► E.D.I.T.O : Une brève histoire du jeu de société moderne

En cette période de fin d’année, nombreuses sont les listes qui sont publiées à droite à gauche pour vous aider à faire le tri dans les dernière nouveautés.

Entre le Black Friday Week (oui, le vendredi-semaine, tout un programme !) et les achats de Noël, il n’est pas rare que vous fassiez chauffer la carte bleue et il est admis que les sites spécialisés prêchent leurs recommandations sur les meilleurs jeux de l’année.

À ce titre, nous savons que certains d’entre vous attendent notre Bilan Sélectif 2017 avec impatience. Sachez qu’on se penche dessus âprement avec la Testing Team ! Nous préparons également une liste des meilleurs jeux gateway (toutes années confondues) et une petite sélection des meilleurs party games pour égayer vos réveillons…

Bref, voyez, nous, on fait des listes de listes ! Au-delà de celles sus-citées, j’avais envie d’en dresser une autre, un peu différente : celles des jeux qui ont “marqué leur époque”. Par cette expression j’entends par là qu’il y ait eu “un avant” et “un après”.


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Plutôt qu’une liste, il s’agit plus probablement de l’esquisse modeste d’un début d’embryon d’une brève histoire du jds moderne. (C’est bon, je crois avoir pris assez de précautions dans cette seule phrase pour me permettre tous les plus intolérables oublis désormais !).    

En effet, ce petit tour d’horizon ne se veut pas exhaustif, mais puisse-t-il vous donner envie de (re)découvrir des titres plus anciens qui ont bien mérité leur brevet de « jeux de qualité » !

Au temps pour le cult of the new.

Quand j’étudiais l’histoire à l’université, un professeur nous disait souvent qu’on ne devrait pas écrire d’histoire contemporaine car nous manquions trop de recul sur le sujet. Bien sûr il s’agit d’un exercice délicat que d’analyser des épisodes avec si peu de perspective. C’est pourtant – dans une bien modeste mesure – cette manoeuvre d’équilibriste qui va être tentée ici. Sortez-moi le filet, je saute !

Pour débuter, nous nous devons de poser un point de départ. Et déjà, là, ça se corse, comme dirait Napoléon ! Le jeu de société a une histoire de 5 000 ans, mais le jeu de société dit « moderne » a fait son apparition au début du 19e siècle, au moment où la Révolution Industrielle provoqua de profonds changements sociaux (émergence d’une classe moyenne et notion nouvelle de temps de loisir).

L’Histoire ludique retiendra de cette époque The Mansion of Happiness en 1843 et The Landlord’s Game (l’ancêtre du Monopoly en 1904) : avant tout des jeux de société destinés aux enfants qui avaient en premier lieu des objectifs pédagogiques. 

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Pourtant dans l’esprit de la communauté ludique actuelle, le jeu de société est né beaucoup plus récemment. Il s’autoproclame même comme étant en rupture assez prononcée avec le passé (pas forcément de façon très justifiée d’ailleurs, ne sommes-nous pas des nains sur les épaules des géants ? Cf Edito).

En réalité, pour le joueur amateur qui suit les évolutions du monde ludique actuel, le Monopoly appartient déjà à la préhistoire ludique (pourtant force est de reconnaître qu’il est encore une star des ventes) tout simplement parce que son ADN ne répond plus du tout à ce qu’on attend d’un j2s dit moderne, en termes d’équilibrage, de stratégie, d’implication, de choix significatifs, de rapport durée/intérêt.

Il est en effet à noter qu’un certain nombre d’éléments de game design ne sont désormais guère plus tolérés par l’amateur de la chose ludique actuel : manque de choix significatifs (importance du contrôle sur le déroulement), manque patent d’interaction et downtime (ne rien avoir à faire pendant le tour des autres), éliminations (regarder les autres joueurs durant 45 minutes), et j’en passe.    

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Un grand ancien qui traverse le temps ici dans son édition Hasbro de 2008

 

Point de départ ?

Alors quand devrait débuter notre petite rétrospective ? Peut-être pourrions-nous poser notre point de départ avec la naissance du Spiel des Jahres. L’Oscar, l’Ours, le César du meilleur jeu. Bien entendu, entre le Monopoly et le Spiel ne s’étend pas qu’un grand nu ludique intersidéral. On pense notamment à Sid Sackson avec Acquire, ou à Diplomacy de Allan B. Calhamer, des noms du passé qui ont su accéder à la postérité.


Mais permettez-nous ce petit saut dans le temps pour arriver en 1979. Il s’agit en effet de l’année de naissance du Spiel, prix qui a tout d’abord vu défiler David Parlett (Hare and Tortoise, réédité l’an dernier sous le nom de Tour du monde en 80 jours ; l’interview du monsieur est à voir ici), suivi par tant d’autres patronymes célèbres (et célébrés) chez les passionnés : Kramer, Kiesling, Schacht, ou le grand Alex Randolph.

 

David Parlett le lièvre et la tortue

Le lièvre et le hérisson, un jeu de l’oie retors pour tous les âges

 

Spécialisé d’abord dans les jeux plutôt typé « abstrait », Alex Randolph défendit très tôt la valeur culturelle du jeu de société tout en comprenant l’importance du petit “plus” matériel dans un jeu (on pense par exemple aux petits fantômes de Geister, ou à Intrigues à Venise avec son masque vénitien et les billes qui remplacent les dés). De bonnes règles épurées, c’est la base, mais proposer en plus de ça un gimmick fun qui donne tout de suite envie de jouer avec le matériel, voilà une approche plus moderne que jamais.

 

La révolution

Et puis, vint ensuite un certain Klaus Teuber. À partir de là, les choses se sont un peu emballées pour notre hobby.

Klaus Teuber, voilà un nom qu’il vous faut retenir si vous ne le connaissez pas déjà (c’est probablement utile pour briller en soirée jeux). Ce nom-là reste intimement lié à l’histoire du jeu de société moderne. Mister Klaus a en effet reçu plusieurs Spiel figurez-vous, mais celui qui marqua un véritable tournant dans l’épopée du j2s moderne (celui que l’Histoire retiendra) s’appelle incontestablement Catane.

 

colons de catane

1ere édition



Ou plutôt, les “Colons de Catane”, comme il s’appelait au moment de sa sortie, en 1995.  Qualifié de “chef d’oeuvre” par les critiques de l’époque, le titre s’est vendu à plus de 400 000 copies la première année et en est à plusieurs dizaines de millions aujourd’hui.

Côté marketing, c’est essentiellement le bouche à oreille qui permit à ce jeu à l’allemande d’être traduit à travers le monde et de se retrouver même chez Toys’R’Us ! Un jeu allemand aux US était alors une grande première. Et pour cause, Catane redéfinissait les contours du jeu de société moderne.

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La différence majeure avec d’autres grands succès ludiques précédents était certainement dû au fait que l’auteur avait d’abord cherché un jeu pour jouer en famille, avec sa femme et ses enfants, sans que personne n’ait l’impression de perdre son temps à la table.
Le Risk, avec sa thématique guerrière, son hasard prépondérant et ses joueurs qui “turtlent”, et le Monopoly avec ses parties inteeerminaaables que l’on subit (peu de réels choix impactants), avaient trouvé leur assassin : bonhomme, paisible mais pas trop, stratégique mais simple.

 

“Ce qui était intéressant dans le Monopoly c’était surtout le fait de s’asseoir autour de la table” – Sha-Man.

 

Avec Catan, Teuber avait imaginé un jeu facile à expliquer, pas très long, où l’on reste concernés quand les autres jouent (production de ressources en dehors de notre tour), interactif (on doit négocier avec les adversaires), où l’effet boule-de-neige-de-la-gagne peut être minimisé (on lance généralement le voleur aux trousses du gagnant et on ne négocie plus avec lui), où l’on peut gagner des points de victoire de diverses manières, avec une rejouabilité assurée par un plateau modulable. 

Bref, un nombre importants d’éléments étaient pour la première fois réunis, et aujourd’hui, ils constituent toujours une base substantielle en elle-même, même si, certes, nous avons poussé toutes ces idées beaucoup plus loin depuis.

Les Aventuriers du Rail, qui sortira près de 10 ans plus tard, saura lui aussi rassembler parents et enfants autour d’un jeu compétitif aux règles simples, en minimisant encore un peu plus le facteur hasard, et rencontrant le succès qu’on lui connaît.

On n’oublie pas non plus l’indécrottable Carcassonne (2000), qui revisita le concept des dominos (avec ce paysage de tuiles continues) concept que les auteurs actuels n’ont toujours pas fini de remanier (Isle of Skye, Cacao, Kingdomino…). Pour en savoir plus sur la formidable saga de Carcassonne, faites un petit détour par cette chronique signée Alendar

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Carcassonne la première édition française (2002)

 

La richesse des années 90

Teuber a donc indubitablement marqué l’histoire du j2s moderne, Catane incarnant à lui seul le renouveau du jeu de plateau. Le terreau était propice à l’innovation au milieu des années 90, qui fut une période ostensiblement faste pour le hobby. Et Teuber ne fut pas seul, évidemment.

Par exemple, voupuerto ricos ne le connaissez peut-être pas, mais Andreas Seyfarth a aussi apporté une sacrée pierre à l’édifice ludique. Le monsieur a tout d’abord imaginé Manhattan et plus tard, Puerto Rico (ce dernier donnera San Juan, le premier jeu à se servir de cartes de multiples manières, à savoir en tant que bâtiments, biens et ressources).

Manhattan (1994, Spiel) et Puerto Rico (2002, nominé au Spiel) deux jeux qui ont marqué leur temps à leur façon : Manhattan, pour ce qui est des jeux de majorité (genre magnifié par El Grande, peu après, Spiel 1996), et Puerto Rico pour la catégorie gestion de ressources.

Des jeux aux règles simples, mais à la rejouabilité forte, avec une profondeur et du contrôle, là aussi, tout à fait propres à redessiner les contours d’un loisir désormais capable de tenir en haleine des joueurs adultes consentants. Non, non, le jeu de société n’est plus réservé aux enfants et/ou aux soirées où le courant est tombé en rade !
 

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La dernière édition du jeu sortie cette année

 

L’efficacité allemande aura, en quelques années, parcouru le monde, et en s’hybridant, elle donnera rapidement naissance à de nouvelles branches, comme l’Eurogame, avec des titres nettement moins familiaux tels que Caylus ou Agricola dans le tournant des années 2000.

Haaaa, la pose d’ouvriers ! Un genre à part entière qui allait explorer un nombre infini de variations durant plus de 15 ans (et c’est pas fini) ! Sachez qu’on s’accorde (plus ou moins) à dire que c’est en 1999 qu’apparaît le tout premier jeu de ce type, j’ai nommé Bus, chez Splotter Spellen.

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La coopération narrative

Il y a très certainement un autre nom d’auteur que l’on ne peut pas oublier lorsque l’on trace ainsi une brève histoire du jeu de société moderne, à savoir Reiner Knizia. 
Il nous faut mentionner ici
The Lord of The Rings, son plus grand succès commercial (sorti en 2000), et le premier jeu coopératif moderne. Chaque joueur y incarne un hobbit et tous ensemble, ils tâchent de détruire l’anneau, ce qui colle aussi parfaitement avec l’oeuvre de Tolkien, tant et si bien que le jeu s’est vu gratifié par le Spiel du “best use of literature in a game”.

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Voyez le logo tout rouge de Fantasy Flight Edition !

 

Le docteur Knizia (puisque le monsieur est docteur en mathématiques) ouvre alors la porte à toute une déferlante de jeux coopératifs, avec notamment les Chevaliers de la table ronde (Cathala & Laget) qui intégrera pour la première fois le principe du traître, repensé dans Battlestar Galactica puis Dead of Winter…même si l’on peut considérer que ce concept préexistait dans le jeu de “la Mafia”, qui donna lieu au fameu jeu à rôles cachés des Loups garous de Thiercelieux.

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Mais sans Lord of the Rings, peut-être n’y aurait-il jamais eu Andor de Menzel, Ghost stories ou Hanabi de maître Antoine Bauza, des titres marquants dans l’histoire du jeu coopératif, sans omettre Pandemic de Matt Leacock, qui non content d’avoir été un énorme succès dans sa première forme, a enfoncé le clou dans sa version “Legacy” démocratisant au passage le principe de campagne persistante (initié dans Risk Legacy).

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La campagne persistante, un concept qui explose actuellement avec des grosses boîtes comme Gloomhaven et Kingdom Death Monster (bon, on attend un peu avant de dire qu’ils ont marqué leur époque par précaution…!).

L’intérêt des Legacy consiste à mettre le matériel au service d’une histoire qui progressera en fonction des choix des joueurs, rendant chaque campagne unique. Une histoire, dites-vous ? Et oui, le jeu narratif explose depuis deux ans ; autant dire qu’il est encore trop tôt pour savoir quels noms resteront dans les annales…

Mais n’oublions pas de citer celui qui est peut-être leur vénérable ancêtre à tous : l’increvable Sherlock Holmes Detective Conseil (toujours en pleine forme chez les Space Cow-boys à l’heure actuelle), dont la première parution date de 1981 s’il vous plaît. Là encore c’est maître Alendar qui s’est penché sur son cas dans une chronique dédiée, à découvrir !

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Edition Descartes

  

De l’ameritrash dans les chaumières

Oui, il n’y a pas que les jeux du Spiel qui sont capables de changer la donne, et il n’y pas (plus) que les voies classiques de l’édition non plus.

Depuis 2012 et Zombicide, on sait que des gros jeux ameritrash peuvent trouver leur public via une communication virale d’un genre nouveau.

Kiloplastique et direction artistique en avant, Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien et Nicolas Raoult, accompagnés de plusieurs milliers de backers, montraient à la face du monde ludique qu’il pouvait exister une vie en dehors des voies traditionnelles de l’édition tout en touchant une cible hyper large, malgré une thématique a priori très niche. Oui, il y a très certainement un avant et un après Zombicide, « le » Kickstarter qui a ouvert l’autoroute a une multitude d’autres projets s’en inspirant plus ou moins directement, si ce n’est sur la forme, au moins dans l’approche.

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Mais comme nous le disions Zombicide, avec ses figurines et ses personnages forts, son thème pulp et ses brouettes de dés appartient en fait à une ancienne école, vieille copine du jeu de rôle (salutations Ernest Gary Gygax !), celle dite des jeux “ameristrash” dont Dune (en 1979) est peut-être le grand-père fondateur.

Bon, il va sans dire que dans son gameplay, Zombicide est probablement un peu plus proche d’un Talisman (83) et plus encore d’un Heroquest (arrivé plus tard, en 89). Heroquest (qui inspira Space Crusade dans l’univers Warhammer 40 000) a indubitablement su démocratiser l’ameritrash dans les chaumières. Nombreux sont les trentenaires d’aujourd’hui qui se souviennent avec émotion de leurs premières parties de ce vénérable Games Workshop (pour les nostalgiques, tournez-vous vers notre test !).

heroquest jeu box

Et puisque l’on évoque l’ameritrash, difficile de ne pas mentionner Cosmic Encounter (1977) tant cette boîte introduisit plein de nouvelles idées, telles que les pouvoirs variables (ce qui inspira ensuite Wiz-War ou Magic the Gathering). Par ailleurs, son extension, More Cosmic Encounter, fut probablement le premier jeu de société (en 1992) où les joueurs ont commencé à triturer l’ordre du tour durant la partie.

Cosmic Encounter est encore aujourd’hui commercialisé chez FFG, éditeur émérite que l’on ne saurait ignorer lorsque l’on évoque l’ameristrash tant la qualité et la profusion de leurs titres ont fait leur réputation. C’est une nouvelle fois au coeur des années 90 que l’éditeur lança un “4X” culte qui s’avérera au fil du temps une véritable saga dont le dernier opus arrivera prochainement en France… Twilight Imperium, bien sûr.          

cosmic encounter 1977

Super accroche : le jeu de SF pour tout le monde !

Jds connecté ?

Une autre évolution importante a eu lieu ces toutes dernières années : le jeu hybride, ou le jeu de société soutenu, accompagné, drivé par une application. Cela dit, la rencontre entre électronique et jeu physique ne date pas d’hier (on pourrait citer la parution en 1987 de Assault of the Ogroids : un jeu solo où le protagoniste devait traverser les cases d’un plateau tandis qu’un programme BASIC générait les rencontres) mais le déferlement des smartphones a porté ce mariage a un tout nouveau degré.
Malgré tout, dans ce domaine, peu d’appelés et encore moins d’élus !

Essais ludiques peu convaincants ou résistance du public ? Le fait est que la tendance se démocratise plutôt lentement. En tout cas, là aussi FFG fait le gros du boulot de R&D. XCOM fut la première expérience avec une appli intégrée indispensable au jeu à véritablement tenter (on dit bien “tenter”) quelque chose de novateur et de significatif pour le joueur, conduisant ce dernier à naviguer entre plateau concret et support numérique.  

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Quid des jeux de cartes 

Plusieurs titres ont considérablement bouleversé l’art du tapage de carton ces dernières années. On pense par exemple à Dominion de Vaccarino, sorti en 2008. Il a su faire du « deckbuilding 2.0 » une catégorie de jeux à part entière (Trains y adjoindra pour la 1ere fois un plateau, et Mage Knight mit pour la 1ere fois la mécanique au service d’autre chose de beaucoup plus vaste), genre qui a ensuite donné lieu au bag building, au dice building, puis au card crafting, au dice crafting… et engendré une ribambelle de petits cousins plus ou moins éloignés, de Battalia à Great western.  

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Difficile de causer “cartes” sans évoquer également la mécanique du draft. 7 Wonders vient ensuite tout naturellement en tête (Bauza, encore !). La mécanique préexistait déjà, mais c’est indéniablement lui qui a su la populariser à une très grande échelle.
Drafter, c’est sélectionner (souvent des cartes, mais pas toujours : par exemple, on drafte des dés dans
Seasons) choisir à la fois ce que l’on prend, mais aussi ce qu’on laisse aux voisins. Grâce à des choix simultanés, le draft a pour avantage de fluidifier les tours et donc de dynamiser les parties tout en offrant des situations souvent cornéliennes.

La mode du draft sous toutes ses formes ne s’est donc jamais véritablement essoufflée depuis 2010 et l’arrivée de 7 Wonders (qui a d’ailleurs connu un succès peu commun avec sa version « 2 joueurs » que A. Bauza a composé avec B. Cathala).

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Et puisqu’on évoque les choix de cartes, la transition est toute trouvée pour parler d’un jeu qui a sans doute secoué les moeurs ludiques (et consommatrices) de bon nombre d’entre vous, un jeu inventé en 1993 (et oui, une révolution pré-Catan !) regroupant près de 17 000 cartes différentes avec lesquelles les joueurs peuvent potentiellement dealer… j’ai nommé Magic l’Assemblée, bien sûr de Richard Garfield.

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Son business model, son circuit de tournois (plus de 2 000 joueurs se retrouvaient encore il y a quelques jours à Lyon), son incroyable marché secondaire (certaines cartes rares sont plus rentables qu’un livret A), son grand nombre de règles (même si tout a été simplifié depuis), son succès, sa longévité, son multivers, sa communauté… Ce tout premier jeu de cartes à collectionner signé Wizards of the Coast s’avère un phénomène hors norme pas prêt de se détériorer malgré de fulgurantes concurrences numériques (coucou Hearthstone).

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Des joueurs de Magic à l’Eurexpo de Lyon – Crédits : www.leprogres.fr

 

Un mot sur les party games avant de conclure. Nous avons déjà cité les Loups-garous de Thiercelieux (qui de Secret Hitler à Ultimate Werewolf Legacy aura inspiré bien du monde) mais d’autres sont évidemment entrés dans le panthéon ludique. 

Codenames fut l’un des très rares à obtenir la récompense suprême du Spiel, un succès critique et public (traduit en 28 langues) rarement atteint pour un « petit » jeu d’ambiance, catégorie souvent un peu snobée par les prix et les critiques. Un carton signé « god » Vlaada Chvátil bien sûr.

Avant Codenames, Concept poussait déjà la porte des jeux à base d’associations d’idées qui fleurit depuis (When I dream, Profiler, Yesss!…), même si Dixit avait (à sa façon toute personnelle) un peu défricher le terrain en 2008. Avant cela, les party games étaient souvent des jeux moins cérébraux et plus physiques. On pense par exemple au Time’s up avec ses sessions de mimes, ou l’indétrônable Dobble mettant en action votre rapidité d’observation.  

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L’édition 2008 de Dixit

 

Vous comprenez bien qu’il y aurait véritablement matière à écrire des livres sur la question et l’on peut d’ailleurs regretter le manque de littérature dédiée aujourd’hui (en particulier dans la langue de Molière). Il m’est évidemment impossible de citer ici tous les jeux qui ont joué un rôle dans cette grande histoire et le tri se fait drastique dans le contexte d’un simple article. Cela dit, nous espérons avoir su mettre en avant certains noms essentiels qui ont su bouleverser notre hobby pour le plus grand bonheur des joueurs.

Quels titres de 2017 rentreront dans l’histoire (y en aura-t-il à votre avis ?) ? Notre prochain Bilan Sélectif commence à réfléchir à la question…  

 

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12 Commentaires

  1. morlockbob 29/11/2017
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    ah ces souvenirs… c est vrai qu on aurait pu aussi parler de cette mode japonaise du jeu minimaliste comme on disait, mais a t-elle eu une vraie influence ?

    • Photo du profil de Shanouillette
      Shanouillette 30/11/2017
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      Oui, il y a en effet une véritable tendance autour du jeu japonais, c’est clair.

  2. Julien G. 29/11/2017
    Répondre

    Démarche intéressante !

    Je te conseille, si tu as l’occaz’ de lire :

    Stuart Woods, Eurogames : the design, culture and play of’modern European board games

    La première partie est une approche historique.

     

    Pour ma part j’ai tendance à considérer l’histoire contemporaine du jeu avec l’apparition du jeu d’édition à la fin du XIXe.

    Stuart Woods distingue le jeu traditionnel et le jeu d’edition qu’il divise entre jeu de grande distribution et l’histoire du « hobby game ». Concernant ce dernier point, il commence avec Tactics, le 1ère wargame et la fondation d’avallon Hill de mémoire. La première période est donc consacrée au wargame qui va ensuite donner naissance au jeu de rôle et à donjon et’dragon.

    Puis il mentionne l’apparition de magic comme un autre tournant.

    En parallèle de cette évolution qui dure 40 ans, il met en avant le travail des auteurs anglo saxons chez 3M (sackson et randolph que tu mentionnes) pour les bases de game design qu’ils vont poser (règles simples, parties courtes, pas d’elimination Etc.) qui vont influencer les générations suivantes et notamment les auteurs allemands.

    Ensuite effectivement, la vague du jeu allemand, Catane, Carcassonne, aventuriers du rail etc.

     

    Je te rejoins sur l’importance des party game des années 2000, l’importance du phénomène des jeux one shot avec les arrivées du système legacy ou de time stories qui marquent la fin (meme si détective conseil l’avait déjà fait) de la sacro-sainte rejouabilité et la plus grande part donnée à la narration (et probablement la meilleure évolution du monde du jeu depuis bien longtemps)
    Je suis d’accord sur les jeux minimalistes qui me semblent avoir inspiré un courant créatif.

    Je rajouterai l’influence du jeu vidéo et notamment du tournant de la géneration PlayStation 1 qui a ancré dans les mentalités le jeu vidéo comme loisir pour un public adulte avec des univers ou des thèmes plus’matures Et qui ont su décomplexer l’adulte joueur.

    Désolé pour les coquilles, pas pratique avec une tablette.

    • Photo du profil de Shanouillette
      Shanouillette 30/11/2017
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      Super retour, merci ! Je vais essayer de me trouver ce Stuart Woods moi…

  3. narnokatt 30/11/2017
    Répondre

    Et Civilization ? Voire Junta ?
    Avec Dune et Diplo ce sont des grands anciens marquants !

    • Photo du profil de Shanouillette
      Shanouillette 30/11/2017
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      Ouaip. Il y a surement d’autres titres qu’on pourrait rajouter hein, du coup, je renvoie au fait que l’article ne se veut pas exhaustif, c’était dans les warnings 😉

    • Photo du profil de Mahg
      Mahg 01/12/2017
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      Comme quoi, on a beau mettre des panneaux lumineux clignotants partout, y’a toujours des gens pour ne pas y prêter attention.

      Et puis… Civilization? Si le jeu vidéo est de 1991, le jeu de plateau lui n’a même pas 7 ans…  Un peu jeune pour un grand ancien non?

      • Photo du profil de Grovast
        Grovast 01/12/2017
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        Civilization premier du nom, de Francis Tresham chez Avalon Hill puis Jeux Descartes (avec un S à la place du Z en VF) dans les années 80.

        • Photo du profil de Mahg
          Mahg 01/12/2017
          Répondre

          Ok! Au temps pour wam.

          P’tin pourtant j’ai cherché, mais y’avait que la version 2010 qui revenait

  4. Photo du profil de FX
    FX 02/12/2017
    Répondre

    2017, c’est l’arrivée du jeu de société à usage unique et du matériel d’immersion (TIME stories, Unlock, Exit…). Je pense que c’est le début d’une vague qui va projeter encore pas mal avant de s’écraser sur la plage. Plus généralement, c’est l’intégration du temps réel dans les parties, que ce soit le jeu lui-même qui soit en temps limité (escape game) ou du vrai temps réel (qui n’est pas arrivé en 2017 mais dont on voit un nombre de sorties qui commence à compter sur plusieurs titres de qualité (escape et magic maze).

    pour moi c’est ca l’innovation de cette année.

    Par rapport à l’histoire, s’il faut parler de notre seul beau pays, je pense que y’a quand même des oublis/raccourcis pré-Catane, sans doute du au fait que l’auteur n’était pas née à l’époque :p Je me rappelle avoir découvert Catane sur un stand jeux Descartes d’ailleurs à qui on doit Civilisation et Dune déjà évoqués, mais aussi d’autres titres qui égayaient déjà nos soirées. Et avant il y a toute l’époque ludodélire, avec un catalogue qui n’a malheureusement pas été repris (combien d’années ai-je attendu un retour de full metal planete…).

  5. Photo du profil de fouilloux
    fouilloux 04/12/2017
    Répondre

    Hum, le temps réel me semble plus vieux. Typiquement, Space Alert en est un bon exemple, et encore avant Atmosfear qui rajoute le côté « autre support » en plus.

  6. Photo du profil de Shanouillette
    Shanouillette 04/12/2017
    Répondre

    Oui, comme dit dans l’article, je pense que le premier jeu marquant à usage unique et matériel d’immersion est le Risk Legacy, l’importance de la vague legacy et la mode narrative sont bien mentionnées dans l’article comme des faits notables plutôt récents (« depuis deux ans »).
    Nombreux sont les jeux ayant égayé les soirées avant Catane en effet ! mais l’avènement de ce dernier fut une date qui ressort vraiment tant il a changé la donne pour le hobby, dans les mentalités, dans les ouvertures de nouveaux marchés…
    Sinon, à mon avis, vu le nombre de vieux jeux ré-édités, il est toujours possible de croire en un retour de Full metal Planète haha !

  7. Photo du profil de FX
    FX 04/12/2017
    Répondre

    Pour être très honnête, je ne suis pas certain qu’il aurait sa place aujourd’hui, le principe des marées peut donner lieu à tellement mieux aujourd’hui !

    Malheureusement je suis passé à côté de la vague legacy, mais j’avais vu un bon article sur le temps réel (http://plateausolo.fr/le-jeu-s…..emps-reel/) et je pense que s’il est apparu il y a longtemps, c’est cette année qu’il a touché le grand public (j’émets l’opinion d’un gouffre de ventes entre space alert et Unlock, ou même magic maze, mais peut être suis je dans l’erreur).  C’était pour répondre à la question de fin d’article, après je me base par rapport à ma propre ludothèque et donc forcément limitée.

  8. Photo du profil de Shanouillette
    Shanouillette 05/12/2017
    Répondre

    Amha on est dans l’ère du narratif, et tout l’aspect legacy c’est ine fine du matos au service d’une histoire, c’est ce qui la rendra unique pour les joueurs. Le temps réel oui, c’est un sujet très intéressant qui pourrait donner lieu à un article à part entière ..! d’autant qu’il resurgit en effet sous de nouvelles formes (je pense au pion-sablier que l’on trouve dans plusieurs titres cette année alors que le 1er opus à l’avoir utilisé était witty chronos en 2011 si je ne m’abuse).

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