains éditeurs 🙂 Ils vont sortir des jeux à un rythme forcé tout simplement parce qu’ils sont maintenant dans l’univers ultra-concurentiel du jeu « familial » ou « d’ambiance », que la durée de vie de leur jeu sera courte (au bout de 15j, 1 mois, 2 mois… les ventes diminuent) et que pour rester rentable, ils vont devoir sortir dans la foulée un nouveau jeu qui lui aussi aura une durée courte. Tout cela crée une course en avant à la sortie intempestive où les éditeurs qui ont choisi ce modèle sont condamnés à ce rythme sinon, c’est le dépôt de bilan… Et du côté du consommateur ça crée une confusion, un brouhaha et du côté des boutiques (je suppose mais tu me confirmeras) une difficulté à suivre les sorties, à faire des paris sur des ventes, à tester les jeux pour apporter un conseil…

          • Photo du profil de morlockbob
            morlockbob il y a 19 jours

            encore une fois tu as raison. Les boutiques ne peuvent plus tout prendre, pour une question de place et de ventes. Il y a a quelques années, la boutique refusait 2, 3 jeux par an, maintenant c’est par mois. BGG est un bon indicateur et il faut tester en amont, à la réception de démos. Dernier refoulés: High risk, Victorian masterminds  et Deep blue… car pas bon, doublon ou prix trop élevé par rapport au produit. Dur dur

  3. remito il y a 19 jours
    Répondre

    En effet c’est comme la musique, nous rentrons dans un sillage de pionniers et étend donné que les soucis financier nous pousse au fion, il faut du consommable. Les musiciens n’existent presque plus, la boîte à rythme est là. Pour le jeu c’est , ou ça va… devenir pareil. Du médiocre, du ok mais pas de transscendance à rejouer à l’infinie.
    Et lorsque tu es auteur de jeu c’est la folie dans tout cette effervescence.

  4. Gabbri il y a 19 jours
    Répondre

    D’accord pour Fou fou fou : moments vraiment très marrants mais on est aussi content quand ca s’arrête… « merci/à qui le tour/vous ne pouvez pas faire ça ! »

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