► E.D.I.T.O. L’importance du livret de règles

Il y a des éléments structurellement clefs dans un jeu de société. Le livret de règles en fait partie. C’est la porte vers le jeu, un passage obligé, qui peut s’effectuer en douceur ou être complètement cauchemardesque.

En faisant ma news-zoom sur le dernier Carcassonne, j’écrivais « à la lecture des règles, je dois reconnaître qu’à force d’expliquer le jeu, ils ont su améliorer le livret pour en concevoir un qui sait prendre les débutants par la main, tout en douceur… ». Mais combien y a t-il eu d’itérations du jeu avant de parvenir à cette règle si bien conçue et agencée ? Est-ce si difficile d’expliquer correctement un jeu et de rendre ça digeste pour le commun des mortels ? Ou existe-t-il quelques paramètres factuels incontournables auxquels il faut prêter attention pour que le résultat soit plus lisible et accessible ? À force d’en parcourir quotidiennement, je pense pour ma part qu’il y en a quelques-uns.

Quelques exemples :

Les termes techniques inventés pour ajouter du thème doivent être limités ou donner lieu à un lexique clair et facile d’accès (au dos du livret par exemple) pour être maîtrisés facilement. Dire « je fais de la recherche & développement » pour « je défausse » c’est juste complexifier inutilement l’accès à la compréhension (coucou Netrunner). Trop, c’est trop. Au lieu d’ajouter à l’immersion ils finissent juste par faire l’effet contraire. Il faut savoir doser et que ça fasse sens.    

Avoir une photo de la mise en place (en couleur si c’est pas trop demandé), c’est indispensable. Merci de lister et numéroter le matériel et de faire attention là encore aux termes utilisés afin que tout soit cohérent. Si on a droit à des photos pour les exemples de situations particulières, on est ravis. Encore faut-il qu’il n’y ait pas d’erreur dans les exemples hein…

« Le joueur qui a fait le plus grand nombre a 14 possibilités » (Le Sloubi – Kaamelott)

L’agencement des paragraphes et l’organisation du livret est absolument capitale. Devoir faire des dizaines d’allers retours entre les pages pour capter UN point de règle, c’est juste pas possible. Cela rend les choses sibyllines sur le moment de l’apprentissage, et pire, cela rend la vérification en cours de partie hyper laborieuse. Ce n’est pas de la navigation internet, c’est un livret. Bref, non aux « pour plus d’infos allez en page 14 ».

Pensez aux joueurs qui n’ont pas sorti le jeu depuis quelques semaines/mois et se souviennent plus de tous les tenants et aboutissants. Ils n’ont pas forcément envie de se retaper les règles from scratch. Si des encadrés peuvent résumer les points importants ponctuellement, ou mieux, si une page dédiée au contexte et objectifs, avec aperçu des actions, suivies des conditions de victoire (avec les petits points importants en marge), nous on s’y retrouve en un clin d’oeil ! Résultat, on y joue plus souvent.

Pour chanter Sloubi ! se référer à la règle de premier tour.

Certains, comme FFG, tentent l’approche avec deux livrets : Un qui sert de référence et l’autre dédié à un départ rapide. L’idée est excellente, encore faut-il que le tout soit bien organisé pour que ça fonctionne. Le risque est de perdre plus de temps qu’on en gagne à aller chercher les infos manquantes à droite à gauche. D’autres pensent à des tuto in play (comme Andor), ou avec une application à la XCom, avec plus ou moins de bonheur… Et vous, à votre avis, à quoi ressemble le livret de règles idéal ?

UP-review-v2

  • Cette semaine du Just Played en veux tu, du Just Played en voilà, et il y en a pour tous les publics ! Du gamer (Xenoshyft, Blood rage), du familial (Odysséeland), du couple (Agent Hunter), de l’enfant (Monstre toi, Voilà !). On croirait que c’est fait exprès dis donc. 
  •  The Good & The Bad & The Meeple nous a fait l’honneur d’un Lugeek News à ne pas rater où l’on parle extensions (Deus, Sheriff of Nottingham…) mais aussi des bienfaits du jeu sur la santé. Interesting !
  • Niveau vidéo, on n’est pas en reste avec l’interview du dieu Chvatil, des reviews de jeux qui ont l’air diablement cool – Pursuit of Happiness, Nippon, ou encore Microfilms – et quelques Ludochronos bien sexys (Titan Race, L’auberge sanglante, Dice city, ou Hack Trick qui arrive en français d’ici février…). Et vous allez dès demain découvrir les Proto-chronos mais je reviendrais plus en détail là-dessus la semaine prochaine ! À vous les studios !
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31 Commentaires

  1. ReiXou 04/11/2015
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    It’s so damn important ! disait Ignacy la semaine passée (pourtant pas irréprochable sur le sujet).

  2. atom 04/11/2015
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    Certains encore oublient de mettre le livret de régle dans le jeu 🙂

  3. Antyova 04/11/2015
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    Je sais que les avis sont très variables à ce sujet, mais j’ai beaucoup aimé l’organisation des règles d’Imperial Assault (de chez FFG/Edge). Un livret avec petite partie d’introduction, puis aide à la mise en place de la première partie de campagne. Et à côté un livret, classé par ordre alphabétique (très important ce point), pour répondre à toutes nos questions dès qu’on butte sur un point, sur un détail.

    Tout le monde n’est pas de cet avis, parce que ça fait naviguer de l’un à l’autre, mais sincèrement j’ai trouvé ça reposant. Chaque terme technique, ou faisant référence à un élément du jeu (les caisses, les armes, les points de ceci-celà…) est listé dans l’index (youpi l’ordre alphabétique). Et hop! je vais directement à la bonne page.

    Cela fait que, même avec le jeu en anglais, je n’ai pas bloqué sur des points de règles, à chercher pendant 15 min (bonjour la perte d’immersion).

  4. Jeffyciacos 04/11/2015
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    Le livret de règle idéal, pour moi, c’est celui que je ne lis pas 😀

    C’est à dire lu  et expliqué par quelqu’un d’autre! Ou alors par vidéo sur internet, du style « vidéorègle ».

    Sinon, dans 30 ans ce sera sûrement plus intéressant, quand des vidéos explicatives, des animations… seront directement intégrées dans le papier!

  5. eolean 04/11/2015
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    J’aime particulièrement les livrets de chez Alea pour ma part qui ont mis sur une colonne de droite sur chaque page regroupant les informations importantes. Ca permet de rejouer à un vieux jeu en se remémorant rapidement l’important. Une bonne pratique pas assez diffusé selon moi.

    L’importance également d’une petite aide de jeu. Pas qui fait une page complète comme à Praetor, mais concise. Elle n’est pas utile dans tous les jeux mais c’est quand même souvent le cas. Surtout pour les premières fois…

    Et un peu de background dans les règles est toujours une bonne surprise. Je pense notamment aux jeux de Chvatil, à Lewis et Clark ou dos of war par exemple. C’est agréable 🙂

  6. Cycnos 04/11/2015
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    Super programme ! Merci à toute l’équipe et aux contributeurs ! 🙂

  7. 6gale 04/11/2015
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    J’adore me palucher les règles, je les lis et relis… Cela fait parti de mon plaisir de joueur… Avant de les expliquer de la façon la plus claire possible à mes joueurs préférés.

     

  8. 6gale 04/11/2015
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    Pour moi, le livret de règles idéal, doit comporter de nombreux exemples 🙂

     

  9. Djinn42 04/11/2015
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    Le livret de règle idéal c’est celui de Jamaïca (Just Played en cours et j’en parlais justement, c’est fou).

  10. atom 04/11/2015
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    J’aime quand il y a de nombreuses illustrations et des exemples. Quand c’est bien aéré, Quand le livret de régle se tient bien en main. Je déteste les livrets comme celui de Colt express ou il faut tout déplier.

    Enfin j’aime quand tout est bien catégorisé, un sommaire, la mise en place avec une photo. Les conditions de fin de partie et le scoring séparé. J’ai eu un livret de règle dans les mains il y a quelques temps que j’avais trouvé bien fait mais impossible de me souvenir duquel c’était, je viens de scruter ma ludo et ça ne me revient pas. Ah oui j’aime les aides de jeu qui résument tout ce qui est important comme ça tout le monde est a égalité et peut pas dire : ah mais je savais pas ..  Enfin au dos du livret avec  un récapitulatif avec les points a ne pas oublier. Pour certains jeux j’imprime une aide de jeu et je la plastifie.

    • atom 04/11/2015
      Répondre

      Bon bah voila ça m’est revenu, un exemple de quelque chose de bien fait voire de parfait c’est ceux de Ascension, on a même une Faq a la fin et un glossaire. une page ou est recensé ce qui est nouveau. le tout bien aéré avec des gros titres.

    • TSR 04/11/2015
      Répondre

      C’est du second degré ? Parce que j’aime beaucoup le jeu, mais franchement, s’il est innovant dans sa forme, moins pratique tu meurs ! Et je ne l’ai pas trouvé pas particulièrement bien écrit, j’ai du y revenir pas mal de fois en partie alors que le jeu est quand même super simple…

      • atom 05/11/2015
        Répondre

        TSR tu t’adresses a qui ? Si c’est moi non ce n’était pas du second degré et je l’ai trouvé bien fichu ce manuel. C’était mon premier Deck Building et j’ai tout compris.

  11. Sha-Man 04/11/2015
    Répondre

    Je lis presque toutes les regles de jeu a la maison. Meme quand Shanouillette les a lues et me les explique pour faire une partie.

    Je suis quelqu’un de visuel et ai du mal avec les regles videos ou les explications orales.

    Mon esprit a besoin de dessiner une carte mentale visuelle de chaque jeu et cela ne peut se faire qu’en lisant / relisant des termes / paragraphes ou en jouant une partie.

     

    Je me force a lire toutes les regles de jeu de maniere lineaire pour comprendre la logique des gens qui l’ont conçues.

    Et je trouve 2 types de regles, celles qui paraissent intuitives car une logique sequentielle de cause a effet est utilisée et celles qui decrivent tous les elements et actions possibles en supposant que le lecteur reconnectera les points a la fin.

    J’approuve la logique Edge/ffg dans cette idee de faire un livret de « comprehension » des principes logiques d’un jeu, mais je n’approuve pas le fait que de nombreux point restent en suspens a la fin de cette lecture car ma carte mentale n’est pas complete.

    Rien n’est plus dur pour moi de tracer cette carte puis de devoir apres coup reintegrer des elements modificateurs en provenance d’un livret de reference ou de faq.

    L’idee du livret de reference en elle-meme est par contre excellente, car il facilite le retour aux regles.

    Le systeme ne reduit par contre pas la frequence de ces retours et c’est bien dommage. Car a la fin de la lecture du premier livret on ne sait pas encore ce qu’on ne sait pas.

    On commencea installer sa campagne d’imperial assault et on realise qu’on sait pas comment fonctionnent les cartes agendas ou on a des doutes sur l’inter-mission…

     

    Ce que j’aime, c’est les rares jeux (comme epic resort en Anglais) qui proposent avant d’attaquer les regles une approche claire de l’objectif et des differents elements/phases/actions et les enchainements qui vont vous amener a l’objectif. Dans epic resort, c’est une page A4 avant d’attaquer reellement les regles.

    Avant meme de commencer a lire les regles detaillees et l’action « faire venir des clients » par exemple je sais deja qu’il me faut des attractions pour les accueillir, que mes employes devront etre en assez grand nombre pour les gerer et que si ça se passe bien ça me ramenera de l’argent, qui me permettra d’ameliorer mes attractions qui elles-memes me rapporteront des points de victoire ou plus d’argent pour me developper…etc.

    L’enchainement logique est parfait et quand je lis ensuite les mecaniques de chaque action, je connais les tenants et aboutissants.

     

    Pour moi, le plus important dans une regle de jeu c’est de comprendre le principe general logique avant d’entrer dans les details.

    C’est le principe du ludochrono d’ailleurs quelque part. Exposer le sequencement logique pour apprehender le principe du jeu et ensuite eventuellement se faciliter la lecture des regles.

     

  12. Zuton 04/11/2015
    Répondre

    Les règles et leur présentation sont en en effet un élément méga-important puisqu’il s’agit souvent du premier contact avec le jeu ! Ensuite, on s’attend à de la clarté et une règle dénuée d’erreurs ce qui n’est pas toujours le cas (cf Amerigo qui est selon moi l’exemple type d’une traduction baclée de chez baclée). J’apprécie aussi les exemples illustrés, une pagination aérée et tout comme Eolean les raccourcis vers les points importants comme pratiqué en marge chez Alea.

    Mais encore, plus que les règles, les aides de jeu / glossaires / résumés en dernière page sont essentielles, soit délivrés par l’éditeur ou fait maison. C’est non seulement très utile pendant la partie mais aussi bien pratique pour rejouer à un jeu dont on a oublié les règles ou bien pour expliquer un jeu de façon synthétique.

    A noter aussi l’effort de certains éditeurs pour produire des règles dans un format original comme celui d’une BD ou très didacticiel comme dans la légende d’initiation d’Andor.

  13. Cycnos 04/11/2015
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    Bon, comme je suis actuellement à fond dedans… et c’est peu dire… je me dois de rebondir sur le « tacle au niveau du genou » de Shanouillette envers Netrunner 😉

    Ce n’est pas : Dire « je fais de la recherche & développement » pour « je défausse »  mais « j’archive une carte » pour « je défausse ». 

    La « R&D », c’est la pile de pioche ! Bon, ceci étant précisé, ça ne change pas radicalement le « problème », on est bien d’accord.
    Mais bon, la règle est plutôt complète, y a un glossaire, des schémas de disposition…etc.

    Sinon pour ma part, les règles les plus indigestes que j’ai lu sont celles de Terra Mystica et Race for the Galaxy ! Une cata… indigeste au possible.

    • fouilloux 04/11/2015
      Répondre

      Ah oui celles de Races c’est marrant. Et comme je dis dans mes tests, ce  qui est dingue c’est que c’est allé de pire en pire avec les extensions. Enfin y’a aussi Stronghold qui est pas mal dans le genre.

      D’ailleurs je suis en train de préparer le JP sur eminent domain microcosm, et je crois qu’on a touché le fond, surtout que le jeu est minimaliste!

      • Cycnos 04/11/2015
        Répondre

        Oui, j’ai lu tes articles… C’est entre autres ce qui m’a refroidi pour prendre les extensions.

    • Djinn42 04/11/2015
      Répondre

      « Terra Mystica et Race for the Galaxy » deux de mes jeux préférés.

  14. Cycnos 04/11/2015
    Répondre

    Je comprends tout à fait que ça puisse gêner en effet. C’est vrai que parler de « QG » pour la « main » du joueur, « R&D » pour la pioche et « Archives » pour la défausse, ça vient pas de suite à l’esprit ! 😉
    Par contre, je trouve que pour l’immersion, c’est Top ! Et j’avoue que ça ne m’a pas paru too much….
    Sinon, qq exemples de règles que j’ai vraiment parcouru avec plaisir : Five Tribes, Settlers (coucou Atom 😉 ), et Abyss !

    • Zuton 05/11/2015
      Répondre

      Après « le tacle au niveau du genou » de Shanouillette envers Netrunner, voici le mien mais en moins violent puisque il est situé au niveau des chevilles 🙂 Partie de Blood Bowl Manager ? 🙂

      « Je n’ai pas accroché à Netrunner car non seulement ce n’est pas trop mon style de jeu (confrontation directe asymétrique 1 vs 1) mais en plus il me rappelle atrocement le boulot… non pas que je sois un hacker, mais travaillant dans un labo de micro-électronique, le thème / nom de certaines cartes du jeu est proche de mon domaine professionnel que j’essaie d’oublier en jouant… avec Netrunner, ce ne fut pas le cas ! Après, je comprends que le jeu puisse plaire »

      Pour les règles d’Imperial Settlers (coucou bis Atom)  et 5 Tribes, je les trouve en effet très réussies et plaisantes à parcourir.

  15. Cycnos 05/11/2015
    Répondre

    Oui c’est sûr !

    Mais je voulais arrêter d’investir dans Race for the Galaxy parce que… personne dans mon entourage n’aime ce jeu… c’est soit « trop moche » soit « trop compliqué« …etc 🙁

  16. Wraith75 05/11/2015
    Répondre

    Chez Martin Wallace, les règles, c’est pas le point fort.

    Brass déjà, et le dernier, Ships, n’est pas mieux.

    • ReiXou 05/11/2015
      Répondre

      Je les ai trouvé très bien les règles de Ships, moi.

      • Wraith75 05/11/2015
        Répondre

        C’est ce que deux de mes amis m’en ont dit, je précise.

        J’ai eu droit à une explication orale très claire par contre.

  17. Nelijah 05/11/2015
    Répondre

    personnellement j’adore les règles à la dungeon lords/petz, c’est assez didactique comme un jeux vidéo et bourré d’humour, du coup pas trop l’impression de lire un livre de règle, malgré le fait que ce soit des sacrés pavés^^

    • Wraith75 05/11/2015
      Répondre

      Par contre, pour rester dans le Chvatil, je trouve que celles de Galaxy Trucker auraient pu être mieux.

      Et Mage Knight, no comment… =)

      • Nelijah 05/11/2015
        Répondre

        Galaxy trucker j’ai pas eu l’occasion de tester par contre celle de Mage Knight je les trouve assez bien faites, ça doit être difficile de faire des règles claires pour un jeu aussi complexe

    • atom 05/11/2015
      Répondre

      Le problème des règles des jeux de Chvatil c’est qu’il faut les lire avant et qu’il ya toujours pleins de petits points. Sinon oui c’est agréable a lire, ça permets de rentrer de plain pied dans son univers.

  18. Florent M. 07/11/2015
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    Pour moi, je pense qu’écrire des règles, c’est vraiment un métier.
    Et ça doit prendre autant de temps que la création du jeu lui-même.
    On est pas toujours là ou ne dispose pas toujours de quelq’un pour expliquer un jeu; donc un jeu dont les règles sont illisibles, c’est un jeu mort (Sauf si des vidéorégles vous sauvent astucieusement… 🙂 )

  19. javierulf 11/11/2015
    Répondre

    Comme dit auparavant, les livrets de règles d’aléa sont très bien conçus avec un refresh de règles rapide dans la colonne de droite. Pour des jeux souvent medium-expert, c’est agréable. Pareil chez Filosofia avec des séparations et explications claires avec des paragraphes dans des blocs de couleurs différentes comme les règles de russian railroads ou de staufer dynasty. Pire règle lue : zombicide.

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